jueves, 31 de mayo de 2012

Húyuyuy. Újules. Qué problemón. Tal pareciera que el destino no quiere que termine Dark Dawn, no sólo sigue sin atraparme, sino que ya salió la expansión de The Binding of Isaac. Tssss. ¿Y lo peor de todo? En poco más de dos semanas sale Pokémon Conquest. No queda más que ¡a darle átomos!

martes, 22 de mayo de 2012

Sol Dorado: Amanecer Oscuro: Sobre RPG y la anhelación

Esta es la primera vez que escribo de un juego que acabo de empezar y no que acabo de terminar. Esto porque Golden Sun: Dark Dawn es un RPG, que supongo todos concluimos en que son el género en promedio más largo. Siento que ya tengo bastante cosas que decir sobre él. Así que decidí que voy a escribir una entrada cada que tenga suficiente material para una.
El plan original era jugar Final Fantasy V Advance, porque de lo que tenía ganas en sí era de un RPG tradicional y portátil. Justo antes de empezar el Final Fantasy encontré Dark Dawn en descuento y me hice de él. No con la intención de ser lo próximo que jugara, pero tras pensarlo un poco concluí que cubría el perfil de lo que estaba buscando jugar. Ya habiendo acabado Final Fantasy V dos veces antes (una el remake de PSO y la otra la versión de GBA), elegí mejor dedicarle mi tiempo a algo nuevo.

Hay una frustrante recurrencia que suele aparecer cuando estoy jugando un RPG. En los juegos de rol suele haber muchísimas cosas que pueden ser tomadas pero que no son prescindibles. Cuando uno juega por primera vez y sin la asistencia de nadie, es normal no hacer una exploración muy extensa y hacer sólo lo que nace hacer, lo que siempre repercute en muchas cosas perdidas, o mejor dicho, jamás encontradas. Eso no tiene nada de malo, hoy en día considero una terrible idea jugar un RPG con el objetivo de sacarle todo. Así que es fácil disfrutar el juego a plenitud ignorante de todos esos ítems que dejaste atrás. ¿Pero qué hay cuando te vuelves consciente de la existencia de esas decenas de cosas que no están es tu posesión? Ahí es cuando no perder el enfoque se vuelve complicado. Ahí es cuando disfrutar de la historia y el gameplay, sin estar preocupándote de qué puedes haber obviado, se vuelve difícil. Jugar se vuelve pesado, preocupante, deja de ser un juego, y se vuelve algo más similar a una disciplina. Entonces todo apesta. Para clarificar este fenómeno, ejemplificaré con mi reciente experiencia jugando Golden Sun:
Reviso una guía en línea buscando algún dato en especial (nunca busco ayuda para pasar todo el juego) y al leer el cibermanual, que algún otro gamer escribió, me doy cuenta que he dejado varias cosas atrás, algunas cosas sólo basta con volver a donde están y tomarlas, pero con otras no será tan fácil. A pesar de que apenas llevaba 8 horas de juego, ya había algunas cosillas que me había brincado y que ya nunca podré conseguir, porque sólo podía haberlo hecho en un punto determinado de la historia, punto que ya había pasado, y en el pasado se quedará, para siempre. En este momento de amarga iluminación es cuando me abraza fuertemente la melancolía, el anhelo de aquello que no tendré, aquello que era feliz desconociendo, pero que ahora ya no puedo sacar de mi mente.
Que pasara tan pronto (ocho horas es "apenas empezando" en un RPG) es lo "no tan grave" y a la vez lo "peor de todo" según como decida proseguir. Porque bien podría reiniciar, comenzar desde el principio otra vez, que al cabo no llevo tanto. Por otro lado, me parece un tanto ridículo que tan temprano en el juego ya haya cosas importantes que fueran tan fáciles de perder para siempre.
Sé que me contradigo, sé que no debería importarme no tener todo y seguir adelante como si nada pasara, porque, pues, de verdad no pasa nada. Pero lo que duele es saber: No duele tanto el no tener todo, pero duele un poco saber que aunque lo intente, jamás lo tendré todo. (A menos, claro, que reinicie).
He decidido proceder con valor, afrontando esta fobia espantosa. Elegí seguir adelante, elegí no volver a revisar la guía con su asqueroso conocimiento. Continuaré Golden Sun: Dark Dawn y lo terminaré, como pueda y me nazca, así nomás, a la verga lo demás.


A pesar del embrollo anterior, el juego me va gustando. Tiene gráficas muy buenas (entiéndase lo que es tener buenas gráficas), que no podrían ir más ad hoc, ayuda bastante tener una cámara dinámica, que se mueve durante las conversaciones para dejar ver todo desde ángulos más interesantes. Cosa que no entiendo por qué no se utilizó mejor en los remakes de Final Fantasy III y IV, también para el NDS, digo, los tres juegos tienen masomenos el mismo engine de gráficos.

