jueves, 20 de diciembre de 2012

Sonidos inolvidables #3: Silbido de Proto Man (saga Mega Man)

Esta ya es la tercera edición de esta sección, y no se me había ocurrido presentarla:

Los videojuegos, por su naturaleza repetitiva, hacen que los jugadores memoricemos muchas cosas, patrones, frases, canciones, y más específicamente, sonidos que se activan cuando en determinada acción.
Es algo que nos une, a los jugadores y no ha nadie más. Los cinéfilos más bien recuerdan diálogos, escenas; los melómanos letras, tonadas; pero ruiditos, fanfarrias, sólo los gamers.

En esta setsión mencionaré, de una en una, esas melodías o ruidos que cada gamer que se digne de serlo tiene el deber ético de conocer, reconocer y recordar.


Píquenle plei.




Esta en realidad sí es una canción completa, pero nada más son  las primeras 5 notas las que todos conocemos. Las que avisaban que aquel vato de rojo, parecido a Mega Man pero más cool, estaba apunto de retar nuestras habilidades. Todo muy misterioso... como si aquel sujeto de la bufanda sólo quisiera estar seguro de que teníamos la capacidad de derrotar al Dr. Willy y más bien estaba protegiéndonos desde las sombras como un hermano mayor...   : O

martes, 11 de diciembre de 2012

Muramasa: El Sable Chamuco: Más que sólo belleza


Muramasa: The Demon Blade es, sin lugar a dudas, el juego más bonito que he jugado; el juego visualmente más hermoso que jamás haya jugado. Es su característica más famosa. A Vanillaware se les conoce por los logros visuales de sus juegos. Su nivel de atención al trazo y al color es sólo comparable con aquel de las películas de Ghibli. Curiosamente, el estudio Ghibli ya ha participado en la creación de un juego: Ni no Kuni, con Level-5, que en mi opinión, no se ve tan bien como este juego. Aunque tal vez sí más vivo.
Todos los fondos y personajes están dibujados a mano, con asistencia digital seguramente, pero igual. Y coloreados con métodos ingeniosos que permiten cambiar las tonalidades para poder cambiar la iluminación del ambiente. Resulta en algo sumamente lindo e impactante cuando paseas por determinada área y tiene un fondo que ya habías visto antes, pero coloreado completamente diferente, haciendo posible ver la misma escena pero en diferentes horas de día, al atardecer, de noche, etc. En todo esto me recuerda a Valkyrie Profile.
Los escenarios están ensamblados con la vieja técnica de capas de imagen sobrepuestas para crear la ilusión de profundidad y de tridimensionalidad, muy popular en juegos 2D. Aun cuando son sólo como cuatro o cinco capas las que se utiliza, y aun cuando la dimensión de todas está muy bien atendida, el juego se sigue viendo plano. Suena gacho pero no lo es. Es que es gracias a el hecho de que el juego luzca bidiemnsional que da la ilusión de verse como caricatura en movimiento; animaión. Jugar Muramasa es como jugar una película de ánime. La fluidez de los personajes y los fondos tan hipnóticos hacen que genuinamente luzca como una animación filmable. Aunque sin cinematografía alguna y desde un mismo plano siempre, claro está.
Ya si lo que queremos es halagar por completo su estética, estaría bien decir que el diseño de personajes es chulísimo y que los menús tienen más estilo que poeta francés.

Resulta curioso, entonces, que su capacidad de crear inmersión yazga en su frenético gameplay.
Muramasa es de esos juegos como No More Heroes, en donde el combate en realidad no tiene mucha profundidad ni complejidad sistemática, pero que su alta velocidad y su gran vistosidad hacen que parezca lo contrario. Son estas cualidades, velocidad y vistosidad, que resultan en que uno tarde en aburrirse de jugar, aún cuando, sin darse cuenta, uno repite los mismo patrones miles de veces. Ayuda también muchísimo a que ver a alguien jugarlo sea casi tan entretenido como jugarlo uno mismo.
Como las batallas son tan rápidas y no dan oportunidad de detenerse, es muy común encontrarse dando botonazos y palancazos llenos de frenesí. Uno no puede ser tan sensible a las acciones que están reflejándose en la pantalla, pero como al final, de una manera o de otra, todos los enemigos caen muertos, no hace falta cuestionarse mucho qué fue lo que pasó.
En juegos como estos el aprender a jugar es interesante: pues no se trata de acceder a nuevas mecánicas conforme se avanza, sino de aprender a usarlas. Empiezas el juego con todas las técnicas con las que vas a terminarlo. Todas están ahí al alcance de tu dominación. Más bien lo que va pasando, es que irás asociando los benditos accidentes que te dan la victoria, con los comandos existentes. Esto aplica igual a la hora de que las cosas no hayan salido tan bien y mueras: comenzar a entender por qué y cómo pasan las cosas. Así, del caos que es jugar Muramasa siendo un novato, uno va rescatando pequeños dejos de información que van siendo asociados con las posibilidades que se conocen, hasta llegar a ser capaz de entender por qué pasa cada cosa que pasa.

