miércoles, 31 de julio de 2013

Línea Candente Miami: Estilo MATA carita

¡Mata! O sea, así como rezan esos dichos de "X mata Y". Pero también mata como de ¡asesina! Porque el juego es muy violento ¿Entienden? ¿Violencia, matar, refrán? ¿¡Eh, eh!? Ay ya pues, peores metáforas he hecho.



Es que neta, Hotline Miami se pasa las exigencias técnicas de la modernidad (carita) por los huevos. Y aun así, ah qué bien se ve, ah qué bien se oye y ah qué bien se juega (estilo). Lo que le falta de presupuesto lo compensa con un estilazo explosivo e invasivo.
De hecho ¿saben qué? Olviden esas patrañas de que es un buen juego considerando que es indie. Es una bueno con todas las de la ley.



El juego es básicamente Taxi Driver pero  psicodélico. Como si Martin Scorsese hiciera juegos en lugar de películas, y además le hiciera al ácido con frecuencia. Verdad de dios. Incluso lleva implícito, a través de mucha violencia, el mensaje de que la violencia es mala, degenerativa. Así como lo es la soledad.
Bueno, bueno ¿y de qué se trata o qué? Hotline Miami nos sitúa en la capital de Florida en los años ochenta (desde ahí ya se percibe el estilacho) en los zapatos de un sicario solitario que se encuentra en una espiral de muerte y autodestrución. Todo esto con un colorido cegador y unos tracks desmayadores hechos por un montón de DJs invitados al proyectos, incluido Jasper Byrne, el creador de Lone Survivor. Sí, el vato también es DJs, locos.



Toda esta brocha electrizante pintando un gameplay de alto ritmo y sangre, como les contaba. Pixelífico, además, con una de las mejores direcciones de arte que he visto. Es un gran trance ver como esos pixeles oscilan de lado al lado con el ritmo de los beats y los balazos.

La historia: surreal. Con diálogos densos y metáforas visuales fuertes. Sorprendentemente profundo. Y si no te interesa la narrativa en los juegos, ni pedo, igual la ignoras, el juego ya es lo suficientemente divertido. Si te interesa y le procesas un poco encontrarás un mensaje interesante y ambiguo. Una mirada interesante a la mente de un matón.



Serio recomiendo que todos lo calen, siento que seguro desata sensaciones muy diversas entre la raza, y aunque te haga sentir mal, seguirá siendo un malestar interesante.

martes, 23 de julio de 2013

Evo 2013

     El fin de semana pasado fue el Evo, que fue igual al del año pasado, pero más, en todos los sentidos.

     Me quedé en casa todo el viernes, sábado y domingo, no bañarme fue daño colateral. Vi lo más que pude, más de diez horas cada día. Mucho, lo sé, pero no dejó de ser emocionante, valioso y hasta catártico.
El sábado le cayó el camarada Alejo y nos sobrealimentamos de pizza y sus acompañantes. Pizza sabor buenostiempos. El domingo le cayó el camarada Óscar, vimos las finales y en los lapsus brutus jugábamos retas de Smash.

     Hablando de Smash, mención especial al mitote que se armó cuando Nintendo se quiso pasar de mamón y les retiró el permiso de transmitir el torneo de Melee. Lo que yo sospecho es que el que dio la orden no tenía idea de lo que estaba haciendo, y que otro alguien, seguro de mayor rango, cayó en cuenta de la gran pata que estaban metiendo y se retractaron. Al final, creo que Nintendo quedó dando una mejor imagen que la que hubiera dado al simplemente ahorrarse el drama. Digo, si no hubieran dicho nada sólo habría lucido indiferentes, con esto aunque muy quisquillosos, luce a que les importa un carajo lo que la gente piensa. Me pregunto si habrá ayudado el hecho de que los smasheros reunieron sabecuántos miles de dólares contra el cáncer de mama.

     El evento en general gana cada vez más reconocimiento, más influencia y más audiencia. Según recuerdo el stream rompió récord con 1,7 millones de espectadores. No me queda la menor duda de que en unos pocos años será un evento del calibre de las olimpiadas, el mundial y demás... tal vez mi anhelo me hace exagerar, qué le he de hacer.


