Limbo te pide nada más tantito de tu parte. Que apagues las luces, que te pongas audífonos, que jamás busques el botón de pausa. No lo pide textualmente, pero a buen entendedor pocas palabras. Si le muestras esa pequeña dedicación, Limbo te recompensará con un viaje de 4 horas. Un viaje que no sana pero espabila.
Que despierta. No con respuestas, sino con sensaciones. La diferencia más grande entre Limbo y Silent Hill no es ninguna de las obvias. Es que Silent Hill es metáfora. Limbo es poesía.
Poesía no como un nivel superior de arte, sino como arte entregado, visceral, transmisor, con analogía.
Sus métodos no son complicados ni secretos. Encima de todo es transparente el maldito. Es sencillo entender los elementos que conforman la magia. Suponiendo que se les quiere encontrar. Aquí las cuatro técnicas que alzan a Limbo como el prodigio que es:
Sus métodos no son complicados ni secretos. Encima de todo es transparente el maldito. Es sencillo entender los elementos que conforman la magia. Suponiendo que se les quiere encontrar. Aquí las cuatro técnicas que alzan a Limbo como el prodigio que es:
Uno, los visuales: sólo hay un color: el gris. Tú no eres más que una silueta oscura con ojitos diamantina, que a veces son lo único que se logra ver. El ambiente varía más de lo que uno sospecharía, se distinguen hasta 5 áreas principales. Todas hechas con meros contornos alumbrados. Sobra decir, predomina la oscuridad, que se deduce, es parte del tema principal del juego, no sin su correlación con la luz, y de ambas, el gris, el ninguno, el enmedio, el limbo. Que es donde estás. Hacerte sentir en un espacio intermedio de ansiedad, logrado con una paleta monocroma, es pura magia. Parábola.
Dos, el audio: Jamás, había yo oído un diseño de sonido tan ejemplar. Perdón que me fíe tanto de mis comparaciones a Silent Hill, pero a los grandes siempre se les usará de referencia: Ya decía Akira Yamaoka (diseñador de sonido de los primeros 4 Silent Hill) que en el juego (durante el gameplay) él no usaba música. Que eso que suena en los corredores, en las batallas con los jefes, etc, no es música. Es audio bien diseñado, claro. Son ruiditos sincronizados, ya sean con tus movimientos, con los de los objetos, o con otros ruiditos. Timing. Con estas descripciones no me refiero sólo a el trabajo de Akira Yamaoka, sino también al usado en Limbo. Zumbidos, estática, chillidos, a veces se sabe de dónde provienen, a veces sólo están ahí para acentuar un ambiente. Sí hay, sin embargo, algunos dejos de lo que parece ser música. Se dejan oír algunas que parecen ser piezas, pero de poca duración, que fungen el mismo propósito que los ruidos: remarcar eventos.
Tres, los puzles, la dificultad: Los desarrolladores entendieron, imagino que no sin antes probar el juego cientos de veces, que la dificultad era un valor que debía quedar en un punto preciso. Por qué. Porque al ser muy fácil, haría que el sentimiento de vulnerabilidad desapareciera, que las acciones se pintaras de trivialidad. Perdiendo así mucha fuerza. También, porque una alta dificultad conlleva frustración y tedio, y una persona enojada, que sólo quiere avanzar, dejará de sentirse en el universo que el juego propone y comenzará a buscar salirse de él para aminorar el enojo. Los vikingos de Playdead concluyeron que había que matar mucho al jugador, matarlo fría y tajantemente, para no dejarle olvidar su fragilidad, y al mismo tiempo no penalizar su muerte, retornarlo unos pasos atrás cada vez que muera, cada vez que muera. Era difícil atinarle al punto medio, pero lograron flotar en el limbo.
Cuatro, jamás te recuerda que es un videojuego: Algo que siempre lamenté en The Shadows of the Colossus, era el hecho de tener información en la pantalla. Información videojueguística. Tu estamina, tu arma, la vitalidad del coloso. Siento que toda esa información podría no estar en pantalla y el juego funcionaría igual de bien, pero con más agarre. Otro detalle similar es que el juego (SotC) tiene mapa, como en todos los juegos, un mapa al que se accede con un botón. Esto, de nuevo, no es más que el juego recordándote que es un juego, y, es un elemento que se pudo eliminar. Seguro sería difícil convencer a cualquiera de que tiene sentido prescindir de cosas como esas, pero Limbo me avala. Limbo la única vez que se trata a si mismo como un juego (sin contar la pantalla de inicio y los créditos) es al principio cuando te dice que oprimas cualquier tecla para avanzar. Como sólo se usan las teclas de dirección para moverse y la Ctrl para coger cosas, uno no necesita que el juego te lo explique, se lo deduce solo. Durante el juego siempre hay un lugar seguro donde pararse a esperar; nunca hace falta pausar el juego, basta con dejarlo como está si se necesita alejarse de él por un momento. Yo nunca pausé y desconozco incluso si sea posible. Limbo además, no ensucia su pantalla con información de ningún tipo. Todo esto hace que uno puedo pasar el juego de principio a fin sin romper la cuarta pared ni una vez.
Si he de ser leído por alguien con interés en jugar Limbo, mi mensaje es el siguiente: Saber del juego está bien, conocer reacciones y sentires sobre él está bien, mientras no abundantes. Pero evade todo contacto directo con el juego, verlo en acción demeritará su impacto. Hay que llegar fresco, ignorante.
Como si esta entrada no estuviera ya lo suficientemente clavada, quiero terminar con lo que pareciera ser el mensaje de Limbo, que no es más que el mensaje de cada buena obra, el mensaje que desde Confucio intentamos difundir, el más básico, el más choteado, el mejor:
Despierta, sigue adelante, búscale, duele, la cagas, pero así son las cosas, y con insistencia y perspicacia no tardarás en avanzar, hasta encontrar esa cosa, esa única cosa que no duele, que no exige más. La cosa que más quieres. Todo duele, no se trata de evadir sino de acoger, de afrontar, de circunstanciarse y de ser resiliente. Desdichado no aquel con líos, sino aquel que no los lidia.