Otra característica que manifiesta la dualidad de simpleza/complejidad, es el hecho de que todos los ataques (con pocas excepciones) se realicen con el mismo botón. A pesar de eso, es amplia es la variedad de movimientos que se logra tener al combinar el solitario botón con la palanca de dirección, y al especificar el orden de los comandos. La corona del minimalismo botonal del que sufre el juego es que no haya botón para saltar, sino que se haga presionando la flecha del arriba. Habiendo 8 botones en el control, de verdad fallo en comprender la necesidad de saltar así.

Volviendo a la idea, Muramasa es un título completo, por ofrecer una calidad de juego fragante, muy aparte y encima de su estética tan sobresaliente.
Está lejos de ser un juego perfecto, y definitivamente no es una obra maestra. Tiene inconsistencias muy notorias en la dificultad, tan graves como que hacen que varios elementos del juego sean redundantes o inútiles. Mas no por eso deja de ser un juegazo, muy digno de reconocimiento y de ser recordado. Ya es un juego de culto, y estoy seguro de que seguirá añejando bien. Veremos cómo cambia las cosas el port para Playstation Vita.

martes, 27 de noviembre de 2012

Limbo: Limbo

Hoy dejé de tener un antojo, el antojo al aislamiento total, a la entrega absoluta, aunque momentánea, a un juego, a una experiencia. Ya perdí esa ansia que tenía por ser atrapado en un juego, sin saber cuando volvería al mundo real. El año pasado lo intenté con Silent Hill: Shattered Memories, pero las ganas no hicieron más que distraerse por un tiempo. No es coincidencia que Limbo sea tan similar que Silent Hill. Será un survival horror, incluso. El absorbe total no se da fácil, no lo logra cualquiera. Por eso tarde tanto en satisfacer ese capricho. Es nada más de aquellos que rezan a lo dioses sutiles, que acogen y respetan el arte de la atmósfera. Como Limbo.

Limbo te pide nada más tantito de tu parte. Que apagues las luces, que te pongas audífonos, que jamás busques el botón de pausa. No lo pide textualmente, pero a buen entendedor pocas palabras. Si le muestras esa pequeña dedicación, Limbo te recompensará con un viaje de 4 horas. Un viaje que no sana pero espabila.
Que despierta. No con respuestas, sino con sensaciones. La diferencia más grande entre Limbo y Silent Hill no es ninguna de las obvias. Es que Silent Hill es metáfora. Limbo es poesía. 
Poesía no como un nivel superior de arte, sino como arte entregado, visceral, transmisor, con analogía.




Sus métodos no son complicados ni secretos. Encima de todo es transparente el maldito. Es sencillo entender los elementos que conforman la magia. Suponiendo que se les quiere encontrar. Aquí las cuatro técnicas que alzan a Limbo como el prodigio que es:

Uno, los visuales: sólo hay un color: el gris. Tú no eres más que una silueta oscura con ojitos diamantina, que a veces son lo único que se logra ver. El ambiente varía más de lo que uno sospecharía, se distinguen hasta 5 áreas principales. Todas hechas con meros contornos alumbrados. Sobra decir, predomina la oscuridad, que se deduce, es parte del tema principal del juego, no sin su correlación con la luz, y de ambas, el gris, el ninguno, el enmedio, el limbo. Que es donde estás. Hacerte sentir en un espacio intermedio de ansiedad, logrado con una paleta monocroma, es pura magia. Parábola.

Dos, el audio: Jamás, había yo oído un diseño de sonido tan ejemplar. Perdón que me fíe tanto de mis comparaciones a Silent Hill, pero a los grandes siempre se les usará de referencia: Ya decía Akira Yamaoka (diseñador de sonido de los primeros 4 Silent Hill) que en el juego (durante el gameplay) él no usaba música. Que eso que suena en los corredores, en las batallas con los jefes, etc, no es música. Es audio bien diseñado, claro. Son ruiditos sincronizados, ya sean con tus movimientos, con los de los objetos, o con otros ruiditos. Timing.  Con estas descripciones no me refiero sólo a el trabajo de Akira Yamaoka, sino también al usado en Limbo. Zumbidos, estática, chillidos, a veces se sabe de dónde provienen, a veces sólo están ahí para acentuar un ambiente. Sí hay, sin embargo, algunos dejos de lo que parece ser música. Se dejan oír algunas que parecen ser piezas, pero de poca duración, que fungen el mismo propósito que los ruidos: remarcar eventos.

