viernes, 30 de marzo de 2012

Mega Hombre ZetaEquis: canalización de la voluntad

A Mega Man ZX se lo comió el perro, o al menos eso es lo que me dijo mi primo. Viéndolo en retrospectiva no fue buena idea haberle prestado uno de mis cartuchos a un niño de 11 años. Después de joderle a mi tía por varios meses que me lo repusiera, lo único que me dio fueron 200 pesos. Hace unos meses, navegando los mares de las ofertas en línea, lo encontré por algunos baratos pesos, el triste recuerdo de una caja vacía en el estante me animó a comprarlo. Al principio sabía que lo quería tener de nuevo sólo para tapar el hueco en mi colección, luego cambié de parecer.

El archivo marca diez horas y media, pero sé que ignora las cientosmiles de veces que morí, que me dijo Game Over y que volví a empezar, tiempo que no contó. El triple de eso sería una apuesta más acertada para representar el tiempo jugado. Pasé de principio a fin Mega Man ZX por segunda vez y resulta muy contrastante la manera en que lo hice comparado a la primera. Para empezar, sospecho que le dediqué la misma cantidad de tiempo, pero invertido muy diferente. Ambas ocasiones con mucha paciencia, pero enfocada a diferentes cosas:
La primera vez, en el 2006 (fuu, no puedo creer que haya salido hace tanto tiempo), le dediqué toda mi paciencia complecionista y coleccionadora. Siendo el ritualista que soy, me dediqué a jugarlo asegurándome de no dejar nada atrás, de no dejar de hacer nada hacible. No dejando de agarrar nada agarrable. Me recuerdo revisando guías en internet, no porque tuviera dificultad para progresar, sino para eliminar la incertidumbre de imperfección. Debido a que le dediqué tanto tiempo a esa zopenca inmaculación, perdí mucha tolerancia a la derrota, yo supongo que por el tedio de jugarlo de esa manera. Lo que repercutió en que no quisiera repetir ninguna misión. Que siempre intentara pasarlas al primer intento. Claro, todos siempre intentamos no perder, pero no me refiero a eso. Intentaba ganar a pesar de tener de recurrir a recursos que estropeaban la diversión, como los tanques rellenadores y demás artilugios curativos, todo con tal de no comenzar otra vez la misión. Ahí es donde estoy en desacuerdo con mi yo del pasado. Hoy en día considero más importante el método de cómo progresar que el progresar mismo. Por el simple bien de la diversión. Al verlo en retrospectiva, me doy cuenta que esas maneras no eran del todo divertidas, hasta cierto punto eran satisfactorias, pero de alguna manera llegaban a sentirse como una obligación, a lo mejor no tanto, un reto exagerado quizá, de cualquier manera lo importante es que no era del todo enriquecedor.
Esta segunda vez fue muy diferente, y la verdad es que no era mi intención que lo fuera, fueron las circunstancias (siempre son las circunstancias). Esta vez lo jugué en Hard Mode, también conocido como Modo Difícil, Modo Hardcore, Modo Riata o Modo TeMatanDeTresGolpes. Esto porque quería un reto más grande, no deseaba nomás pasarlo otra vez, quería pasarlo diferente, pasarlo mejor.
Apenas lo recomencé a jugar y vi que el modo hacía honor a su nombre, y me vino un flashback: ya antes, justo después de acabarlo por primera vez en el 2006, lo había intentado acabar en Difícil. Pero desistí tras acuñar el término Modo TeMatanDeTresGolpes. Me rendí al entrar en razón de que no iba a poder exigirme tanto como lo había estado haciendo. Al entender que no iba a poder acabarlo en Difícil de la misma forma que lo había hecho en Normal, por lo extremadamente complicado que eso habría sido.
Con ese recuerdo refrescado en mente, me hice de valor y decidí acabarlo en Jard Moud de una vez por todas. Muriendo cientos de veces, memorizando la posición de los enemigos, recordando patrones, perfeccionando mis habilidades. Y todo esto dejando completamente de lado el complecionismo y el miedo a perder que este acarrea. Atravesando sólo las misiones que se te exigen, nada de sidequests. La pura pulpa.

Si me demoré 2 meses en volver a acabar Mega Man ZX es porque no fue nada sencillo y me lo estaba tomando con calma. Y además, como dijo Confucio: "Si en un juego difícil, estás atrapado en determinada sección y sigues intentando una vez tras otra pasarla, cada intento será ligeramente más fácil que el anterior. Pero si a la vez número cien no la has podido pasar, lo más probable es que comiences a empeorar de ahí en adelante. Lo mejor en ese punto es dejarlo de lado, hacer otra cosa, desviciar tu mente un rato e intentarlo después."

