viernes, 27 de abril de 2012

Ir a la derecha

¿Alguna vez se han preguntado si son gamers de verdad? Pues he diseñado un sencillo test para aclarar todas esas dudas. En dos simples pasos.

Paso número uno, mira el siguiente video.


Paso número dos. Contesta el siguiente cuestionario:

¿Lloraste al ver el video?

Si tu respuesta es "Sí", felicidades, usted es un gamer hecho y derecho. Si su respuesta es "No", precaución, puede que usted sea un charlatán impostor, un posador, o peor aún, un filisteo.

domingo, 22 de abril de 2012

viernes, 20 de abril de 2012

Súper Chico Carne: No moverse de terror; moverse en éxtasis

Super Meat Boy es de esos juegos que te meten es un trance pseudozombi de paz interior y comunión uno a uno con el juego, ya antes había mencionado este trance en la entrada de bitácora que hice sobre The Binding of Isaac. Ah, pues ha de ser porque fueron hechos por el mismo vato: Edmund McMillen (Team Meat).

Explicar Super Meat Boy es complicado, en especial su gameplay, más bien su física y sus controles. ¿Se han fijado la manera en que el Angry Video Game Nerd despotrica sobre los controles de un juego? Algo muy recurrente es su notoria frustración (no cómo el personaje del Nerd sino como James mismo) por no poder encontrar una manera de explicar los controles y la física del juego para así dar a entender por qué el gameplay del juego apesta. Así me siento. Sólo que en este caso no es porque el juego sea malo, sino porque sus controles, al tacto, al tacto mismo, se sienten rarísimos.

Algo que parece que jamás sabré es cómo se siente jugarlo con un control. Supone ser muy diferente, porque apenitas lanzas el juego, aparece una pantalla que te recomienda, encareciadamente y através de un chistesín. que uses un control. No tengo ningún control que pueda conectar a la computadora, ni hablar. Suertudos los que lo descargaron en Xbox Live Arcade, tal vez se sienta bastante menos raro.
Lo que sí sé es cómo el acomodo de los botones para jugar con teclado son terribles: Los botones para manejar al personaje son las flechas de dirección, suena a que es la elección más obvia y natural, pero es un error: un gamer tiene el cerebro programado para manejar los botones de dirección con la mano izquierda, y los botones de acción con la mano derecha, como ha sido desde que Nintendo sacó el NES, por el acomodo del control. En un teclado las flechas están del lado derecho, y en Super Meat Boy, como en muchos otros juegos de computadora, los botones de acción son teclas que están del lado izquierdo.

Esto nos deja dos opciones: 1) Intentar acostumbrarse a que cada mano haga la tarea que la otra sabe hacer y causar un corto circuito cerebral. O, 2) que es lo que yo hago, cruzar las manos (ver fig. 1) y ser víctima del síndrome del túnel carpiano.
Fig. 2
Fig. 1
La segunda terriblosidad de jugarlo con el teclado es el acomodo de los botones de acción. Con la barra espaciadora saltas, ok chido bien, pero corres con Shift. No mames. Así termina quedando la cosa: se pone el dedo medio sobre el Shift (alias "la flechita p'arriba") y se deja ahí para tenerlo atento a cuando se le necesite; y el dedo meñique en la barra espaciadora, el dedo más enclenque de todos tiene que hacerse cargo de apretar el botón más importante de todos, con la mano cruzada y en una posición inortodoxa que apachurra los nervios y los tendones. (Véase fig. 2)
El tercer pedo es que es simplemente los demás dedos no son tan efectivos para la videojugada como lo son los pulgares, no jugar con ellos representa un gran detrimento a la habilidad.

Ahí me tenían, valientísimamente calando por primera vez Super Meat Boy, topé con pared pronto. El juego me puso una putiza, sin piedad, a anteriormente explicados controles hay que sumar que Super Meat Boy se codea con Battletoads en el Olimpo de los juegos más difíciles jamás ensamblados por un genio maligno. Cedí pronto, consideré que tal vez hay juegos que sencillamente exceden mi habilidad, y que había que aceptarlo. Los controles para manejar a Meat Boy me parecían tan ajenos, tan lejanos, tan inentendibles mucho menos explicables, que llegué a detenerme y sobreanalizar mis acciones, llegaba a imaginar todas las formas posibles de realizar el siguiente salto. En pánico. Es verdad, me llegó a causar verdadero miedo, verdadera tensión. Hablo de una tensión muy similar a la que causa un Silent Hill, ese terror psicológico de no querer abrir una puerta por miedo a los horrores que pudieran haber detrás de ella. En Super Meat Boy es el miedo psicológico a no querer saltar a la siguiente plataforma por miedo a fallar, por no querer dejar la plataforma actual a la cual ya has logrado aterrizar con seguridad, donde estás seguro.
Dejé de jugarlo por un tiempecillo, una semana o dos. No recuerdo qué me hizo volver a él, pero me alegra mucho haberlo hecho. Lo sospechaba imposible pero me acostumbré a los controles, a la física; a la explosividad de los movimientos de Chicocarne. Sospechaba aun más imposible dominarlo, basta decir que sí, lo acabé. Jamás me había ocurrido un caso tan claro de memoria muscular en acción, obviamente no sé articularlo en palabras, pero mis dedos definitivamente aprendieron a aplicar la presión específica para que los saltos agarren parábolas o hipérbolas determinadas.