Tres, los puzles, la dificultad: Los desarrolladores entendieron, imagino que no sin antes probar el juego cientos de veces, que la dificultad era un valor que debía quedar en un punto preciso. Por qué. Porque al ser muy fácil, haría que el sentimiento de vulnerabilidad desapareciera, que las acciones se pintaras de trivialidad. Perdiendo así mucha fuerza. También, porque una alta dificultad conlleva frustración y tedio, y una persona enojada, que sólo quiere avanzar, dejará de sentirse en el universo que el juego propone y comenzará a buscar salirse de él para aminorar el enojo. Los vikingos de Playdead concluyeron que había que matar mucho al jugador, matarlo fría y tajantemente, para no dejarle olvidar su fragilidad, y al mismo tiempo no penalizar su muerte, retornarlo unos pasos atrás cada vez que muera, cada vez que muera. Era difícil atinarle al punto medio, pero lograron flotar en el limbo.

Cuatro, jamás te recuerda que es un videojuego: Algo que siempre lamenté en The Shadows of the Colossus, era el hecho de tener información en la pantalla. Información videojueguística. Tu estamina, tu arma, la vitalidad del coloso. Siento que toda esa información podría no estar en pantalla y el juego funcionaría igual de bien, pero con más agarre. Otro detalle similar es que el juego (SotC) tiene mapa, como en todos los juegos, un mapa al que se accede con un botón. Esto, de nuevo, no es más que el juego recordándote que es un juego, y, es un elemento que se pudo eliminar. Seguro sería difícil convencer a cualquiera de que tiene sentido prescindir de cosas como esas, pero Limbo me avala. Limbo la única vez que se trata a si mismo como un juego (sin contar la pantalla de inicio y los créditos) es al principio cuando te dice que oprimas cualquier tecla para avanzar. Como sólo se usan las teclas de dirección para moverse y la Ctrl para coger cosas, uno no necesita que el juego te lo explique, se lo deduce solo. Durante el juego siempre hay un lugar seguro donde pararse a esperar; nunca hace falta pausar el juego, basta con dejarlo como está si se necesita alejarse de él por un momento. Yo nunca pausé y desconozco incluso si sea posible. Limbo además, no ensucia su pantalla con información de ningún tipo. Todo esto hace que uno puedo pasar el juego de principio a fin sin romper la cuarta pared ni una vez.

Si he de ser leído por alguien con interés en jugar Limbo, mi mensaje es el siguiente: Saber del juego está bien, conocer reacciones y sentires sobre él está bien, mientras no abundantes. Pero evade todo contacto directo con el juego, verlo en acción demeritará su impacto. Hay que llegar fresco, ignorante.




Como si esta entrada no estuviera ya lo suficientemente clavada, quiero terminar con lo que pareciera ser el mensaje de Limbo, que no es más que el mensaje de cada buena obra, el mensaje que desde Confucio intentamos difundir, el más básico, el más choteado, el mejor:
Despierta, sigue adelante, búscale, duele, la cagas, pero así son las cosas, y con insistencia y perspicacia no tardarás en avanzar, hasta encontrar esa cosa, esa única cosa que no duele, que no exige más. La cosa que más quieres. Todo duele, no se trata de evadir sino de acoger, de afrontar, de circunstanciarse y de ser resiliente. Desdichado no aquel con líos, sino aquel que no los lidia.

martes, 20 de noviembre de 2012

Música videojueguil legendaría #4: Tender Sugar, Silent Hill 4: The Room (Adenda de 'VConcert: La crónica')

Qué sorpresa al ver que en la crónica olvidé contar una gran anécdota. Bue', grande para mí al menos. Corta pero grande.

Después de que saliera la muchacha (Andrea) y tocaran una canción con ella, no pude resistir la emoción y les grité '¡¡Tender Sugar!!'
Los astros estaban alineados y en el momento que lo dije había suficiente silencio como para que Yamaoka me escuchara, y además, para que lograra identificar quién había sido el que lo gritó.
Acto seguido, pasó a tocar la primera tonada de la canción gritada, esto mientras hacíamos contacto visual. La canción completa no fue tocada en el concierto, pero yo tuve mi complacencia de unos segundos.

Consciente estoy de la pedestalización que estoy haciendo, pero hey, déjenme. Fue un gran momento, lleno de emoción, de esa carga energética que transmiten los conciertos. Sé que es sólo un hombre, sé que es sólo una canción, sé que fue pura suerte. Pero qué hombre, qué canción, y qué suerte:


viernes, 16 de noviembre de 2012

VConcert: La crónica


El sábado pasado, mientras ustedes estaban ocupados haciendo cosas de sábado como tener citas y ponerse pedos, yo, que soy más astuto, fui al VConcert que tuvo lugar acá en Guadalajara. ¿Que qué? ¿Que qué es eso? Pfff, ilusos, el VConcert es un evento organizado por aquel vato de apariencia bonachona y chistosa, Mariano Latapí, alias Punisher IV, que es en un sólo paquete, concierto, convención, convivencia, y kermés (je je). Todo sobre videojuegos.


