miércoles, 20 de febrero de 2013

MadWorld: a mad world

Más que ser un juego, Madworld es una combinación de características, varias de ellas normales, muchas de ellas únicas. Un menjurge de ideas. Un mazactote. Sus partes son difíciles de sumar, es una agrupación amorfa de cosas que están ahí nomás. Las que son buenas se pueden apreciar y disfrutar. Las malas resultan interesantes, o ignorables al menos. Cada elemento se puede sentir, hasta analizar por si mismo, pero resulta difícil intentar crearse una opinión concisa que acoja al juego entero. En qué pedo me metí.

















Que MadWorld quería, más que nada, llamar la atención, se hizo obvio desde el día que fue anunciado. Le ayudó participar en ciertas controversias absurdas acerca de su contenido altamente violento y su lanzamiento en países con leyes muy estrictas respecto a esto, léase Alemania y Australia. Allá por el 2009 Platinum quería que todos tuvieramos su juego en la mira, que viéramos cuán especial era, cuán diferente lucía, y cuán violento era, supongo que lo lograron, pero desperdiciaron la oportunidad. Para aquellos que lo jugamos, pronto nos dimos cuenta de que el juego ofrece eso y casi nada más. Nota: con "pronto" me refiero a que es uno de los juegos más cortos que jamás haya conocido, al acabarlo el archivo marcaba 4 horas. Si agrego las cutscenes y las veces que morí seguro sube a 6, pero no más.

Todo eso que hizo que pusiéramos nuestra atención en el juego, seguía ahí una vez jugado, presentísimo, los visuales monocromáticos, la ultraviolencia, la absurda historia, el modo de juego. Pero los diseñadores hicieron poco o nada en mantenerlo a uno interesado en qué pasará después. Si en el primer nivel vemos a un hombre con una sierra en la mano derecha, atrapar a otro hombre en una llanta, encajarle un letrero vial en la cabeza, y arrojarlo a un muro de púas gigantes, qué más puede sorprendernos para el segundo, tercer, cuarto nivel. Todo esto es aún más grave cuando recordamos lo corto que es. Que quizá también por eso mismo dura tan poco.
No hay escalada, no hay crescendo: no hay clímax.

Daré un ejemplo con spoiler, pero no creo que haya problema, pues he llegado a concluir que el juego es más contado que jugado:

 El jefe final es un personaje que aparece repetidamente durante el juego, cosa típica de jefes finales. Aquí lo curioso es que NO es el empresario maligno de voz chingona que quiere ver morir al protagonista más que nada en la vida. Tampoco es el mentor/figura paterna que actúa de manera misteriosa todo el juego. El jefe final es la persona que los angloparlantes llaman 'alivio cómico'. El personaje chiste que aparece nada más que para romper la tensión seria y agregar humor, en este caso, muriendo. The Black Baron. Ahí la clave ¿cómo suponen que me intimide pelear contra un personaje que he visto morir una docena de veces antes?
¿Quién temería pelear contra Kenny McCormick?

Dicho lo anterior, no creo que el juego sea aburrido, tan sólo es que se vuelve menos divertido entre más se juega. Lo mejor es jugarlo en pequeñas dosis. ¿Les ha pasado que tienen la temporada completa de una serie de televisión de comedia y ven demasiados episodios seguidos? Cada episodio te hace reír menos que el anterior, o cada vez tu risa es menos genuina. Y no porque cada episodio sea menos chistoso que el anterior, sino que simplemente uno tiene sus límites de humor diarios.

