martes, 27 de noviembre de 2012

Limbo: Limbo

Hoy dejé de tener un antojo, el antojo al aislamiento total, a la entrega absoluta, aunque momentánea, a un juego, a una experiencia. Ya perdí esa ansia que tenía por ser atrapado en un juego, sin saber cuando volvería al mundo real. El año pasado lo intenté con Silent Hill: Shattered Memories, pero las ganas no hicieron más que distraerse por un tiempo. No es coincidencia que Limbo sea tan similar que Silent Hill. Será un survival horror, incluso. El absorbe total no se da fácil, no lo logra cualquiera. Por eso tarde tanto en satisfacer ese capricho. Es nada más de aquellos que rezan a lo dioses sutiles, que acogen y respetan el arte de la atmósfera. Como Limbo.

Limbo te pide nada más tantito de tu parte. Que apagues las luces, que te pongas audífonos, que jamás busques el botón de pausa. No lo pide textualmente, pero a buen entendedor pocas palabras. Si le muestras esa pequeña dedicación, Limbo te recompensará con un viaje de 4 horas. Un viaje que no sana pero espabila.
Que despierta. No con respuestas, sino con sensaciones. La diferencia más grande entre Limbo y Silent Hill no es ninguna de las obvias. Es que Silent Hill es metáfora. Limbo es poesía. 
Poesía no como un nivel superior de arte, sino como arte entregado, visceral, transmisor, con analogía.




Sus métodos no son complicados ni secretos. Encima de todo es transparente el maldito. Es sencillo entender los elementos que conforman la magia. Suponiendo que se les quiere encontrar. Aquí las cuatro técnicas que alzan a Limbo como el prodigio que es:

Uno, los visuales: sólo hay un color: el gris. Tú no eres más que una silueta oscura con ojitos diamantina, que a veces son lo único que se logra ver. El ambiente varía más de lo que uno sospecharía, se distinguen hasta 5 áreas principales. Todas hechas con meros contornos alumbrados. Sobra decir, predomina la oscuridad, que se deduce, es parte del tema principal del juego, no sin su correlación con la luz, y de ambas, el gris, el ninguno, el enmedio, el limbo. Que es donde estás. Hacerte sentir en un espacio intermedio de ansiedad, logrado con una paleta monocroma, es pura magia. Parábola.

Dos, el audio: Jamás, había yo oído un diseño de sonido tan ejemplar. Perdón que me fíe tanto de mis comparaciones a Silent Hill, pero a los grandes siempre se les usará de referencia: Ya decía Akira Yamaoka (diseñador de sonido de los primeros 4 Silent Hill) que en el juego (durante el gameplay) él no usaba música. Que eso que suena en los corredores, en las batallas con los jefes, etc, no es música. Es audio bien diseñado, claro. Son ruiditos sincronizados, ya sean con tus movimientos, con los de los objetos, o con otros ruiditos. Timing.  Con estas descripciones no me refiero sólo a el trabajo de Akira Yamaoka, sino también al usado en Limbo. Zumbidos, estática, chillidos, a veces se sabe de dónde provienen, a veces sólo están ahí para acentuar un ambiente. Sí hay, sin embargo, algunos dejos de lo que parece ser música. Se dejan oír algunas que parecen ser piezas, pero de poca duración, que fungen el mismo propósito que los ruidos: remarcar eventos.

Tres, los puzles, la dificultad: Los desarrolladores entendieron, imagino que no sin antes probar el juego cientos de veces, que la dificultad era un valor que debía quedar en un punto preciso. Por qué. Porque al ser muy fácil, haría que el sentimiento de vulnerabilidad desapareciera, que las acciones se pintaras de trivialidad. Perdiendo así mucha fuerza. También, porque una alta dificultad conlleva frustración y tedio, y una persona enojada, que sólo quiere avanzar, dejará de sentirse en el universo que el juego propone y comenzará a buscar salirse de él para aminorar el enojo. Los vikingos de Playdead concluyeron que había que matar mucho al jugador, matarlo fría y tajantemente, para no dejarle olvidar su fragilidad, y al mismo tiempo no penalizar su muerte, retornarlo unos pasos atrás cada vez que muera, cada vez que muera. Era difícil atinarle al punto medio, pero lograron flotar en el limbo.