Independientemente de todo adorno encimado que le pusieran, la neta es que uno, enclenque mortal, nomás fue a ver y oír al mismísimo Señor Don Akira Yamaoka-San. El máster detrás de la música y del diseño de sonido de los primeros Silent Hills, y más recientemente, de Shadows of the Damned y Lollipop Chainsaw. Pero aparte nos prometían traer a Baiyon, Disaster Peace y The Oneups, que como no pudieron venir nos los remplazaron con FCKN Burritos.
Y si uno se animaba a pagar un poco por el boleto te daban a parte el nuevo disco de Yamaoka: Revolución.

Como que no agarraba el veinte al principio y no me dejé emocionar, me la pensé en comprar mi boleto. Ya luego, cuando mi camarada Alejo me dijo que si iba a ir, supe que estaría pendejo si no lo hacía.
Unos días antes del evento se nos unió el Achelandro. Iba a ir el hermano del Alejo, pero al final rajó. Igual, no necesitan dos discos iguales en la misma casa.

Ya por fin en el sábado, después de suma organización de nuestra parte (somos remalos para eso) acordarnos en vernos en Chapultepec, a unas escasas cuadras del Foro Vallarta, que no está lejos del mero centro de la ciudad. Y ahí vamos, un poco temprano, según nosotros para agarrar buen lugar. Caminamos el corto tramo y al llegar un cartel nos espanta diciendo "Debido a que queríamos que menores de edad pudieran también disfrutar del evento, decidimos cambiarnos de lugar al FBolko" o algo así. Debí tomarle una foto. 
Chinguesumadre, el FBolko está a 50 minutos de camino y ya van a ser las 6 (hora a la que dizque iba a empezar).
Curiosamente el lugar este, el FBolko, está en mi misma colonia, o sea que de habernos enterado antes, me iba caminando desde mi casa. Y por otro lado: "Oooh, por dios, ¡oh por dios! Akira Yamaoka va a estar y va a tocar en mi barrio ¡En mi barrio!"

Después de planear la logística lo más rápido que pudimos, cogimos un camión y nos fuimos. Apuradísimos porque creímos que llegaríamos bien tarde. En el camino atinamos a reconocer a quién más iba al concierto con nuestro infalible nerddar.
Como que fuimos de los últimos en enterarnos del cambio de ubicación, porque la fila para entrar ya estaba tan larga como mis pelos.
Unos vatos, compañeros del Alejo (popular entre los geeks) nos ofrecieron infiltrarnos en la fila. Que la banda es mansa, no se agüitan, dijeron. Nosotros, con nuestras morales bien puestas, declinamos, y nos fuimos heroicamente hasta el fundillo de la cola.
Tardó, pero avanzó y ya andábamos entrando como hora y media después de lo acordado, pero ni pedo.


Ahí ya merito entrábamos y por fin se me ocurría que estaría bueno tomar fotos.

No fue sino hasta entrar que me di cuenta que el asunto de verdad tiraba a ser más que un concierto. Había: 

Retas de Ultimate Marvel VS Capcom 3 y de un juego de fútbol.
Su buen tino demográfico me ofende un poquito
Salitas sofisticadas


Y como el evento de alguna forma estaba medio respaldado
por Playstation, se podía jugar el demo de
Smastation Battle Ripoyale. 8 D




En una esquinita había pequeño puesto tianguero.
Hasta eso los juegos estaban medio baras


A este Pyramid Head la bolsa de plástico le daba un detalle espeluznante. Había cospleyeros y en algún oscuro rincón se llevo a cabo un concurso.


También encontré a Pablo Pailles, alias Yoshi, alias Sr. Pixel, alias Apodos de Barba. Que es mi vato favorito de Atomix, así que le pedí al Gerry del Carmen, que también andaba por ahí, que nos tomara una foto. Espero que no se agüitara porque no le pedí una a él. Y nos la tomó bien pinche borrosa.

Ya pues, 'ora sí a la atracción principal: la música. Abrieron los FCKN Burritos, que un dúo bastante escénico de diyéis que nos mezclaron temas de videojuegos, obviamente predominando el ochobit. Traían máscaras de Capitán Grievous.




 No logré pescar una foto de los dos hasta que se estaban quitando:

Pero luego logré apañar a uno para tomarme una foto con él.


Ya luego siguieron los compas de Disaster Peace. Que entre otras cosas son los que hicieron la música de Fez. Si bien no pude reconocer ninguna de las piezas que tocaron, traían una vibra buenísima y se notaba que la estaban pasando bien a pesar de que tuvieron algunos problemas con el audio.

Aquí podemos apreciar a los tres integrantes, el vato de la guitarra, el vato de la batería, y la Mac. Todos muy buenos.

Acabando ellos, subieron a escena el esponjoso de Renzo y el pachonsito de Punisher.
Aquí parece que están apunto de interpretar una rutina de comedia.

Acá ya con el maese Yamaoka:
Qué ganas de convertir estas dos fotos en un .gif animado 
para que parezca que están dando manotazos jotolones.

