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jueves, 27 de junio de 2013

La fantabulantásica historia de la marihuana y Bit.Trip

La primera vez que fumé marihuana fue terrible, me malviajé, me puse medio loco, y más importante: no lo disfruté. Las hipótesis sugerían que era un caso aislado y que debía volver a intentarlo para lograr entender las mieles de la pachequez.
   La segunda vez que fumé fue un desastre total. Me puse aún más paranoico y sensible. Mi mente viajó en el espacio y el tiemp al revés volteado y de cabeza. Fue entonces que las teorías ya apuntaban a que el problema era yo.
   El universo y yo acordamos que lo mejor para todos era que no volviera a fumar nunca jamás en toda la vida. Plan que es sencillísimo de seguir, pues como no lo disfruto, jamás habrá churro que se me antoje.
   La vida continuaba feliz en Villa Nomota, aunque comencé a oír unas ideas tentadoras sobre cómo lo mejor para la marihuanez es estar ocupado haciendo algo. Mejor aún si es algo visual. Más aun, pensé, si es algo visual e interactivo. Videojuegos. Bajo la premisa de que la marihuana intensificaba los trances se me ocurrió la magnánima idea de jugar algo después de besar un gallito. Incrementando la grandiosidad de mi idea, se me ocurrió ponerme a jugar algo sinestésico, para que así el trance trascendiera los sentidos, y la realidad, según yo, pues. 
   Así fue como el otro día rompí el pacto que tenía con el universo y fumé mota otra vez para inmediatamente después ponerme a jugar Bit.Trip Beat seguido de Bit.Trip Core. ...Y la verdad no fue la gran cosa. De nuevo, no sé si sea por mi total incapacidad de pasármela chido drogado o si de plano no son sensaciones compatibles. 
 
Admito que sí hubo sensaciones que en teoría estuvieron padrísimas, pero que en el momento no se sentían tan impactantes. Por ejemplo: La motimoti hace que uno, hasta cierto grado, deje de sentir su cuerpo, la relajación muscular que provoca hace que uno se desprenda por completo de sus extremidades. Entonces, al yo no tener la sensación de estar moviendo el control del Wii, me daba la sensación de que controlaba el juego con la mente. De hecho, al no sentir nada, daba la sensación de que todo lo movía con la mente. Justo dije dentro del pachecotorreo, "soy como un cerebro flotante que mueve las cosas con telequinesis". 
   La barrita que yo movía en el juego se convirtió en una extensión de mí, en un músculo. Como si tuviera alas de pájaro. Di ¿qué se siente mover las alas? No sabemos porque no las tenemos. Pues así, sabía y sentí que movía esa barra, pero como si fuera una parte más de mi cuerpo. 
   Algo en lo que sí me funcionó muchísimo el hecho de jugar, fue en no ponerme paranoico y preocupón. También hizo que el tiempo pasara más rápido, cosa que agradezco bastante porque es una de las cosas que me alteraba más. Como no me la pasaba chido en las otras veces, sentía la urgencia de que se me pasara el efecto lo más rápido posible. Esta vez nomás deje que me invadiera por el tiempo que tenía que invadirme. 
   El último punto que quiero mencionar es que no jugué mejor. Yo creí que sí lo haría, que al estar tan clavado en lo que estaba pasando mejoraría mi desempeño. Que aunque sí me clavé, fue completamente contrarrestado por el hecho de que los sentidos de desagudizan bastante. Dejándome ahí desparramado como una masa de material biológico que sólo sirve para transportar a mi cerebro telépata.
   Sí fue mucho más pleno e interesante que las dos primeras veces, y sí fue más divertido jugar estos juegos otra vez de una manera diferente. La cosa es que no lo suficiente como para querer volver a fumar. Siendo ese el caso, que quede esta bitácora como mero testigo de lo que fue el experimento, y de que la marihuana simplemente no es lo mío.

viernes, 31 de mayo de 2013

El dolor de la pérdida: forcejeo desesperado & memorias desquebrajadas




Carajo que la coincidencia abofetea: los subtítulos de esos juegos sólo atenúan el dolor. La anécdota de hoy es triste.


El martes vino un hombre a fumigar la casa, bajo órdenes de mi mamá subió a hacerlo a las habitación de arriba. Siendo de supuesta confianza nadie lo vigilaba. Se robó estos dos juegos de mi repisa. Se me ocurrieron muchas opciones acerca de cómo proceder con la situación, cómo reaccionar. Al final lo único que haré será escribir esto. Mi mamá se ofreció a pagar por ellos pero lo rechacé. No es que sea tan buena persona, sino que me opongo muchísimo a la idea de vender un juego.

