martes, 12 de junio de 2012

Amanecer Oscuro: Desierto mediocre con oasis de grandiosidad

27 horas, al rededor de 70% del juego. La cosa ha mejorado en algunos aspectos, pero el sentimiento de estar haciendo algo que en realidad no quiero hacer se hace más grande. No es tan fuerte, no alcanza niveles de malestar o tristeza, pero es feo tener que recordarme a mí mismo jugar y casi casi tener que pedirme encontrar la voluntad de continuar. Más aún cuando a la par estoy jugando The Binding of Isaac: Wrath of the Lamb, que es el caso el opuesto, que es adictivo a niveles preocupantes, que uno se cuestiona ¿no he jugado ya demasiado esto?
No es que me duela jugarlo, sino que me da pereza. Lo pinches pior es que presiento que voy a querer jugar un RPG en mucho tiempo.
Un escritor conocido mío decía que estamos en una época extraña en la que todas las películas tienen al menos un momento de brillantez; estamos en un tiempo en donde todas las obras, por más cuestionable que sea su calidad, tienen al menos un dejo, o bien, unos pedazos de extraordinariedad. Aplica para Golden Sun: Dark Dawn, un juego mediocre, totalmente mediatero, pero con unos destellos de preciosidad. Muy al contrario de Punch-Out!!, cuya mediocridad es más bien amarga.
Los dos mejores aspectos que se me ocurren para ejemplificar esto son el guion y el combate.
Primero el guion: Una peculiaridad de Dark Dawn es que todos tus personajes son muy parlanchines y opinadores, con la obvia excepción del protagonista silencioso. De forma que cada que algún evento importante para el progreso de la historia ocurre, todos se ponen no sólo a hablar, sino a debatir, todos dicen lo que piensan, todos cuestionan, hasta cierto punto esto los hace que se sientan más reales, y definitivamente incrementa el potencial del guion, pues da pie a que halla conversaciones muy interesantes y energéticas. Lamentablemente lo que casi siempre termina pasando es que las pláticas son excesivamente largas, pasan ratos largos en los que nadie dice nada importante o interesante. Pero de nuevo, hay algunas buenas escenas, como aquella con los antiguos y sabios árboles en el bosque de Kolima (que aparece en el video de abajo), que me pareció fluida, viva e impredecible. (No puedo dejar de preguntarme qué tan mejores son los diálogos en japonés, o qué tan diferentes son en inglés. Porque a pesar de ser una impecable traducción la que se le hizo en español, no sé qué tanto se haya perdido en ella.)
Es como buscar en los viejos cajones de tu abuela, está lleno de basura, pero de vez en cuando hallas algo que, en su peculiaridad, encuentras muy hermoso.
Ahora, el combate: aaaagggh. Me irrita que el estúpido juego sea estúpidamente fácil. Y lo que me molesta tanto es que sea fácil simplemente porque los enemigos además de débiles, no exigen nada de estrategia para poder derrotarlos. Lo que medio me ha funcionado es escapar frecuentemente de las peleas para así subir menos de nivel, y que los enclenques enemigos me parezcan un poco más fuertes. Otra técnica que ha funcionado para hacer el combate un poco más interesante es no prepararme en lo absoluto. Para que así al menos me agarren desprevenido y le agregue emoción.
Aquí el contraste yace en que el sistema de combate me parece muy bueno, me parece interesante y divertido, si tan sólo me pusieran a prueba para usarlo con eficacia... Porque la verdad es que no hace nada de falta entenderlo o estudiarlo, ya que basta usar tus hechizos más fuertes y curarte con frecuencia para vencer lo que sea. Es como si en Navidad tuvieras el mejor juego de mesa de todos, pero tuvieras que jugar con los primos que más gordos te caen. Uno sabe que el juego puede ser muy bueno, pero ellos no te dejan sacarle el mejor provecho, y lo peor es que no puedes jugarlo sin ellos. Así.
Otra cosa horripilante es lo anticlimáticos que son los calabozos. No he peleado ni con 10 jefes en todos el juego y la mayoría de los calabozos no tienen uno al final ¡denme más bossfights! Si cuando uno termina un calabozo y no hay un jefe que funcione como reto final de la zona, acabar el lugar no es para nada satisfactorio y hace que vagar en el siguiente pueblo sea enfadoso. La formula debería ser esta: calabozo con enemigos retadores pero no invencibles, y al final un jefe apabullador que una vez vencido te deje exhausto, con ganas de descansar de los combates por un rato, de forma que visitar el siguiente pueblo se sienta como ese descanso, sin jefe no hay descanso y el pueblo da hueva.

La música no es para nada mala, pero no puedo recordad ninguna pieza, o sea que es tan olvidable como comer obleas. Eso sí, el estilo gráfico además de chingón está muy bien aprovechado, como en las convocaciones, que se ven de pelos, bro.



En otras noticias, el botón L de ni DSi se descompuso. 8''(

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