Los méndigos se subieron nomás para darnos la horrenda noticia de que la señora Mary Elizabeth McGlynn y el señor Troy Baker habían perdido el vuelo y no los íbamos a tener. Espantoso, no van a poder tocar ninguna de las canciones en las que canta ella. Para aminorar el golpe nos prometieron una firma de autógrafos para el día siguiente. Ya qué, pues.
Uno mantenía el ánimo alzado, ni pedo. A Yamaoka nadie nos lo iba a quitar,  y él, como prueba la siguiente foto, es un ser de mística iluminación:


Guapo con su camisa de la selección mexicana, traía una pandilla local para tocar con él:

Comenzaron a rockear duro. Tocaron un par de las rolas que no llevan letra, 
y luego subió una señorita al escenario a hacerles el paro de cantar.


Como se alcanza a apreciar en la foto, ella cargaba con unas hojas de papel. Adivinen con qué. Así es, con las letras de las canciones. Deduzco que quizá ese mismo, o el día anterior, le pidieron que se aprendiera las canciones para poder sustituir a Mary. Tristísimo. Se notaba que no se las aprendió bien, que no sabía dónde le tocaba y cómo le tocaba exactamente. Se le agradece mucho el intento, pero no había mucho que pudiese hacerse. El problema vino de los organizadores.

En ocasiones, debido a una dudosa calidad sonora y a lo ajeno de la cantante con la música que intentaba interpretar, las canciones eran sólo reconocibles por el hecho de que ya nos las sabíamos. Porque nosotros llenábamos los huecos. Nuestra emoción compensaba la decadencia de la presentación. Ya hoy me doy el lujo de ser quisquilloso y resaltar las claras fallas, pero en aquel entonces nada derrotaba al momento. Ninguna cosa me quitaría la magia (aun si era autosugestionada) de ver a Yamaoka tocar en vivo. A pocos pies de distancia.


Tocaron las más memorables, mientras nosotros coreábamos para formar un ruidajo revoltoso pero legendario.
Yamaoka bajó del escenario entre gritos y aplausos, se le veía muy contento, muy complacido, muy halagado. Eso me alegra, saber que se siente estimado aquí, tal vez como en ningún otro lugar lo ha sentido. Así sí vuelve.

Acabando ellos, el Puni se volvió a trepar para preguntarnos si estábamos satisfechos. Alcancé a hacer que me oyera decir que nos habían fallado, cosa que admitió con justa medida. "Pero volvemos el año que viene" prometió, y comenzó a arrojar playeras del evento. Mientras protegía la cámara con el brazo izquierdo, logré atrapar una de ellas con el derecho, aunque no fui el único que alcanzó a agarrar la misma playera. Por suerte apliqué un poco de física básica y haciendo palanca con mi codo y mi fuerza con el cuerpo logré arrebatársela a los otros dos güeyes. Desgraciadamente es talla GRANDE, y yo no estoy tan gordo. Al menos de souvenir queda.

Don Akira debió ser el broche, pero decidieron que Baiyon cerrara. Extraña decisión.
Baiyon es el vato que  trabajó con Sony en la música de la serie PixelJunk.
Le pusieron su tornamesa, su Playstation 3 con Move y comenzó a mezclarnos unas imágenes y a agitarnos unas rolas. Todo con la extraordinaria precisión que sólo el Move, marca registrada de Sony, podría lograr. *¡Equipos y paquetes Move a la venta ya!*

Preparándose
Dándole duro al Muv
Lo cabrón de Baiyon es que tiene la habilidad de duplicarse a sí mismo y a todo
a su alrededor para lograr efectos visuales perrones

Y ese fue todo el concierto. No quedaba más que volver a casa a recoger nuestro juego favorito en el que Yamaoka participó, para ir en la mañana siguiente a que lo firmara. Así bien, se me hizo pinchetarde y para cuando llegué la fila ya estaba canija. Por lo que esta vez decidí sí escurrirme en ella, gracias a mis camaradas que sí llegaron a tiempo. 
Tarde pero desayunado, llego la estrella del momento acompañado de sus guaruras el Yoshi y el Puni, quienes no pudieron evitar que le tomara una foto a quemarropa. ¡Ándenle!


Ah, y aproveché para retomarme la foto con el Barbaslocas y su fabulosa botella de agua. También cotorreé un rato con él, a todo dar.


Y al mero final de los eventos que hoy les cuento, conseguí que el maestro Yamaoka me rayoneara mi Silent Hill 2 con su firma y un "メキシコありがとう (Gracias, México)". Aunque ilegible, porque le hablé mientras lo estaba escribiendo y como que lo destanteé.


Y fui feliz para siempre jamás. Fin.

sábado, 20 de octubre de 2012

Mega Man 2/Mega Man 3: Resolviendo el más grande debate jamás debatido




Desde que el ser humano ha tenido la capacidad de razonar, siempre ha estado lleno de preguntas, muchas de ellas aún sin respuesta. Sobre cómo llegamos aquí, sobre cuál es nuestro significado en la vida, sobre por qué si los panes vienen en paquetes de diez ¿por qué entonces las salchichas vienen en paquetes de doce? Pero hay una pregunta quizá aún más importante que todo eso junto, una pregunta que el hombre se ha cuestionado por años y años, a sí mismo y a su hermanos hombres, sin encontrar ninguna respuesta clara: ¿Es mejor Mega Man 2 o Mega Man 3?