   

viernes, 5 de julio de 2013

Caterina: Miedo al Compromiso The Game


     Cuando le pregunten a alguien sobre de qué se trata Catherine, no dejen que les digan que es un juego de puzle con elementos de simulación social con un estilo gráfico animesco. No se trata de eso, esos son sólo los recursos que utiliza para entregar el mensaje. Catherine se trata de la vida: de madurar, de moral, de psicología, y más específicamente, de las relaciones, del amor, y de la infidelidad.
     Una selección de temáticas interesantísima y valiosa. Valiosa cuando menos por el simple hecho de ser temas tan poco abordados en los videojuegos. Agrega a este valor el hecho de que los temas estén tan bien incorporados con el gameplay.

     Y con qué buen ritmo: El juego se secciona en dos principales etapas que ciclan de una a la otra.
     La primera etapa consiste en cotorrear con la banda, amigos y conocidos, en el bar, el Stray Sheep. Oír sus problemas, contarles los tuyos, responder sus preguntas, recibir mensajes de texto de tu novia, recibir mensajes de texto de tu amante, contestarles, hacerlas enojar, piropearlas, tomarte unos tragos, muchos tragos, ponerte pedo, bien pedo, aprender trivia sobre alcohol, poner rolas en la rocola, jugar en la arcadia, ir al baño, cavilar.
En esta etapa se te analiza, se te prueba moral y psicológicamente.

     La segunda etapa es la que es más juego juego. La más tradicional, donde se prueban tus habilidades motoras y cognoscitivas, como en cualquier juego, pues. En este caso como puzle contra el reloj en el que se te pide que escales una pared de cubos que puedes mover y que tienen propiedades específicas.
     Al terminar la segunda etapa se vuelve a la primera. Unas 8 veces hasta que acabas el juego. Cada etapa ligada a la que sigue con cutscenes muy entretenidos de gran calidad técnica (los que son puro ánime, los que son rendereados con el motor gráfico del juego no tanto.).
     'Ora, lo canijo es que casi todas las actividades realizadas en la etapa del bar tienen directas repercusiones en el transcurso de los eventos de la historia o en tu desempeño en el juego. Ahí es donde la cosa se pone sofisticada, pues el gameplay mismo ayuda a transmitir la metáfora y reflexión del tema.

     El sonsonete de la historia es que tu novia, Katherine con ka, te presiona para que se casen, para que tengan una familia. Nacida de tus dudas aparece otra mujer, Catherine con ce, de suma sensualidad con quien (accidentalmente) le pones el cuerno a Katherine con ka. Y de ahí se parte, de qué les dices, con quién te vas, cómo te vas. Todo esto mientras el gameplay mismo fortalece la tensión sentimental del personaje a través de metáforas visuales medio obvias, y metáforas líricas no tan obvias.

     No podría pasar por alto mencionar la dinámica de calificación moral. Ya había experimentado una casi igual en inFAMOUS, y unas similares en Silent Hill: Shattered Memories y Lone Survivor. Pero no deja de ser un recurso interesante, en especial aquí cuando cada extremo de la balanza representa una mujer o la otra. En Catherine la cosa es más instantánea y transparente. Se te hacen preguntas en determinadas partes, y dependiendo de tu respuesta ves inmediatamente después como tu respuesta afecta la balanza.

     Hey, lo admito, no es el juego con la temática más compleja o profunda. Hey, hey, en serio, lo admito, no es el juego que mejor entrega su mensaje o transmite su metáfora. Pero cuántos juegos hay que aborden estos temas, y que además no sólo no sean pretenciosos sino que también sean divertidos y de gran calidad técnica. Ja, no muchos, putos (de hecho no se me ocurre ningún ejemplo ahorita).
    He de decir, mis alabanzas a Catherine eran bastante más grandes hasta junto antes de acabarlo. El final que saqué (tiene como 5 ó 7) me pareció insípido. Además de que, como vil película de Christopher Nolan, te explican todo al final, sin darte chance de interpretar las cosas a tu manera.

   En conclusión, Catherine es uno de los juegos más interesantes que he jugado últimamente, sólo desearía no haberlo acabado.