Vaya proverbio más largo. Pero es verdad y lo comprobé. Y es que hay algo que me interesa destacar y es el simple y fácilmente ignorable hecho de que estoy hablando de un Mega Man, franquicia conocida, entre otras cosas, por su alta dificultad, tal es así que es sabido por muchos medios reseñadores como el principal detractor y a la vez el principal atractivo de estos juegos. Porque los hay aquellos que buscan los juegos más difíciles que se puedan encontrar, que son los que agradecen que haya franquicias como esta que siga manteniendo la alta dificultad de antaño. Pero por otro lado están aquellos que se ven muy intimidados para abordar una franquicia nueva por miedo a no tener la destreza o la paciencia suficiente. Hasta ahí queda claro ¿no? Ahora hay que concebir la idea de que es un juego difícil jugado en su dificultad más alta. Un, Mega Man, en, difícil, o sea, está cabrón, bien cabrón. Este vil intento de crear empatía lo hago porque de verdad me costó un huevo pasar el jodido juego y quiero que se entienda mi esfuerzo, chingado. Ya desahogado continúo.

Me admito, casi presumo, ser bueno para los megamanes, no que me declare prodigio, pero al menos en esa franquicia sí la rifo. Cosa que aunque sirvió bastante en semejante reto, nunca fue tan importante como la perseverancia de seguir intentando. Poquísimas fueron las secciones que logré pasar a la primera, la mayoría me detenían un par de días y me exigían una docena de intentos. Y algunas cuantas (como, y especialmente, la misión final) me detuvieron por al menos una semana y requirieron varias docenas de intentos. Era una frustración muy disfrutable, pues en cada intento aprendía un poco más sobre qué hacía mal. Lo genial del asunto es que me divertí mucho, en pequeñas pero abundantes dosis. Que seguramente fue lo que me mantuvo constante. Y el ritmo, muy importante su papel: Entender cuándo y cuánto tenía ganas de jugar y entender cuándo detenerme fueron la clave de no hartarme u olvidarlo. Introspección, eso es. Hablando de razones por las que no jugaba por sesiones prolongadas, algo que me resulta muy interesante mencionar es que jugar megamanes a veces causa verdadero y genuino dolor físico: ocurre que hay ocasiones en que se tiene que mantener apretando el botón de disparo para cargar el búster, mientras se hacen complicadas maniobras de movimiento, las cuales demandan la precisa y constante apretación de los botones de salto y de deslizamiento, dejando de apretar el del búster sólo para disparar y teniendo que volver a apretarlo inmediatamente después. O sea, oprimir con exactitud y precisión 3 botones (a veces al mismito tiempo) con un mismo dedo. Todo esto obliga a la mano, la muñeca y en especial al pulgar y todo el músculo que lo mueve a estar en constante tensión y en una posición muy incómoda. Después de un rato todo esto repercute terriblemente, causando dolores musculares y óseos muy castrosos. Esto pasa aún más en los megamanes de consolas portátiles, por eso de que son menos ergonómicas que un control.

Hubo un punto en específico que más de una vez me derribó la voluntad de continuar: La misión final.
Como todo buen megamanófilo sabe, la misión final siempre lleva incrustada un revancha contra los 8 jefes del juego, antes de enfrentarse al jefazo final. La verdad es que la misión no es larga, tampoco lo es repelar contra los jefes, vaya, ni la misión ni los jefes son difíciles una vez que te has desvivido en aprenderte las mañas facilitadoras, el lío es que matarte a ti es 100 veces más fácil que cualquiera de las cosas anteriores: No exageraba, 3, quizá 4 si son blanditos, son los golpes que puedes recibir con una vida. De las cuales tienes 3. No se da tregua a tus errores y los tienes contaditos. Entonces, con ese limitadísimo rango de error hay que pasar la misión y los 8 jefes solamente para poder llegar al Boss final, el cual, válgame dios, sí está jarochamente difícil.
Serpent, científico-empresario malvado, dueño de prácticamente toda la ciudad en la que el blando protagonista y sus seres amados viven. Corrompido por el poder, hambriento por más. Y bastante transparente: hace falta estar lobotomizado para no deducir que él es el malo desde la primera vez que aparece. Aunque eso no le importó al que escribió la historia, que se tomó su tiempo en revelarlo, no sé si con verdaderas intenciones de sorprender o por amor al cliché. Ese es Serpent, el guardián de los créditos.
No es que tengas que vencer a sus cuatro formas en un mismo intento, no es que sus ataques cubran gran parte de la pantalla y seas bastante rápidos, lo canijo es que cuesta tantísimo trabajo llegar contra él que para cuando se logra los recursos vitales ya están casi agotados, lo que no le da muchas chances a uno para medirse contra él y comenzar a aprenderse sus debilidades. Es que en un Mega Man vencer a un jefe no se trata de qué tan ágil eres sino de qué tan observador, en estos juegos para vencer a un jefe hace falta estar alerta para descifrar los huecos en su ataque y en su defensa, y todo esto sólo se puede hacer enfrentándosele suficientes veces. Llegar contra Serpent con suficientes vidas probó ser una tarea titánica, me paniqueé un poco, así que recurrí a técnicas gusanescas para poder hacerle frente.

