miércoles, 28 de diciembre de 2011


La primera vez que acabé Super Metroid fue en un Xbox. En uno con un montón de emuladores, pitareado hasta los dientes. Es uno de los hechos más curiosoas de mi historia gamerística. Lo jugué por primera vez de manera legítima en un Super NES, en el 99 ó 2000, pero nunca lo acabé, la revolución digital no me había pegado y el cartucho no era mío. Años después nos volvimos a encontrar en la enorme biblioteca de juegos ilegalmente metidos en el Ecsbocs de un primo. Ahí lo jugué de principio a fin.
Enmendé el sagrado orden de las cosas hace 2 años cuando lo descargué en el WiiWare. The galaxy is at peace.

viernes, 23 de diciembre de 2011

Memorias de un Ángel, Hotel Ocaso: Habitación 215

Si algo aprendí en la clase de Análisis del Drama es que la razón por la que una historia provoca catarsis* en el espectador es que los personajes sean complejos, através de su tridimensionalidad es que uno los siente vivos, se preocupa por ellos, se sumerge y quiere saber qué les pasará. Además, la catarsis siempre hace que la historia se adhiera a nuestra memoria con más fuerza, queramos o no.
*Entendiendo catarsis como: Efecto que causa la tragedia en el espectador al suscitar y purificar la compasión, el temor u horror y otras emociones.
 Si algo he aprendido de la vida es que a todos nos gustan las historias y tenemos nuestras favoritas, y que lo que hace que lleguen a ser de nuestras favoritas depende casi por completo de la manera en que se nos contaron.
Que una obra narrativa nos provoque catarsis no significa que necesariamente se convertirá en una de nuestras favoritas, ni viceversa: no todas nuestras historias favoritas nos provocaron catarsis.
Las hay aquellas que logran ambas. Cuando esto pasa, nos quedamos con esa historia para toda la vida. No sólo se queda en nuestro recuerdo (gracias a la catarsis) sino que siempre la recordaremos con alegría (dado que es de nuestras favoritas).
Los hay aquellos juegos que estiran la definición de videojuego. Que de videojuego sólo tienen el formato en que vienen empacados (cartucho), que su esencia es más bien la de un narrador con una historia a compartir. Que tienen grandiosos personajes: Que son capaces de provocar catarsis. Que se nos cuentan de una forma estupenda: Que son capaces de convertirse en uno de nuestros favoritos.
Hotel Dusk: Room 215 es uno de ellos.

Originalmente se llamaba Wish Room: 天使の記憶 (Memorias de un Ángel) y salió a principios del 2007. En aquel entonces ya tenía un DS y aunque había leído una que otra reseñilla por ahí, mi ímpetu por comprarlo no fue muy grande, mucho menos el de buscarlo, juegos como estos no llegan en cantidades muy grandes y hay que rastrearlos. Con el tiempo se me fue antojando más, pero no mucho. Hasta que un día no hace mucho, vagando por un tianguis, lo vi, con la caja toda mugrosa y a 150 pesitos. Tenía recuerdos muy vagos sobre él, creo que lo único de lo que me podía acordar era que es una aventura gráfica y que es al estilo noir de novela de misterio. Siempre me han gustado los juegos de aventura (no confundirlos con los de acción/aventura) y este tenía una pequeña pero buena reputación, no titubeé mucho en llevármelo.

Me quedaba claro que juegos como este no son para todos, mas lo comprobé cuando al calar el cartucho descubrí que la única grabación que tenía era de un archivo con menos de 40 minutos de juego.
En ese momento imaginé al anterior dueño jugándolo por primera vez, sin saber qué hacer y aburrido de ver personajes hablando y hablando, texto y más texto, no gameplay a la vista. Preguntándose "¿qué carajos e'sto?". Seguro después lo arrumbó en un rincón para quedarse ahí por mucho tiempo, o quizá cambió de dueño varias veces antes de llegar al puesto en el que lo encontré. Años sin ser jugado. El vato que me lo vendió parecía saber que era un artículo difícil de comerciar dado que el primer precio que me dijo fue 200, yo no soy el mejor de los regateadores pero con facilidad lo bajé a 150.

Uno puede notar de inmediato que no tiene caso llevar prisa al jugar Hostel Dusk, de la misma forma que no tiene caso jugarlo por otra cosa más que por su pesada narrativa (pesada al menos en comparación a el promedio videojueguil), y por querer disfrutar de una buena historia. Sí, el juego tiene puzzles, sí, la forma de avanzar es formulando las preguntas adecuadas y dar las respuestas correctas, o sea que sí hay gameplay, pero dudo harto que haya quien quiera jugarlo por eso.