Mi historia
Años llevo jugando megamanes. El Tercero, junto con el Noveno, son a los que más horas les invertí, seguramente porque son mis favoritos. El Segundo lo había probado muchas veces antes, pero siempre me pareció irracional e inconsistente, aunque claro, en esos entonces no era capaz de aterrizar en esas palabras para describirlo, aún cuando sabía que algo no me gustaba del todo sobre el juego. Nunca lo había acabado hasta hace poco, lo que me hacía sentir ajeno al debate, sin suficiente preparación para ayudar a resolver este gran misterio. Reparé mi pasado descargándolo para el Wii hace poco y acabándolo como es debido.

La del debate
Algo es seguro, todo guéimer sabe que Mega Man 2 y Mega Man 3 son los mejores de la serie. En lo que no se ponen de acuerdo es en cuál es el mejor. Esta batalla de muchos años ya, es muy reñida, pero hay una ligera preferencia por el Dos.

La de los juegos

Me interesa remarcar el "contexto histórico" de cada juego porque me parece injusto que muchas de las cualidades que se le atribuyen a Dos recaen en lo innovador que fue. Se hincha mucho a Dos argumentando que fue el que más cosas hizo que no se habían hecho antes, pero sobra decir que eso no significa que fuera quién mejor hizo tales cosas.
Mega Man, el Uno, no fue un éxito en ningún sentido más que en el de haberle dado muchísima experiencia a su creador, Keiji Inafune. Por lo que Capcom no quiso financiar un segundo, Inafune los convenció de producirle el juego, pero ellos pusieron la condición de que lo desarrollara en su tiempo libre, mientras trabajaba en otros juegos en los que la compañía tenía más fe de éxito. Mega Man 2 es una obra de amor, es la visión de un hombre que sabía que la idea que había tenido para un juego (Mega Man) tenía aún mucho más que dar, él sabía que se podía convertir en un verdadero clásico (Mega Man 2).
Mega Man 3 llego después, cuando Capcom ya tenía toda la confianza del mundo en el nombre. Lo que hace que este sea el único juego de Mega Man en el que colisionan las dos más grandes fuerzas del mundo: amor y dinero.
Amor porque se nota que Inafune (aún) daba todo por el personaje y la saga que había creado, amor que se veía en Mega Man, pero sin la experiencia, y en Mega Man 2, pero sin el dinero. A partir de Mega Man 4 y posteriores, dudo mucho que tuviera el mismo cariño por la obra, como así se refleja en la calidad de los juegos mismos.
(Dije que era el único en el que colisionaban amor y dinero es el Tres, pero estoy un poco errado: creo que Mega Man X y Mega Man 10 también consiguieron ambas fuerzas.)

Mi veredicto
Ahora que por fin he jugado ambos juegos correctamente de principio a fin, me siento capaz de arrojar un contundente fallo: Mega Man 3 es el mejor Mega Man que jamás megamaneó.
Lo que aparta a Dos de Tres y a Tres de Dos no son los grandes cambios (como el poder deslizarse, o que Tres sea más largo), sino las pequeñas diferencias. Detallitos como que en Dos uno es más lento en las escaleras, o que se resbale un poquito al caminar, son lo que te hacen darte cuenta las pequeñas torciones de diseño que se hicieron de un juego a otro.
Si Dos es amor, Tres es perfección.
Los niveles de Tres están mejor diseñados: los de Dos son más cortos y la dificultad resulta incongruente.
Las armas mucho mejor balanceadas: en Tres todas pueden ser útiles, mas en Dos algunas nunca llegan a ayudar.
En general mejores Robot Masters: en Dos resulta más práctico vencer a algunos jefes con fuerza bruta, los de Tres tienen un patrón más interesante y menos explotable.
Simple: Dos me dejó harto, Tres lo podría jugar de nuevo cualquier día.

Analogía final
Es del saber popular que Thriller de Michael Jackson es el mejor videoclip de la historia. A mí se me hace que Smooth Criminal, del mismo Michael, es mejor. Y por la misma razón por la que Tres es mejor que Dos: Thriller revolucionó el video musical, lo llevo a lugares que no había llegado antes, y lo llevo majestuosamente, pero Smooth Crimial, que salió después, tomo todo eso y lo perfeccionó. Tal vez al final de cuentas Thriller/Mega Man 2 sean más meritorios, pero Smooth Criminal/Mega Man 3 son definitivamente mejores.



sábado, 6 de octubre de 2012

Premios Cordero 2012, 2/5: Mejor peor juego

Arre, sí, ya sé que me estoy tardando un mes en postear cada video, pero cuál es la prisa. Para el otro año comenzaré a hacerlos en julio, me cae.