Normalmente, y por "normalmente" me refiero a "en dificultad normal", conforme uno avanza en el juego va haciéndose de dos clases de ítems esenciales para la supervivencia: 1, corazones expansores, estos hacen que tu barra de vitalidad se haga más grande y pues que aguantes más chingadazos por vida; y 2, tanques rellenadores, estos los vas llenando durante las misiones y se pueden usar en cualquier momento para rellenar tu vida. Estos dos artefactillos son de extrema ayuda cuando se pelea contra los jefes, especialmente el último. Ahora, he aquí el mitote: en modo difícil de los cuatro tanques rellenadores que hay en el juego sólo puedes obtener uno, y de los cuatro corazones expansores no puedes obtener ninguno. ¡Ja!
Como si el juego mismo pareciera tenerme un poco de lástima, en una decisión de diseño que casi parece condescendiente, se puede obtener una manzana que cura 8 rayitas de vida, así es, una manzana.
Un tanque y una fruta demostraron tampoco ser suficientes, por lo que me tuve que arrastrar un poco más y recurrir a algo un poco más inmundo. Hay una vida medio escondidilla que se puede obtener una y otra vez si se entra y se sale de determinada zona. Abandoné mi honor por un momento y me hice de 9 no merecidas vidas, y ahora sí, a acabarlo se ha dicho. Sobra decir que aun así me costó bastante trabajo y tiempo pero al final me la peló.

El final dejaba claro que habría secuela, Mega Man ZX Advent. Seguramente Capcom planeaba crear un sinfín de secuelas, pero la saga no vendió tanto como para hacerlo. Sospecho que desde antes de sacar el segundo ya habían decidido que sería el último: porque le subtitularon Advent en lugar de sólo agregar un 2.

No me queda muy claro qué gen me hace fan de Mega Man, porque si bien la saga tiene varias obras maestras (Mega Man 2, Mega Man 3, Mega Man X), tiene muchos juegos, como este, que pecan de mediocres, pero de igual forma lo juego, y no me sé exactamente por qué, supongo que no me gusta Mega Man porque es bueno, sino porque es Mega Man. Se me hace que simplemente tenía ganas de jugar un Mega Man, aún cuando este en particular tiene un ritmo terrible, y unos interminables pasillos sin vida que se te obliga a recorrer muchas veces. No logro concluir si al juego le falta corazón o si lo tiene en abundancia pero la ejecución carece de maestría.

Guaréver: Yo <3 Mega Man foréver.


domingo, 18 de marzo de 2012

Álbum tributo #5: Reliquias de los Chozo

Clic para ir a la página oficial y descargarlo
Este es un proyecto medio viejito de OverClocked ReMix. Justo cuando me lo recordé me vine inmediatamente a escribir esta entrada. El primerito álbum que pegué aquí en este blog también fue uno de Metroid. Puse ese y no este porque en aquel entonces era el aniversario de plata de la franquicia, y Harmony of a Hunter festejaba eso. Aun así, Relics of the Chozo es mi favorito por mucho. Este es un disco de 19 piezas que reinterpretan el soundtrack de Super Metroid. Yo, como todo ser humano, amo la música, ¡pero! no la entiendo, no soy capaz de explicarla, no sé de música en materia técnica, lo que hace que normalmente me limite a decir "me gusta" o "no me gusta" cuando alguien me pide mi opinión. Lo que sí me animo a decir es que Relics of the Chozo es el único álbum de Metroid que me ha hecho sentir en aquellos planetas, rodeado de criaturas y lluvia. La primera vez que lo escuché tenía configurado el reproductor en Repetir selección de forma que cuando se acabó comenzó de nuevo desde el principio, lo hizo mínimo tres veces antes de que yo lo quitara. Lo he dicho hasta sangrar y lo digo de nuevo: Metroid es atmósfera, ambiente, cautivación. Relics of the Chozo es todo eso.

viernes, 2 de marzo de 2012

"Pokémon is just a gay sex night club simulator"



¿Qué, cómo dices? ¿Que es esa la mejor metáfora sobre Pokémon jamás dicha? Es verdad.

Jonathan Holmes, amadísimo editor asociado de Destructoid, participa cada semana en un podcast junto a Jim Sterling, editor de reseñas del mismo sitio. En el episodio de la semana pasada, entre otra docena de cosas de las que se hablaron, Jonathan Holmes explicó cómo jugar Pokémon es igual a salir a buscar sexo en un club gay, fragmento que extraje y subí para el disfrute y educación de todos.

Es una metáfora que pinta para ser muy buena una vez que logramos dejar de reír por la graciosa hipótesis que propone, por desgracia no tiene mucho sentido, pero no porque la idea sea ridícula, pues yo soy respeto mucho la opinión de Holmes, sino porque no se dejó explicar bien del todo. Ojalá y sí escriba un artículo al respecto, explicándose mejor.
Mientras escúchenlo en ese pedacito de audio, es gracioso e interesante, sin mamar.