Lo estoy jugando en español, para variar nomás. Aún no logro detectar si está traducido correctamente, o sea, directamente desde el japonés, o si fue a través del inglés. Porque si fuera así, la verdad prefiero jugarlo en inglés. Hasta ahora me ha gustado la traducción, es bastante curiosa, algunas veces se usan expresiones muy mexicanas, y algunas otras pocas, unas españolas, de cualquier modo, estoy seguro que no fue traducido en España. Lo que no me gusta es que le cambien los nombres a las cosas, entiendo que se castellanicen para pronunciarlas más fácilmente, pero cambios como el de ponerle Hans a Isaac no tiene el más mínimo sentido para mí. Además de no parecer tener sentido, el que le cambien los nombres hace más difícil buscar información en internet.

Como dije, hasta ahora el juego me parece bueno, pero ha fallado en atraparme. Me arrojaron un prólogo particularmente denso, y he pasado la mayoría de estas primeras horas hablando, tampoco es como que no sepa a lo que voy cuando juego un RPG, pero siento que Dark Dawn tiene un ritmo medio tieso. Quién sabe, quizá se vaya componiendo conforme avance, pero de estas primeras 10 horas he pasado como 6 hablando y explorando ciudades. Cuando creo que la proporción debería estar inversa.

viernes, 18 de mayo de 2012

Portadas #5: Metroid

Portada de la primera edición que apareció en América

¿Saben lo que es el retrofuturismo? Una obra retrofuturista es una visualización artística del futuro creada en el pasado. Así como aquellas viejas películas de ciencia ficción situadas en muchos años en el futuro. Ah, pues a mi me parece que esta portada es retrofuturista. Me recuerda a ese hoyendíarecurrente estilo de mal artepixel. Ejemplo 1Ejemplo 2. Esta portada es un heraldo del mal gusto. Esta portada me desconcierta. Y no me gusta. Ni la portada ni la desconcertación. No lo entiendo, hoy en día ese tipo de diseños se hacen con la intención de gustar a los nostálgicos intentando lucir como algo antiguo, pero en aquel entonces (1986) eso era lo moderno. Más importante aún, en esa época las portadas eran mucho más útiles que hoy en día, porque eran las que (junto son el manual) te adentraban en el mundo del juego, mundo abstracto que las limitaciones gráficas de la época no alcanzaban para detallar. Pero las portadas, valiéndose de pintores o dibujantes creaban una idea más explícita de lo que esos pixelines intentaban representar. ¿Entonces qué demonios estaba intentando mostrar esta portada?
Esta portada es algo cabrón, es más bien como si fuera retrofuturoretrista, o sea, sería una concepción creada en el pasado que representa el futuro representando el pasado. O sea, es una concepción artística del pasado (de nuevo, 1986) que representa concepciones artísticas del futuro (de hoy en día) que representan arte del pasado (por eso que son artepixel). Eso o (de nuevo) estoy sobreanalizando las cosas.
¿Y qué pedo con ese logo de Adventure Series y con eso de Password Pak?

Portada de la segunda versión que salió en América, parte de la serie Classic Series
Ahora, esta es mucho más apegada al estilo de la época. Da mucho detalle de la apariencia del personaje principal, como debía de ser. En general me parece un buen diseño y un buen dibujo de Samus. Ahora que lo pienso, parece bastante moderno, no lo digo como algo bueno o malo. Como libro bestseller.


Portada de la versión española y alemana
Mira qué bien esta portada cumple con aquello que yo propongo que una buena portada de esa época tenía  que tener. A pesar de ser un diseño de Samus más feíto, muestra muy bien una porción del mundo que exploras en el juego e incluso muestra, con todo y la mala vibra y terror, a Mother Brain mirando y esperando desde atrás. Hasta transmite ese sentimiento de misterio y soledad.
Esta es mi favorita.

Portada japonesa
Esta está muy interesante, aquí Samus tiene un look y pose típicos de superhéroe japonés. No me gusta mucho porque desentona completamente con la idea del juego, se interpreta más bien que Metroid es un juego de acción. Al menos Samus se ve chida.

jueves, 17 de mayo de 2012

"Pero van a ver, hijos de puta, un día evolucionaré y les voy a partir en su madre a todos."

-Magikarp-

viernes, 11 de mayo de 2012

Metroid: Retroceder para avanzar

Estaba el Alejo en mi casa, procrastinábamos grabar la sesión del día de Juguemos: de Skyward Sword. Agarré su 3DS con mis envidiosas manos y me puse a esculcarlo envidiosamente. Yo todavía no tengo uno, espero hacerme de uno a mediados del año. El suyo es un 3DS embajadorseado así que tiene hartos juegos descargados. Estaba Metroid, el primero, el NES, el de 1986, ese que nunca había jugado aún cuando me declaro fan jurado de la serie. Quise remendar esa falta y me puse a jugarlo. Una hora después me di cuenta de dos cosas: 1, ya no íbamos a grabar nada ese día. y 2, era urgentísimo que consiguiera Metroid. Esa misma noche (o la siguiente, no me acuerdo) cargué 1,000 nintendopuntos en mi nintendocuenta y nintendodescargué Metroid através de la Consola Virtual del Wii. Bara bara, costó 500 mariodólares equivalen como a 60 pesos, una cosa así.

