domingo, 10 de marzo de 2013

Lone Survivor: (Do not) take this pill

Los que medio me conocen sabrán que no uso términos como este a la ligera, pero:

Lone Survivor es una obra maestra.

Suelo cometer el error de hablar de los juegos de manera muy particular antes de tocar aspectos más generales. No esta vez: Lone Survivor es un juego survivor horror, que genuinamente acoge esas dos palabras. Es verdaderamente sobre supervivencia y es verdaderamente horrorífico. Encima de eso trata sobre la cordura, la soledad, la depresión.
Es para PC, está en Steam, es 2D pixelado, dura como 4 horas. Y es jefe.
Ahora sí, lo particular:

Es una de las mejores piezas de entretenimiento virtual de estos tiempos. Es fácil dudarlo cuando se asumen los estándares modernos. Esos que dictan que un gran juego necesita indispensablemente de multijugador en línea, gráficos de última generación y una duración mayor a las 20 horas. Juro que Lone Survivor no es bueno por ignorar estos aspectos, juro que no es que yo quiera ser subversivo o contradista. Digo, si ese fuera el caso no podría ser tan gran fan de Pokémon. Simplemente Love Survivor además de ser tan grandioso, va en contra de todo lo implantado por los videojuegos como industria.
Pero yendo en total favor de los juegos como disciplina artística.



Ahora, antes de continuar quisiera que se evitara la noción de que lo que hace valioso a un juego es intentar dar un mensaje, ser ambiguo, ser, ya saben, profundo. Nada de eso, de hecho se me ocurren muchos juegos con la clara intención de dar un mensaje y que no son buenos, sino rebuscados nada más. Lo que hace a Lone Survivor no caer en esta descripción es los métodos que utiliza para entregar su mensaje.
Este tema en específico lo expliqué tan bien como pude cuando hablé de Limbo. El tema de trascender un juego a arte a través de la comunicación con el jugador por medio del gameplay, no con gameplay, no junto al gamepley, sino usando el gameplay mismo para entablar esa comunicación. De que los videojuegos son arte no me queda duda. Aunque no siempre es fácil explicar y ejemplificar cómo es que lo son. Este juego en particular hace difícil no verlo.

Aquí es cuando un videojuego demuestra ser capaz de afectar a una persona aún más de lo que podría cualquier otra obra de arte no interactiva. Porque Lone Survivor te deja hacer lo que quieras (o lo que puedas), no imponiéndote comandos, sino simplemente estableciéndote que hay consecuencias. Porque al ser responsable uno mismo de lo que te suceda, la inmersión incrementa. Más interesante aún, cuando algunas consecuencias las conoces y otras no.
Más en concreto, en Lone Survivor tienes que cuidar te ti mismo, de tu alimentación, de tu salud física y de tu salud mental. Este último siendo lo más interesante y ambiguo. Pero dos aspectos hacen magia de la labor de atender tus necesidades: 1, puedes ignorarlo todo y atenerte a las consecuencias, que no siempre son perder el juego, y 2, no hay un marcadores que te informen qué tan bien o que mal lo estás haciendo. La magia se crea al no saber qué tan sano eres y al no saber cuál es exactamente la desventaja de estar volviéndote loco. El no saber, qué pasa, pero saber y sentir que algo está pasando, ese es el terror, esa es la magia.



En este juego tu principal objetivo es organizarte bien, atender tus necesidades apropiadamente. Comer bien y cuando debas, dormir bien y no abusar de pastillas para lograrlo, no lastimarte mucho, y, sobre todas las cosas, intentar no perder la razón. Claro, todo esto mientras intentas no morir en un mundo lleno de mutantes en el que todo ya se fue a la chingada.
Sé que no suena nada divertido jugar un juego en el que te tienes que estar preocupando por cosas como comer, descansar, andar alucinando... Pero este juego se trata de la tensión y la angustia de tener que cubrir esas necesidades en un mundo apocalíptico, y cómo ultimadamente desatender esos factores pueden desquebrajar a un hombre.

Siendo incluso más específico, en este juego se experimenta desde la perspectiva de una mente enferma. Quizá no una mente chiflada por completo, pero definitivamente débil y susceptible. Trata sobre una persona que lidia con los espantos de un mundo podrido, así como los propios espantos de su mente inestable. Una mente que provoca ilusiones tan tenebrosas y confusas que hace difícil decidir si es mejor estar en el mundo exterior o dentro de esas roídas visiones. Este aspecto causa entonces una serie de interconecciones y capas interpretativas que provocan que uno termine preguntándose cosas como:
Cómo alguien tan mal pudo lograr sobrevivir por tanto tiempo estando el mundo así; Es este mundo el que lo hizo que él perdiera el juicio; Todo está en su mente; Su retorcida cabeza le hizo esto al mundo; O el mundo es sólo una proyección de su mente.