Cada día hay más influencia cinematrográfica en los videojuegos, muchos estudios, en especial los que hacen enormes juegos AAA, se han apropiado de bastantes elementos fílmicos con el fin, sospecho, de demostrar como los juegos son un medio de entretenimiento igual de impactante y llegador que las películas. Es por eso que me encanta resaltar como juegos como este tomas otras medidas para conseguir el mismo propósito: la catarsis. Estas otras medidas de las que hablo podría ejemplificarlas bien diciendo que en lugar de tomar elementos del cine, Hotel Dusk toma elementos del teatro.
El medio que usa para hacerte encarnar a los personajes no es nada más que buen diálogo. Personajes bien creados y bien ejecutados. Lo mismo que el teatro, pues este no depende de nada más que del discurso y la interpretación.

Acerca de la experiencia de jugar Hotel Dusk, la carnita está en leer a los personajes hablar los unos con los otros. El guion, aunque en ciertos momentos llega a ser un poquitín repetitivo cuando el protagonista se pone a recordar, nunca deja de ser sofisticado, de buen gusto. Otro gran aspecto es que, a diferencia de como hacen las novelas, y, tal como hace el cómic, los diálogos están escritos pseudofonéticamente, no sé si esta sea la palabra correcta, pero me refiero a que para agregar realismo y caracterismo al diálogo, este se escribe de la forma en que el personaje se supone lo está pronunciando. Un ejemplo simple: mientras alguien bien hablado dice "You are..." alguien más coloquial dice "You're..." y alguien más vulgar dice "Ya're...".
Así, hay un mundo de jerga y modismos en cada personaje, cada uno con sus latiguillos y muletillas, que ayuda a hacerlos más tangibles, vivos. En general, de nuevo, es como el teatro, en que todo el ensamble de los carácteres se logra através de texto. El teatro usa a los actores para llevar a cabo el último paso en el proceso de narrativa: la interpretación. Pero en Hotel Dusk ni siquiera hay actuación de voz, lo único que tenemos son alrededor de una docena de pequeñas animación de la imagen de cada personaje, suena poco, pero cumple. Gracias al buen gusto en el apartado visual, creo yo.

Ya habiendo obtenido que empaticemos con los personajes, uno quiere saber qué será de ellos, y, como en toda historia de misterio, también saber qué fue de ellos. Ahora sólo falta una buena historia, una que nos lleve a todos: a nosotros y a los personajes, por un viaje, un viaje en que el nadie termina como empezó.
Sobre un hotelillo al que un día dan a parar un grupo de personas, cada una por su cuenta, cada una por razones diferentes, todos con algún vínculo que los une de alguna forma, pero que desconocen. El protagonista, Kyle Hyde, está ahí por razones de trabajo, pero en el fondo sabe que ahí encontrará la verdad acerca de su excompañero de la policía neoyorquina, al que tuvo que dispararle 3 años atrás. Esa misma noche del 28 de diciembre de 1979, Kyle descubrirá el secreto que cada uno de los huéspedes guarda, que a la vez le ayudarán a develar el que fue a resolver. ...y esa es la premisa.
Es una agradable coincidencia que toda la trama transcurre en menos de 24 horas, entre el 28 y 29 de diciembre. Sólo a una semana de diferencia de la verdadera fecha actual. Otra cosa que me gusta mucho es un paralelismo que noto con la saga de Silent Hill: se supone que la ciudad maldita que le da el nombre a la saga atrae a toda persona que tenga asuntos pendientes con ella. Igual que como parece que el Hotel Dusk tiene el poder de atraer a todos los que tienen asuntos que resolver en él.

Darme cuenta de la melancolía que me provoca el imaginar qué será de cada uno de los personajes después de que la historia acaba, es el mayor indicativo de lo mucho que me gustó Hotel Dusk: Room 215.
Para bien y para mal la cosa no termina ahí. Primero que nada, casi al mismo tiempo que compré este, compré Trace Memory: Another Code, un juego para DS también creado por Cing. También es de misterio y enfocado a la narrativa. Segundo y más importante, hay una secuela. En Europa le pusieron Last Window: The Secret of Cape West, en Japón se llama Last Window: 真夜中の約束 (Promesa de Medianoche), y en América... en América nunca salió, tragedia. Averigüe que no podré importarlo por menos de 1,000 pesos, y eso teniendo suerte.