Cuatro, jamás te recuerda que es un videojuego: Algo que siempre lamenté en The Shadows of the Colossus, era el hecho de tener información en la pantalla. Información videojueguística. Tu estamina, tu arma, la vitalidad del coloso. Siento que toda esa información podría no estar en pantalla y el juego funcionaría igual de bien, pero con más agarre. Otro detalle similar es que el juego (SotC) tiene mapa, como en todos los juegos, un mapa al que se accede con un botón. Esto, de nuevo, no es más que el juego recordándote que es un juego, y, es un elemento que se pudo eliminar. Seguro sería difícil convencer a cualquiera de que tiene sentido prescindir de cosas como esas, pero Limbo me avala. Limbo la única vez que se trata a si mismo como un juego (sin contar la pantalla de inicio y los créditos) es al principio cuando te dice que oprimas cualquier tecla para avanzar. Como sólo se usan las teclas de dirección para moverse y la Ctrl para coger cosas, uno no necesita que el juego te lo explique, se lo deduce solo. Durante el juego siempre hay un lugar seguro donde pararse a esperar; nunca hace falta pausar el juego, basta con dejarlo como está si se necesita alejarse de él por un momento. Yo nunca pausé y desconozco incluso si sea posible. Limbo además, no ensucia su pantalla con información de ningún tipo. Todo esto hace que uno puedo pasar el juego de principio a fin sin romper la cuarta pared ni una vez.

Si he de ser leído por alguien con interés en jugar Limbo, mi mensaje es el siguiente: Saber del juego está bien, conocer reacciones y sentires sobre él está bien, mientras no abundantes. Pero evade todo contacto directo con el juego, verlo en acción demeritará su impacto. Hay que llegar fresco, ignorante.




Como si esta entrada no estuviera ya lo suficientemente clavada, quiero terminar con lo que pareciera ser el mensaje de Limbo, que no es más que el mensaje de cada buena obra, el mensaje que desde Confucio intentamos difundir, el más básico, el más choteado, el mejor:
Despierta, sigue adelante, búscale, duele, la cagas, pero así son las cosas, y con insistencia y perspicacia no tardarás en avanzar, hasta encontrar esa cosa, esa única cosa que no duele, que no exige más. La cosa que más quieres. Todo duele, no se trata de evadir sino de acoger, de afrontar, de circunstanciarse y de ser resiliente. Desdichado no aquel con líos, sino aquel que no los lidia.

martes, 20 de noviembre de 2012

Música videojueguil legendaría #4: Tender Sugar, Silent Hill 4: The Room (Adenda de 'VConcert: La crónica')

Qué sorpresa al ver que en la crónica olvidé contar una gran anécdota. Bue', grande para mí al menos. Corta pero grande.

Después de que saliera la muchacha (Andrea) y tocaran una canción con ella, no pude resistir la emoción y les grité '¡¡Tender Sugar!!'
Los astros estaban alineados y en el momento que lo dije había suficiente silencio como para que Yamaoka me escuchara, y además, para que lograra identificar quién había sido el que lo gritó.
Acto seguido, pasó a tocar la primera tonada de la canción gritada, esto mientras hacíamos contacto visual. La canción completa no fue tocada en el concierto, pero yo tuve mi complacencia de unos segundos.

Consciente estoy de la pedestalización que estoy haciendo, pero hey, déjenme. Fue un gran momento, lleno de emoción, de esa carga energética que transmiten los conciertos. Sé que es sólo un hombre, sé que es sólo una canción, sé que fue pura suerte. Pero qué hombre, qué canción, y qué suerte:


viernes, 16 de noviembre de 2012

VConcert: La crónica


El sábado pasado, mientras ustedes estaban ocupados haciendo cosas de sábado como tener citas y ponerse pedos, yo, que soy más astuto, fui al VConcert que tuvo lugar acá en Guadalajara. ¿Que qué? ¿Que qué es eso? Pfff, ilusos, el VConcert es un evento organizado por aquel vato de apariencia bonachona y chistosa, Mariano Latapí, alias Punisher IV, que es en un sólo paquete, concierto, convención, convivencia, y kermés (je je). Todo sobre videojuegos.


Independientemente de todo adorno encimado que le pusieran, la neta es que uno, enclenque mortal, nomás fue a ver y oír al mismísimo Señor Don Akira Yamaoka-San. El máster detrás de la música y del diseño de sonido de los primeros Silent Hills, y más recientemente, de Shadows of the Damned y Lollipop Chainsaw. Pero aparte nos prometían traer a Baiyon, Disaster Peace y The Oneups, que como no pudieron venir nos los remplazaron con FCKN Burritos.
Y si uno se animaba a pagar un poco por el boleto te daban a parte el nuevo disco de Yamaoka: Revolución.