El gameplay es igual de curioso, confuso e interesante. Es un desmadre. Como todo en el juego:

Tu propósito en el juego es hacer puntos para ir activando eventos en el nivel, siendo el último de estos eventos la pelea contra el jefe. Los puntos se consiguen exclusivamente matando enemigos, y la cantidad de puntos incrementa exponencialmente según la espectacularidad de la muerte. Debido a esta naturaleza que premia la originalidad y variedad, en lugar de la eficiencia y eficacia (como en la mayoría de los juegos), el gameplay está creado con esas necesidades en mente, por lo que el juego no tiene un control muy complicado o pulido, debido a que el diseño de los niveles es lo más importante. Con esto en mente ¿qué pasa entonces con las pelas contra los jefes? Pues que como ahí la cosa si se trata de ser eficaz y eficiente, las pelas son tiesas, repetitivas y confusas. Si uno no tiene un arsenal muy variado de movimientos, la tarea de sorprender y entretener recae más en el diseño de los jefes. Que aunque si se percibe el intento por hacer cada pelea diferente, el sabor de boca que dejan todos es el mismo, el sentimiento de haber hecho lo mismo que la vez anterior está ahí. El modo de combate no logra funcionar satisfactoriamente durante el nivel y contra los jefes. El que tiene dos patrones con uno queda mal, pues.


En contraste, MadWorld tiene también varias cosa muy buenas, y una en particular que me parece fantástica.

Su aspecto más conocido, estar en blanco y negro (y rojo) es uno positivo, es especial y arriesgado, además de interesante. Él único otro juego que me viene a la mente que comparte esta característica, es Limbo, que curiosamente se encuentra en el lado opuesto del espectro de la sutileza. No estaría mal que más juegos se atrevieran a usar técnicas visuales así de tajantes, aunque sólo sea por el bien de la diversidad.

La música es igual de invasiva. Rapeos burdos y agresivos, ad hoc máximum.


El diseño de personajes sobresale también. Esta filosofía creativa no está muy alejada de aquella de No More Heroes. Nomás no tan bien lograda. Cada jefe tiene todas sus características exageradas y carga con muchas referencias pop y pulp. Todo esto está muy bien, pero caen corto gracias la poca gracia que tiene Platinum para agregar estética teatral. O sea, darles vida. Por más naca que sea tu creación, no significa que debe estar exenta de sensibilidades artísticas. Así como a los de Square-Enix se les nota que más bien lo que quisieran hacer es películas, los de Platinum dejan ver su poca capacidad para animar convincentemente. Fallan fuerte en agregar cinematografía. Lo cual no es requisito en un juego, pero ellos insistieron en que en el suyo sí fuera.

Volviendo a lo bueno. Esa cosa que me parece chingona son: los comentaristas. El juego tiene comentaristas. Sí. Como la premisa del juego indica, el asunto sucede dentro de una isla en la que se llevan a cabo juegos homicidas entre los competidores, y todo esto se televisa, con comentaristas. Dos actores de voz grabaron chorromil frases que se activan a cada cosa que ocurre dentro del juego. Dando la sensación de que están mirando en vivo. Según yo son pocos los juegos que tienen comentaristas. Y no hay ninguno que los tenga que no sea de deportes. Ya antes he expresado mi gran aprecio por el arte del comentarismo y verlo de manera tan bien implementada aquí sólo me confirma su gran importancia en los espectáculos. Además, los actores hacen un buen trabajo. No dudo que sean famosos en el medio. Ah, y gracias a dios que el juego los trae en español y en inglés, porque como mi Wii estaba puesto en español cuando comencé a jugar sus voces comenzaron a sonar en español, español español. Europeo, peninsular, ibérico. Muchas pinches gracias, pero no gracias. Tuve que reiniciar y cambiar el Wii a inglés. Cero pedos.
El guion también está buenazo. Como que el que escribió el de los comentaristas no fue el mismo que escribió el del resto del juego, o noséquépedo, pero es significativamente superior a las acartonadas líneas que tienen los cutscenes.
Tan sabían que eran buenos, que los pusieron a comentar en los créditos. Diciendo joyitas como:

*Aparece el crédito del productor*
-¿Y ese quién es?
-Es el vato que un día llegó con una pizza y preguntó si todo andaba bien, para después irse.
-Ah, yo creí que ese era el repartidor.
-Pues es ambos.

MadWorld no fue la experiencia más divertida del mundo, pero me alegra el simple hecho de su existencia. Me anima saber que vivo en el mismo mundo en el que existen cosas como estas. Cosas que aún se atreven a hacer cagaderos increíbles con tal de intentar algo que es diferente a todo lo demás.

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