A ahorrar. Mientras, vamos por la segunda vuelta.

sábado, 17 de diciembre de 2011

Portadas #2: Final Fight


No necesito un título en psicología para notar que en esta imagen hay una fuerte tensión sexual homoerótica.

viernes, 16 de diciembre de 2011

El ocaso de la generación: bara bara

Soy de los que siempre miran hacia atrás. Por nostalgia no es, que apenas y me sale barba. Aunque la entiendo, no concibo esa necesidad de estar siempre queriendo lo más nuevo, de lo que se habla en el momento. Cuando le echo un vistazo a la lista de juegos por salir encuentro unos 10 titulos que me interesa jugar, pero cuando reviso aquellos que ya han salido, y que por guaréver rison no he jugado, hallo cientos que quiero probar. Con las películas me pasa igual pero más.
Como casi no tengo ese impulso asesino de querer comprar juegos AAA el día de lanzamiento por un descomunal precio de entre 800 y 1,000 pesos, prefiero esperarme a que bajen de precio. No me importa jugarlos 1 ó 2 años después de todo mundo, de verdad que no.
Después de todo la lista de pendientes por jugar es infinita, así que puedo esperar a por cualquier juego mientras juego cualquier otro al que le tengo igual o más ganas.

Es por eso que esta época me parece fabulosa. Tal vez aún no se sienta tan fuerte con respecto al PS3 o el 360, pero esta generación se nos está acabando. Lo que significa que comenzarán a malbaratar los juegos "viejos". Ya comienza a sentirse en el NDS y Wii, cosa que me alegrea mucho pues son mis consolas favoritas de esta generación. Hasta tengo miedo ir al tiaguis, siempre encuentro más de un par de juegos que quiero a precios descabellados.

¿Qué, Punch Out!! de primera edición en 300 pesos, ¡démelo! ¿Cómo? Hotel Dusk en 150, ¡me lo llevo! ¿Eeeh? Trace Memory en 190, méngase p'acá.

Probar las mieles de Amazonpuntocom fue una tragedia para mi bolsillo, lo mismo MercadoLibre. Sé que tengo almacenado suficiente material para no entrar en sequía videojueguil por un buen rato, así que intento alejarme de esas tentaciones, que si no, me endrogo, me endrogo.

No podría bendecir más la llegada del Bluray, los DVD cada están más baratos. Yo cada día tengo más películas, y juegos.

miércoles, 7 de diciembre de 2011

El atamiento de Isaac

El arte no es qué, sino cómo.
No intento establecer que The Binding of Isaac es arte, sino que este mismo principio puede ser aplicado a algunos videojuegos.
Hace tiempo leí una reseña de Shadows of the Damned, donde Jim Sterling explicaba como hay muchísimos juegos cuya fórmula jueguística es muy similar, por no decir idéntica, pero que es la piel, el modo, el cómo, lo que los hace diferenciarse, y en algunos casos hasta sobresalir. Tal es el caso del juego del que se hablaba, Shadows of the Damned, y a mi parecer, también el de The Binding of Isaac.

No es un juego que haga algo que no se halla hecho antes, ni siquiera es que lo haga mejor que otros, o revolucione. Es el cómo lo hace. Es la atmósfera y el estilo que nos propone. Empezando por la premisa. Se las contaría, pero como les digo, este encanto se tiene que experimentar para sentise:


Cuando los power-ups van desde usar la toalla femenina de mamá hasta hacer pactos con el diablo para hacerte más fuerte, pasando por usar la cabeza de tu gato muerto y hormonas de crecimiento, es imposible ser indiferente. O te encanta o te caga. Hablando de caca, también hay un power-up de esta, sirve para que las moscas no te ataquen.


Los jefes son en su mayoría hermanos abandonados de Isaac, están los hermanos siameses, el hermano que ataca usando orina, el que es una pila de desechos, el que es sólo una cabeza que brinca, el que es un gusano gigante, el que parece ser el anticristo, entre otros.
También están los cuatro jinetes del apocalipsis:


Y los siete pecados capitales:


¿Ven a lo que me refiero?

The Binding of Isaac es tan fácil de entender que el tutorial son sólo cuatro dibujitos que aparecen en la primera habitación cuando incias, el resto se explica por sí sólo. El chiste no está en su complejidad, sino en encontrarle el gusto a su retorcido sentido del humor. Y es por eso que se ha convertido en uno de mis juegos favoritos que he jugado últimamente.
La otra cosa que me pone muy alegre es la manera en que funciona, generando al azar cada habitación e ítem que aparece, de forma que aunque el juego funciona al estilo arcadia: sin puntos de grabación, sólo juegas, mueres y vuelves a comenzar, no ha llegado a ser enfadoso y se vuelve increíblemente robusto.
No creo que dejar de jugarlo por un largo tiempo. Darle al menos una vez al día, lo que puede tomar entre 4 minutos y una hora, dependiendo de la suerte. Tal vez mientras oigo música, o un podcast. Ah, cómo me encantan estos juegos que no demandan pensamiento sino instinto, aquellos que puedes jugar con el cerebro en automático, o jugarlos mientras piensas en cualquier otra cosa. Que incluso funcionan como distracción de otros juegos más envolventes y demandantes.

Yo lo compré en el penúltimo Humble Bundle, pero ni falta que hacía: está en dos y medio dólares en Steam.