Como que no agarraba el veinte al principio y no me dejé emocionar, me la pensé en comprar mi boleto. Ya luego, cuando mi camarada Alejo me dijo que si iba a ir, supe que estaría pendejo si no lo hacía.
Unos días antes del evento se nos unió el Achelandro. Iba a ir el hermano del Alejo, pero al final rajó. Igual, no necesitan dos discos iguales en la misma casa.

Ya por fin en el sábado, después de suma organización de nuestra parte (somos remalos para eso) acordarnos en vernos en Chapultepec, a unas escasas cuadras del Foro Vallarta, que no está lejos del mero centro de la ciudad. Y ahí vamos, un poco temprano, según nosotros para agarrar buen lugar. Caminamos el corto tramo y al llegar un cartel nos espanta diciendo "Debido a que queríamos que menores de edad pudieran también disfrutar del evento, decidimos cambiarnos de lugar al FBolko" o algo así. Debí tomarle una foto. 
Chinguesumadre, el FBolko está a 50 minutos de camino y ya van a ser las 6 (hora a la que dizque iba a empezar).
Curiosamente el lugar este, el FBolko, está en mi misma colonia, o sea que de habernos enterado antes, me iba caminando desde mi casa. Y por otro lado: "Oooh, por dios, ¡oh por dios! Akira Yamaoka va a estar y va a tocar en mi barrio ¡En mi barrio!"

Después de planear la logística lo más rápido que pudimos, cogimos un camión y nos fuimos. Apuradísimos porque creímos que llegaríamos bien tarde. En el camino atinamos a reconocer a quién más iba al concierto con nuestro infalible nerddar.
Como que fuimos de los últimos en enterarnos del cambio de ubicación, porque la fila para entrar ya estaba tan larga como mis pelos.
Unos vatos, compañeros del Alejo (popular entre los geeks) nos ofrecieron infiltrarnos en la fila. Que la banda es mansa, no se agüitan, dijeron. Nosotros, con nuestras morales bien puestas, declinamos, y nos fuimos heroicamente hasta el fundillo de la cola.
Tardó, pero avanzó y ya andábamos entrando como hora y media después de lo acordado, pero ni pedo.


Ahí ya merito entrábamos y por fin se me ocurría que estaría bueno tomar fotos.

No fue sino hasta entrar que me di cuenta que el asunto de verdad tiraba a ser más que un concierto. Había: 

Retas de Ultimate Marvel VS Capcom 3 y de un juego de fútbol.
Su buen tino demográfico me ofende un poquito
Salitas sofisticadas


Y como el evento de alguna forma estaba medio respaldado
por Playstation, se podía jugar el demo de
Smastation Battle Ripoyale. 8 D




En una esquinita había pequeño puesto tianguero.
Hasta eso los juegos estaban medio baras


A este Pyramid Head la bolsa de plástico le daba un detalle espeluznante. Había cospleyeros y en algún oscuro rincón se llevo a cabo un concurso.


También encontré a Pablo Pailles, alias Yoshi, alias Sr. Pixel, alias Apodos de Barba. Que es mi vato favorito de Atomix, así que le pedí al Gerry del Carmen, que también andaba por ahí, que nos tomara una foto. Espero que no se agüitara porque no le pedí una a él. Y nos la tomó bien pinche borrosa.

Ya pues, 'ora sí a la atracción principal: la música. Abrieron los FCKN Burritos, que un dúo bastante escénico de diyéis que nos mezclaron temas de videojuegos, obviamente predominando el ochobit. Traían máscaras de Capitán Grievous.




 No logré pescar una foto de los dos hasta que se estaban quitando:

Pero luego logré apañar a uno para tomarme una foto con él.


Ya luego siguieron los compas de Disaster Peace. Que entre otras cosas son los que hicieron la música de Fez. Si bien no pude reconocer ninguna de las piezas que tocaron, traían una vibra buenísima y se notaba que la estaban pasando bien a pesar de que tuvieron algunos problemas con el audio.

Aquí podemos apreciar a los tres integrantes, el vato de la guitarra, el vato de la batería, y la Mac. Todos muy buenos.

Acabando ellos, subieron a escena el esponjoso de Renzo y el pachonsito de Punisher.
Aquí parece que están apunto de interpretar una rutina de comedia.

Acá ya con el maese Yamaoka:
Qué ganas de convertir estas dos fotos en un .gif animado 
para que parezca que están dando manotazos jotolones.