¿Parodia de Street Fighter? Sí
Hay dos cosas en particular que una vez ya amalgamado al juego se sienten chidísimo de experimentar. Una es que, justo como Bit.Trip. Runner, cada vez mueres vuelves a aparecer al principio del nivel inmediatísimamente después, en menos de dos segundos, lo que no te da tiempo para considerar rendirte, crea un ritmo fluidísimo, que aunque uno muera cien veces en el mismo nivel, todo lleva una constante que no te deja aburrirte o agüitarte. En este mismo aspecto la música hace un paro tremendo, con esas rolas tan intensas e ininterrumpidas que insitan al movimiento.
La segunda es el espíritu speedrunístico que desata. Tanta intensidad y tan poco tiempo de reacción hace que uno se aloque y se aviente el nivel sin detenerse en lo absoluto, acabándolo en unos segundos o muriendo en el intento. Estos ataques no me pasaban desde que jugué Super Mario Bros. The Lost Levels. La diferencia es que en Lost Levels me pasaba nomás de vez en cuando y siempre terminaba muriendo, en Super Meat Boy ese sentimiento se vuelve perpetuo y muchas veces lleva a la victoria.

Detalle fantástico: Al concluír un nivel aparece la repetición en video de tu último y exitoso intento. Pero no sólo aparece el Meat Boy que hace lo que tú hiciste en ese último intento, sino que aparece un Meat Boy representando cada uno de los fallidos intentos en ese nivel. Lo que deja ver un centerar de mitbois corriendo hacia la meta, y se puede apreciar con claridad como todos van mueriendo, porque claro, sólo uno llegará vivo a su destino. Me pregunto si es un metáfora sobre espermatozoides.


sábado, 7 de abril de 2012

Pokémon + Nobunaga's Ambition ¿acaso la mejor idea jamás pensada?

Fig. 1
Apenas me enteré de que Pokémon + Nobunaga's Ambition sí llegará a América pasé a interpretar la pose triunfal de Freddie Mercury (fig.1). Semejante noticia no podía dejar de ser acompañada de una horda de homo erectus que comentan sobre cuán estúpida es la idea que salga otro juego más de Pokémon. De cuán estúpida es en especial la idea de que salga un Pokémon situado en el Japón feudal y que sea un RPG táctico... ¿Sabes que opino yo? De nuevo, refiérase a la fig. 1. Hace falta ser un humano atrofiado y malcogido para no estremecer de emoción con la simple idea de un Pokémon táctico, y en especial con tan buena premisa. En lo personal, yo besaría en la boca al que se le ocurrió la idea.
La maravilla ésta amenaza con salir por estos rumbos en junio de este año y con el título cambiado a Pokémon Conquest, y yo lo poseeré y me regodiaré de felicidad en un charco de lodo con mi NDS metido en un bolsa de plástico para que no se me ensucie. Así es, ese es el tipo de alegría que un juego de Pokémon es capaz de causar; de la más pura y simple.

Es un interesante movimiento que vaya a salir para NDS y no para 3DS siendo que este último ya tiene más de un año de viejo. Pero como sabemos, las consolas suelen parir una última avalancha de juegos buenísimos antes de morir, por eso de que los programadores ya saben muy bien cómo programar para una consola vieja. Si las profecías se cumplen tendré muchos pokémones este año, con eso de que también va a salir White 2 y Black 2.

jueves, 5 de abril de 2012

Yo nunca tuve Game Boy

Tuvimos un Atari 2600, tuvimos un NES y un Super NES, pero un portátil implicaría ser solamente de alguien, y yo no merecía un jueguete tan costoso, no que los otros niños de los barrios se lo merecieran más, pero ellos tenía más dinero o mejores habilidades para el hurto. Cuando tenía 9 conocí a un niño con uno, se lo había ganado en En Familia con Chabelo, me contó. El de él era de un azul horrendo, tenía nada más dos juegos y los había tenido por años sin esperanzas de obtener más, pero le tenía envidia, más que nada por la idea mágica e injusta de que cualquiera pudiera habérselo ganado, así como así pudo haber terminado en las manos de un niño al que le podía cambiar la vida, digo, a mí me la pudo haber cambiado. Mi vida cambió muchísimo el día que mi hermano instaló un emulador de Super NES en nuestra PC Windows 98, que fue lo que básicamente se convirtió en mi primera consola. Que hubiera tenido un Game Boy a esa edad como mi primera consola habría cambiado todo, pero creo que de ninguna manera para el mal de mi pasión jueguística. Ya más tarde en la primaria, como a los 11, 12, me topé con otros cuantos niños suertudos que tenían uno, di vueltas en el aire de asombro al ver que uno de ellos tenía un eliminador que le permitia cargar su consolita a la corriente eléctrica y jugar indefinidamente. En ese momento sí me visualicé teniendo uno y jugándolo por horas y horas. En la secundaría, ya con bello púbico, alguien me prestó un Pokémon Red, lo jugué en el Game Boy Advance de mi hermano. Fue maravilloso. Hasta la fecha creo que sigue siendo el único juego de Game Boy que he jugado a plenitud, y creo que ningún otro pudo ser mejor.