De veras que no sé por qué Youtube les baja la calidad.

miércoles, 3 de octubre de 2012

Pendientes Pokemoneros




Ser maestro pokémon no es chamba fácil. Conlleva muchas atenciones delicadas, llevan registros, atender pendientes, practicar métodos, hacer investigaciones. ¡Uf! No cualquiera, eh, no cualquiera.

'Iren, por ejemplo, les voy a contar sobre las cosas que tengo que hacer en Pokémon White antes de poner ponerme a jugar Pokémon White 2, porque uno es persona responsable.

1. Lo más inmediato es que este fin de semana tengo que ir a la tienda Gamers a recoger a mi Keldeo. Poni feo que sólo se puede conseguido a través de eventos oficiales. Según yo este es el primero que nos llega a México, por suerte Guadalajara es una de las pocas ciudades donde lo andarán repartiendo. Va a ser interesante estar esperando ver un chiquillal chillante amontonado esperando por su mítico caballo pokémon,  y al llegar descubrir un tumulto de vatos con cara de crees-que-sabes-de-mi-vida-pero-no-sabes-nada-no subestimes-mis-aficiones-Pokémon-es-un-estilo-de-vida. Y todos nos miraremos incómodamente mientras intentamos hacernos amigos de cada uno, pero sin intentar demostrarlo demasiado, mantener la pose es importante.

2. Segundo y más laborioso: El éxodo pokémon. Desde hace años los viejos sabios de Nintendo han permitido, casi exigido, que cuando una versión nueva sale, sea posible migrar todos los pokémones desde la versión vieja. Por una parte es fantástico porque el juego más reciente de un pokéjugador no sólo refleja su trayectoria en ese título, sino su pokécurrículum de toda la vida. Por otro lado, es una chinga monumental: hacer mudanza de varios cientos de criaturas de un cartucho a otro es repetitivo y lento, una lata tremenda.
Ah, olvidé aclarar: sí, esta es una labor que se hace hasta obtener el juego nuevo. Sin embargo, ni siquiera he podido terminar el traslado Diamond-White, lo que me da harta pereza nomás de pensar que apenas acabe ya debo estar pensando el traslado White-White 2.

3. En noticias menos humorísticas, hace no mucho descubrí que Atrapar a Kyurem es tan fácil como ir a cierta cueva. Al menos para atrapar a este no tengo que salir de mi casa. Es un pendiente notable porque según sé, este pokémonstruo juega un papel importante en la secuela, pero no puede ser atrapado en esta. Oalgoasí.

Y luego dicen que no tengo responsabilidades.

sábado, 29 de septiembre de 2012

Botanicula: Aventura para dos


Los datos de Botanicula especifica que es para un solo jugador. Es una juego de aventura, de point and click, todos esos juegos dicen ser nada más para un jugador. Llegué a la conclusión de que ese es un error. Y lo comprobé.
Titubeé en contar esta anécdota porque involucraba hablar un poco de mi vida personal, pero chinguesumadre.
Mi novia aclamaba que no le gustan los videojuegos porque seguramente sería malísima en ellos, típica respuesta. Así que le propuse un trato: Le daría algunos juegos que podría probar en su computadora sin ninguna dificultad. En caso de que fracasara después de intentar cada uno de ellos, dejaría de insistir en el asunto. Sabía que tenía que elegir los juegos con certeza. Así que haciendo un asombroso despliegue de mis conocimientos videojueguísticos, cree una lista de cuatro juegos que yo confiaba serían perfectamente abordables:
Bit.Trip Runner, Machinarium, Braid y Botanicula.
Seleccioné estos porque no demandan una habilidad jueguística ordinaria, sino más bien raciocinio y atención. La transición fue un poco áspera, pero logró tomar suficiente interés en cada juego. Avanzaba lentamente y me pedía ayuda seguido. Yo ya había jugado todos menos uno, Botanicula; le podía dar pistas y consejos para que avanzara, y lo hacía, excepto en Botanicula, que se quedaba quedando un poco rezagado. Me pidió que le echara un vistazo de todas formas, a ver si pescaba la solución de la parte donde se había trabado. Estaba a punto de hacerlo cuando tuve una mejor idea. -Yo tampoco lo he jugado ¿por qué no lo jugamos juntos?- -¿Cómo?-

Pues bien sencillo, nos sentamos (o reclinamos) ambos frente a la pantalla, y juntos vamos descifrando cada acertijo. Tomar turnos para controlar en apuntador era lo menos importante.
Nos lo aventamos en 4 sesiones. Es corto. Fue sorprendentemente natural, a pesar de eso siento que vale la pena hacer una pequeña lista de los pros y contras:

Pros
-Es divertido tener a alguien con quien comentar lo que va pasando
-Fortalece la relación, supongo
-Permite que alguien que no podría acabarlo solo, disfrute de la aventura
-De alguna manera ambos juegan al mismo tiempo y en cooperativo, sin turnarse o competir