No sé cuántos juegos sobre la tristeza y la soledad  haya jugado antes, pero estoy seguro que ninguno me había transmitido esos sentimientos de forma que se arraigaran tanto. Jamás un juego me había espantado tanto, jamás un juego me había hecho sentir tan mal. En el buen sentido.  Basta decir que no pude acabarlo en una sola sesión, cosa que no es una hazaña tan grande pues durando sólo como cuatro horas. Después de tres horas me sentía incapaz de seguir. Mi ansia y mi angustia eran mucha. Ni siquiera creo ser capaz de volver a jugarlo pronto. Porque requeriría de una de dos: O de volverme loco por la tensión que genera, o ya de plano entumirme a sus efectos. Ninguna de las dos es buena, obviamente. Pero sí lo volveré a jugar algún día, aunque sea para conocer el otro final. Que tiene dos.
Ya que menciono la existencia de juegos similares. Es imposible pasar por alto la extrema influencia que el juego carga de Silent Hill. El autor, Jasper Byrne es un fanático tan acérrimo de esta saga, que hace unos años creó un demake de Silent Hill 2 con gráficas de 8bits. Soundless Mountain.
Claro que como todo buen hijo, ha de superar al padre. A mi opinión Lone Survivor ahí se da un buen tiro con Silent Hill 2, también conocido como el mejor juego de terror de la historia*
*Datos científicos calculados por mí mismo con una calculadora de bolsillo.


¿Cuál es la característica más importante de un juego (o pa'l caso cualquier obra) de terror? ¿Cuál es una de las características más chingonas de Lone Survivor? 
R: Atmósfera.

El aspecto visual del juego es simple porque Jasper Byrne entiendió bien aquel mantra que dice que entre menos puedes ver algo más te asusta. Un zopenco mamón, por otro lado, encontraría fácil burlarse de lo poco terrorífico que le parece un juego pixeleado. Cuando la verdad es que el juego muestra sólo lo que debe, dejando que nuestros miedos hagan el resto Estableciendo la macabre a través del contexto, evadiendo el detalle y la explicación. Repito: ambientación.
Otra interpretación de la regla del miedo: entre menos particulares sean las características del personaje que controlas, resulta más fácil ponerte en su lugar, sentir que eres él. El hecho de que su cara este cubierta con un cubrebocas es parte del mismo truco. La cara de uno bien podría ser la que está debajo.  El hecho de que sufra de malestares tan cotidianos también aluden a la misma idea de provocar empatía.
Pequeños dejos de aparente calma y normalidad agregados aquí y allá sólo aportan más al miedo. Como esa escena, pronto en el juego, en el que en un apartamento encuentras a un trío de personas teniendo una fiesta, que por sí mismo ya es algo terrorífico, por la desentonación con el exterior destrozado. Encima hay un gran detalle con la canción que suena, a primera oída suena como cualquier otra rola de fiesta de mal gusto, pero conforme pasas más tiempo ahí, vas percibiendo cómo la tonada tiene un dejo siniestro, esto sin que la melodía cambie. Espero explicarme, esto es algo difícil de expresar con palabras. El cómo la selección de esa melodía le da ese toque de tensión e inseguridad a la escena, por su misma naturaleza agridulce. (De la escena y de la canción)
El resto de la música del juego también es muy acertada. Por el mismo hecho de no ser canciones, sino más bien ambient. Normalmente las tonadas no esconden su intención de ser escalofriantes, pero me parece que las más fuertes, las mas espeluznantes, son las agridulces, esas que suena en momentos engañosamente felices. Y los hay varios. 



Con Lone Survivor, como con las buenas películas, pasas más tiempo hablando de ellas que lo que te tomó experimentarlas. Tendrá que ver también con que cada día me cuesta más trabajo encontrar tiempo para jugar algo largo, pero, cada vez agradezco y disfruto más de estos juegos dedicados a otorgar una experiencia particular y concisa en poco tiempo, la pura pulpa, muy a diferencia de los juegos productos.
Más allá de eso, me llena también de positivismo notar este patrón ascendente que predice que la industria de los videojuegos seguirá teniendo, cada vez más y más, juegos cuya prioridad es transmitir, y que encima no descuidan el aspecto más importante de un videojuego: ser divertido.

Lone Survivor avanza a velocidad intergaláctica a un alto puesto de mis juegos favoritos. Pido que todo el que haya llegado hasta el final de esta entrada (y a los que no también, pero a esos cómo les digo) que le den una probada. Que hagan lo posible acabarlo. En el peor de los casos, que no les guste, habrán perdido pocas hora de su exigente tiempo. Y en el mejor de los casos descubrirán una verdadera obra de arte que les picará nervios que no sabían que estaban expuestos.


2 comentarios:

wonderer dijo...

... no estoy completamente segura... ¿te gustó? :P

Christian O. Grimaldo dijo...

Siento la necesidad de jugarlo.