Para mí un juego, con pocas excepciones, no es algo que uno adquiere sólo para utilizar y deshacerse de él, sino algo con un valor significativo más pesado. Es parte de quién eres, de tus gustos, de ti de ti. Qué puedo decir, tengo alma de coleccionista. No tiene mucho que ver con el hecho de que sea un acumulador compulsivo. No compro tantos juegos, de veras que no. Ojalá lo hiciera y ojalá los jugara todos. Ni siquiera logro acortar mi lista de pendientes. Otra de las razones por las que no compro muchos es que sólo me hago de aquellos que estoy casi seguro que atesoraré, aún si son malos, porque hasta los malos dejan mucho en uno.
Todo eso, quizá más, es para mí cada caja en la repisa. Odio la idea de convertir esos recuerdos, esa experiencia, en dinero. Que mi ma me pague los juegos sería lo mismo que venderlos. Sería convertirlos en dinero. Y es que lo más doloroso fue darme cuenta del poco entendimiento de mi mamá y mis hermanos hacia el valor que pueden tener los juegos. No el precio, recalco, sino el valor.

En particular el vicio de mi hermano me deprime. Esa tendencia de vender la consola vieja para comprarse la nueva, de vender cada juego que ya acabó.
Es el mismito sentimiento que experimento cuando compro un juego en Mercado Libre de alguien de aquí de Guadalajara, y al encontrarme en persona con el vato, delata su apariencia que ha pasado de esa etapa de su vida, de aquella etapa en la que compraba y jugaba videojuegos. Lo feo es que fuera una etapa en primer lugar. Más de una vez me he topado con algún camarada que incluso lleva a su esposa e hijo al intercambio. Dejándome saber que no sólo ya no hay cabida para los juegos en su vida, sino que es incluso buena idea venderlos para sacar para el gasto.
Entiendo que comprarlos ya no sea una prioridad en lo absoluto, pero me entristece la idea de que para ellos no fueron más que juguetes que les recuerdan la ociosa juventud. Me cala imaginar que en sus mentes los videojuegos no son más. Estoy dolido, así que me permitiré decir cosas mamonas como: supongo son de esas personas que sólo ven al cine como entretenimiento; que creen que arte significa bonito; que para ellos contar una historia no es más que una enumeración de eventos. Gente que no entiende, no ve, o sólo no puede usar para bien, la idea de que los videojuegos, como todas las otras disciplinas artísticas, son enriquecedores, que merecen ser conservados, compartidos, en especial a la nueva generación, a tu sangre.

Me ardería aún más asumir que el vato que fumigó es uno de estos, un filisteo. Sin embargo, soñaré que además de experto en plagas, es un hombre de gran sensibilidad. Un canalla, pero de gran corazón. Que comprende y desea la catarsis videojueguil. Me mimaré imaginando que fui víctima de un crimen pasional.


miércoles, 24 de abril de 2013

La Edad de los Imperios Dos Alta Definición

       Dicen que la ignorancia es felicidad. El único juego de real time strategy que he jugado con dedicación en toda mi vida es Age of Empires 2.* Dicen que no es el mejor; dicen que StarCraft está mucho mejor balanceado; dicen que en Warcraft haces en 10 minutos lo que en AoE te toma 30. Jamás sabré si eso es verdad.
*No contando juegos de tower defense.



       Ni siquiera sabré si AoE2 es un buen juego para competir, o qué tan amplía es la gama de opciones que ofrece comparado con otros títulos.  No importa. Lo que sé y siempre sabré es que es un juego bueno. Genuinamente bueno. Quizá como mujer árabe que vive feliz siendo oprimida porque no conoce nada mejor, pero sigo jugando Age of Empires con gran alegría.
       Mis recuerdos sobre el juego son importantes. AoE2 llegó a mi vida como a la de muchos otros adolescentes mexicanos: a través de una recomendación del primo, un disco pirata y una lista de trucos. Su arraigo a nuestra burda tradición videojueguil de entonces fue tan importante como lo fue King of Fighters en las omnipresentes maquinitas. Mis recuerdos sobre el juego sí que son importantes. ¡Sin embargo! Declaro con palma en pecho que mis motivaciones por retomar el juego no provienen de la nostalgia, sino de un sentimiento de inconclusividad. Desde hace año y medio declaraba mis anhelos de retomarlo, pero resistí la tentación. Estas ganas de jugarlo otra vez nacen de saber que nunca lo jugué bien, de que usaba códigos para obtener recursos gratis, de que nunca pasé una campaña en una dificultad merecedora, de que tristemente, nunca aprendí a jugarlo de verdad. La diferencia entre perseguir el balón y saber jugar fútbol.