Contras
-El juego se hace demasiado fácil, al tener dos mentes a la vez resolviendo los puzles
-Se deja de jugar con contemplatividad y ensimismamiento, como suele ser con estos juegos
-Uno tiende a trivializar con tal de hacer chistes
-El mérito de acabarlo es menor

Me pregunto qué pensarían los vatos de Amanita Design de lo que propongo, el juego no se diseñó con esto en mente, así que quizá explicarían por qué es una mala idea. O tal vez les fascine la propuesta. No estaría mal difundirlo, ver qué resultados obtenemos. Aún más cuando es perfectamente aplicable a cualquier juego de aventura.

martes, 25 de septiembre de 2012

Portadas #7: Mega Man 2

Hoy tenemos cinco portadas por el precio de una. ¡Y todas están bien chidas!

1. Original japonesa:


Se alcanza a ver que en japonés el juego tiene un título más largo: ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 (Rockman 2: El Enigma del Dr. Wily). Parece una imagen de Where's Wally?, pero ni la saturación la hace lucir mal. Está muy bonita. Me gusta cómo aparecen todos los Robot Masters en una versión muy correcta. Con esto me refiero a que se ven exactamente como uno se imaginaría que lucirían después de ver sus versiones ochobiteras. Tambíén me parece bueno que no se le intenta agregar ese tomo de falsa e irónica seriedad que se le suele dar en las portadas americanas. Es un Mega Man chistoso, caricaturesco, gordito, y así nos gusta.


2. Port japonés para Playstation:



Esta portada es perfecta. Es básicamete la misma que la original, sólo que mejorada en cada aspecto. El diseño está bien padre, muy armónico. Mmmh, aunque el posicionamiento de algunos personajes no me parece del todo acertado, algunos pisan a otros demasiado. Curioso que aparezca Roll justo en medio con tanto protagonismo, como si hiciera algo la cabrona.


3. Americana


Aquí es donde comienza la botanez. Esta es la portada que nos llegó en América. Es famosísima, poco menos que la portada americana del primer Mega Man, que es un ícono reconocido de los juegos (la portada más que el juego). Tanto así que el Bad Box Art Mega Man ya es por sí mismo un personaje, salió en Street Fighter X Tekken e iba a salir en Mega Man Universe
Volviendo a la portada misma. La imagen parece salida directamente de una obra policiaca futurista, ni Mega Man, ni Quick Man parecen robots en lo absoluto, y Crash Man masomenos, por eso de la mano de taladro. Curiosamente la zona en la que están sí parece una versión realista de un escenario del juego. Uno tiene que reír machín al ver al Dr. Wily esconderse tras las nalgas de Crash Man.

Hay varias cosillas interesantes en el diseño: La tipografía del título, cómo no pusieron el nombre y el número apuntando hacia donde mismo; cómo funcionará eso de ahorrar 10 dólares, quizá nunca lo sabremos; y para acabar, lo que más me saca de onda son las leyendas que vienen hasta arriba: "State-of-Art" y "High Resolution". No haré burla de lo de alta resolución, porque no soy de aquellos fanáticos del HD, pero cierto es que no lo entiendo, ¿alta en comparación a qué? ¿A las consolas anteriores? En todo caso por qué ponerlo, sabe. Y lo de estado del arte es igualmente confuso, para aquellos que no lo sepan (porque yo lo sabía hasta hace poco), el término "state of art" se usa para referirse al pináculo tecnológico de determinado campo. De nuevo, qué pedo ¿por qué poner eso? ¿Es acaso sólo la manera más acá que se les ocurrió para  decir que el juego era bueno?


4. Europea


Esta me encanta. Es el diseño más limpio. Esta portada repite el logo, y las leyedas de la americana. Seguro fue tomada de esta y luego europeisada. Eso explicaría por qué Mega Man tiene apariencia de caballero medieval, y ese rostro desmayador. Galanazo. Pero innova agregándole a Capcom un adjetivo de seis palabras: "Premier World-Wide Arcade Game Designer". Es curioso, también, que en esta se resalte a los jefes del castillo de Wily en lugar de a los Robot Masters, que son uno de los aspectos más característicos del juego. Deduzco que es para ser consistente con el aspecto de caballero, pues los caballeros pelean contra monstruos, no contra robots. De paso cambiaron al dragón igual de mucho, es que el original está muy bonito.
5. Alemana

El dragón me hace sospechar que esta portada está basada en la europea, que está basada en la americana. Creo. 
Esta es mi favorita nada más por la apariencia del Dr. Wily. ¡Es Einstein! Y bueno, es bien sabido que sí, el Doctor Albert Wily está basado en Einstein, por eso también el nombre. Como sea se ve fregonsísimo. Aún cuando desentona muy fuerte con el resto de la portada, especialmente con Mega Man, que conserva su apariencia caricaturesca, se ve chistoso. Y trae un arma especial, lo que no refleja bien el juego, pero a estas alturas ya qué importa.