Ahora que me lo he pasado, ya nomás me falta Metroid II: The Return of Samus de Game Boy, para poder agitar mis plumas y pavonear sobre cómo yo ya he jugado todos los metroides. Cosa que definitivamente me hace un mejor ser humano. Hey.

Estaba ensalsadísimo cuando empecé el juego, me paseaba como reina, con la experiencia de haber acado tanto metroid antes, me dije, este me lo paso facilito. Pues no, pronto sentí la ¡nnnnggggiaaaa! (frustración que más que gritarse se traga) y poco después topé con pared, me trabé tras una serie de eventos largos de detallar, que planeo anecdotar en una entrada posterior. Ese parón terminó con mi voluntad de querer seguir jugando, me retiré un rato, jugué Super Meat Boy otro poco, gocé de la simple vida de la ciudad y armonicé mi alma con técnicas de medicación para la estabilidad zen. Entendí que lo había hecho mal, que tenía que dejar atras ese archivo y conformarme con el aprendizaje, cosa que nadie, ni el reseteado más cruel, podría quitarme. Comencé de nuevo, con la mente más clara, y no me detuve hasta acabarlo.


Vale, admito que en la segunda corrida me valí fuertemente del este mapa. Pero también admito que si lo hubiera jugado en una época preinternet estoy 97% seguro de que yo mismo hubiera dibujado uno. Seguro hubiera sido uno muy detallado, con muchas notas y miles de correciones, algo muy personal y que al final se volviera muy valioso y nostáligico. Creé cosas similares de otros juegos cuando era chico. Por ejemplo, tengo un cuaderno tamaño profesional, que es una guía sumamente detallada de Chrono Trigger. Tiene desde cosas simples como el cómo sacar cada uno de los 13 finales, hasta cosas que me hacen darme cuenta de lo mucho que el juego me enagenó: una lista de todos y cada uno de los ítems del juego, con su descripción, localización y demás datos.
Así que el haber usado métodos externos lo tengo sentimentalmente justificado.

La clave para triunfar en Metroid es la planeación. Es saber dónde están las cosas y ensamblar un buena ruta para recogerlas en un orden específico, un orden que sea eficiente y seguro. Metroid, en cuestión de modo de juego, se trata de exploración, sí, pero una vez explorado el planeta, se trata de el camino que tomes. Con el mapa a la mano, y con la experiencia de saber hacerlo por haberlo hecho ya antes varias veces, pude con tan sólo dos intentos diseñar una ruta que me diera la victoria sobre el juego.
Pasando a cuestiones más abstractas, Metroid es casi toda la maravillosidad que son sus secuelas, pero en un empaque más pequeño y más simple. Metroid son secretos, Metroid es libertad. Fundó un género, así de fácil. Se dice que otros aspectos representativos de la saga están presentes, como la aislación y la soledad, ambientación. Yo discrepo parcialmente. Creo que pensar eso es en su mayoria sobreanalizar la obra, si bien todos los demás metroides tienen esos elementos como alma, me parece que en éste, el hecho de que el juego transmita esos sentimientos se debe más bien a limitaciones tecnológicas. Sí, sí creo que el juego transmita eso, pero no, no creo que esa era la intención. También sé que es por eso que la franquicia evolucionó en esa dirección, porque todos los que amamos Metroid no podemos desasociarlo de su magnífica ambientación.
¿Saben que nació aquí también? La tradición de tener finales guangos y anticlimáticos. Esos finales en los que lo único que pasa es que Samus te mira orgullosa, y que entre más rápido hayas terminado el juego más desnuda aparece. De alguna manera mi subconsciente entiende que esos finales van muy de acuerdo con el juego, mi consciente no tatno. Pero algo no lo entiendo bien. Justo después de derrotar al jefe final, Mother Brain, se te advierte que el planeta está a unos minutos de estallar y comienza una cuenta regresiva, dentro de la cual tienes que escapar atraves de un pozotote con plataformitas escurridizas. Todo esto resulta muy adrenalínico, sí, digno de un final, sí, pero una vez que llegas a la salida el juego se acaba, se te felicita y ya, nada de explosión desorbitante que quede como cereza pastelera. El detalle misterioso es que pareciera que fue adrede, porque en Super Metroid vuelves a el mismo planeta, SR-388, y al final pasa lo mismo, muerte a Madre Cerebro, cuenta regresiva, escape intenso, pero en ese sí hay explosión al final. Quizá Gunpei Yokoi se llevó el secreto a la tumba. ¬¬