Los méndigos se subieron nomás para darnos la horrenda noticia de que la señora Mary Elizabeth McGlynn y el señor Troy Baker habían perdido el vuelo y no los íbamos a tener. Espantoso, no van a poder tocar ninguna de las canciones en las que canta ella. Para aminorar el golpe nos prometieron una firma de autógrafos para el día siguiente. Ya qué, pues.
Uno mantenía el ánimo alzado, ni pedo. A Yamaoka nadie nos lo iba a quitar,  y él, como prueba la siguiente foto, es un ser de mística iluminación:


Guapo con su camisa de la selección mexicana, traía una pandilla local para tocar con él:

Comenzaron a rockear duro. Tocaron un par de las rolas que no llevan letra, 
y luego subió una señorita al escenario a hacerles el paro de cantar.


Como se alcanza a apreciar en la foto, ella cargaba con unas hojas de papel. Adivinen con qué. Así es, con las letras de las canciones. Deduzco que quizá ese mismo, o el día anterior, le pidieron que se aprendiera las canciones para poder sustituir a Mary. Tristísimo. Se notaba que no se las aprendió bien, que no sabía dónde le tocaba y cómo le tocaba exactamente. Se le agradece mucho el intento, pero no había mucho que pudiese hacerse. El problema vino de los organizadores.

En ocasiones, debido a una dudosa calidad sonora y a lo ajeno de la cantante con la música que intentaba interpretar, las canciones eran sólo reconocibles por el hecho de que ya nos las sabíamos. Porque nosotros llenábamos los huecos. Nuestra emoción compensaba la decadencia de la presentación. Ya hoy me doy el lujo de ser quisquilloso y resaltar las claras fallas, pero en aquel entonces nada derrotaba al momento. Ninguna cosa me quitaría la magia (aun si era autosugestionada) de ver a Yamaoka tocar en vivo. A pocos pies de distancia.


Tocaron las más memorables, mientras nosotros coreábamos para formar un ruidajo revoltoso pero legendario.
Yamaoka bajó del escenario entre gritos y aplausos, se le veía muy contento, muy complacido, muy halagado. Eso me alegra, saber que se siente estimado aquí, tal vez como en ningún otro lugar lo ha sentido. Así sí vuelve.

Acabando ellos, el Puni se volvió a trepar para preguntarnos si estábamos satisfechos. Alcancé a hacer que me oyera decir que nos habían fallado, cosa que admitió con justa medida. "Pero volvemos el año que viene" prometió, y comenzó a arrojar playeras del evento. Mientras protegía la cámara con el brazo izquierdo, logré atrapar una de ellas con el derecho, aunque no fui el único que alcanzó a agarrar la misma playera. Por suerte apliqué un poco de física básica y haciendo palanca con mi codo y mi fuerza con el cuerpo logré arrebatársela a los otros dos güeyes. Desgraciadamente es talla GRANDE, y yo no estoy tan gordo. Al menos de souvenir queda.

Don Akira debió ser el broche, pero decidieron que Baiyon cerrara. Extraña decisión.
Baiyon es el vato que  trabajó con Sony en la música de la serie PixelJunk.
Le pusieron su tornamesa, su Playstation 3 con Move y comenzó a mezclarnos unas imágenes y a agitarnos unas rolas. Todo con la extraordinaria precisión que sólo el Move, marca registrada de Sony, podría lograr. *¡Equipos y paquetes Move a la venta ya!*

Preparándose
Dándole duro al Muv
Lo cabrón de Baiyon es que tiene la habilidad de duplicarse a sí mismo y a todo
a su alrededor para lograr efectos visuales perrones

Y ese fue todo el concierto. No quedaba más que volver a casa a recoger nuestro juego favorito en el que Yamaoka participó, para ir en la mañana siguiente a que lo firmara. Así bien, se me hizo pinchetarde y para cuando llegué la fila ya estaba canija. Por lo que esta vez decidí sí escurrirme en ella, gracias a mis camaradas que sí llegaron a tiempo. 
Tarde pero desayunado, llego la estrella del momento acompañado de sus guaruras el Yoshi y el Puni, quienes no pudieron evitar que le tomara una foto a quemarropa. ¡Ándenle!


Ah, y aproveché para retomarme la foto con el Barbaslocas y su fabulosa botella de agua. También cotorreé un rato con él, a todo dar.


Y al mero final de los eventos que hoy les cuento, conseguí que el maestro Yamaoka me rayoneara mi Silent Hill 2 con su firma y un "メキシコありがとう (Gracias, México)". Aunque ilegible, porque le hablé mientras lo estaba escribiendo y como que lo destanteé.


Y fui feliz para siempre jamás. Fin.