viernes, 8 de junio de 2012

Mirar alrededor: Metroid Prime

Que tu corazón entienda que los juegos son arte es la cosa más sencilla del mundo, tan sólo hace falta sentir sentimientos. Que tu cerebro entienda que los juegos son arte es lo difícil, porque al cerebro le gustan las explicaciones racionales y demás tonterías. Seguramente llevo sintiendo que los juegos son arte por muchos años ya, pero sabiendo que lo son probablemente sólo un año o dos. Creo poner aventarme un ensayo entero intentando explicar cómo algunos juegos alcanzan un nivel artístico tan merecedor como cualquiera de las bellas artes. Pero creo que esperaré, escribir una cosa así conllevaría mucha responsabilidad y seguridad, y prefiero aguardar a pulir mis pensamientos. Lo que sí quiero hacer en esta entrada, es contar una anécdota que ejemplifica muy bien uno de los puntos más importantes del discurso en favor de los videojuegos como medio artístico.

Todo ocurrió hace unos años cuando estaba jugando Metroid Prime. Tal vez porque me estaba tomando las cosas con calma, tal vez porque no estaba seguro de adónde ir, pero andaba vagando con mucha tranquilidad en una zona boscosoide. Estaba lloviendo en esa zona, y no había ninguna criatura peligrosa alrededor. En mi contemplación descubrí que se podía apreciar las gotas de lluvia golpeando en el casco de Samus, cuando mirabas hacía arriba era posible apreciarlas dando contra el cristal que protege tu rostro. Qué gran detalle. Lo más probable es que andaba muy sensitivo ese día pues me quedé un ratito viendo las gotas. Después de mirar al cielo por un minuto noté algo extraño: la lluvia parecía estar golpeando algo que no estaba ahí, se estaba deteniendo tal como lo hacía al caer en mi casco, en una superficie fantasma que flotaba en medio de aquel patio. Lo primero que se me ocurrió fue pensar que era un glitch. Lo segundo que se me ocurrió fue intentar subirme en ella. Luego lo logré y me di cuenta que desde ahí podía alcanzar otra plataforma que hasta entonces no sabía cómo alcanzar, entonces supe que no era un glitch, que esa plataforma estaba ahí porque ahí debía estar.
Después descubrí que más adelante en el juego te dan un visor especial para poder ver esos objetos invisibles, pero eso ya no importó, lo que importa es el cómo descubrí esa plataforma en particular.

Ese momento quedó grabado en mi memoria porque representó lo que es capaz de hacer el diseño transformado en ambientación. Si aquel mundo no hubiera sido tan rico en detalle, tan vivo, yo no hubiera sido cautivado de esa manera, de esa manera que me hizo sentir que estaba ahí mismo, y de no haber sido cautivado así jamás habría notado esa plataforma invisible.
A lo que voy es que, otros juegos no son capaces de tener secretos tan azarosos y crípticos como este. Puesto que cuando los tienen, resultan extremadamente frustrantes para el jugador, pues la única forma de descubrirlo es, ya sea gastando todas las posibilidades, o bien, recurriendo a información externa. Metroid, en especial la trilogía Prime, es capaz de esconder cosas en lugares ridículos porque está diseñado con tal maestría y precaución que el juego mismo, sin que tú lo notes, te dice qué y cómo.

Y eso, es transmisión de ideas a través de gameplay a través de diseño. Eso es enviar un mensaje al jugador de una manera que sólo los videojuegos son capaces, no valiéndose de otros artes, no a través de video, o de sonido, o de texto, sino a través de modo de juego puro.

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