       Hace dos semanas unos camaradas míos y yo nos planteábamos la idea de volver a las andadas imperiales y jugarnos unas retas. Aprovechando que yo tengo los discos originales, lo intalamos en las computadoras, practicamos y nos enfrentamos. Nos calló la amargura cuando tuvimos problemas técnicos para instalarlo y demás. Miren que yo no creo en dios, pero a veces lo dudo. Apenas estábamos buscando alternativas para solucionar nuestro problema cuando me vengo enterando que sacaron en Steam un port del juego en HD. Que sea en HD es lo de menos, pero Steam es la mejor interfaz de videojuegos del mundo, y que esté ahí hace todo doce veces más fácil.

Que se arme.


miércoles, 23 de enero de 2013

Oboro Muramasa: Entumecimiento estético

La otra noche salí al balcón y me destanteó lo bello que estaba el cielo. Luego, me abrumo pensar que pocas veces contemplo cosas así, por lo que decidí echarme al suelo a ver el espectáculo que las nubes y la luna estaban formando: la luz lunar alumbraba en círculos muy definidos y las nubes estaban todas esponjaditas en pedazos chiquitos. Luego de un rato me acongojó notar que no tardé mucho en entumecerme a lo que estaba viendo.

-Me recuerda a los fondos de Muramasa, aunque los de Muramasa están más bonitos, ja jajá- Bromeé conmigo mismo.
He bautizado a este fenómeno 'entumecimento estético'. Estoy seguro que esto es lo mismo que pasa al jugar Muramasa, o al sobreexponerse a cualquier otra obra de belleza saturada, incluso. El entumecimiento artístico no es sino otra de las consecuencias de la costumbre que tiene el humano de acostumbrase a todo. Fue normal, creo yo, que después de una docena de horas de jugar Muramasa, ya no me detenía a ver los detalles de la animación y las capas de los fondos. No sé si esto sea algo que deba acharle al juego (o al obra en turno) por no saber tener espacios de menor impacto para crear contraste y poder apreciar más los momentos meritorios, o, si no es nada más es mi culpa por ser un consumidor mimado y con un corto periodo de atención. Como sea: estúpida modernidad. Y estúpido Flanders.

viernes, 16 de noviembre de 2012

VConcert: La crónica


El sábado pasado, mientras ustedes estaban ocupados haciendo cosas de sábado como tener citas y ponerse pedos, yo, que soy más astuto, fui al VConcert que tuvo lugar acá en Guadalajara. ¿Que qué? ¿Que qué es eso? Pfff, ilusos, el VConcert es un evento organizado por aquel vato de apariencia bonachona y chistosa, Mariano Latapí, alias Punisher IV, que es en un sólo paquete, concierto, convención, convivencia, y kermés (je je). Todo sobre videojuegos.


Independientemente de todo adorno encimado que le pusieran, la neta es que uno, enclenque mortal, nomás fue a ver y oír al mismísimo Señor Don Akira Yamaoka-San. El máster detrás de la música y del diseño de sonido de los primeros Silent Hills, y más recientemente, de Shadows of the Damned y Lollipop Chainsaw. Pero aparte nos prometían traer a Baiyon, Disaster Peace y The Oneups, que como no pudieron venir nos los remplazaron con FCKN Burritos.
Y si uno se animaba a pagar un poco por el boleto te daban a parte el nuevo disco de Yamaoka: Revolución.

Como que no agarraba el veinte al principio y no me dejé emocionar, me la pensé en comprar mi boleto. Ya luego, cuando mi camarada Alejo me dijo que si iba a ir, supe que estaría pendejo si no lo hacía.
Unos días antes del evento se nos unió el Achelandro. Iba a ir el hermano del Alejo, pero al final rajó. Igual, no necesitan dos discos iguales en la misma casa.

Ya por fin en el sábado, después de suma organización de nuestra parte (somos remalos para eso) acordarnos en vernos en Chapultepec, a unas escasas cuadras del Foro Vallarta, que no está lejos del mero centro de la ciudad. Y ahí vamos, un poco temprano, según nosotros para agarrar buen lugar. Caminamos el corto tramo y al llegar un cartel nos espanta diciendo "Debido a que queríamos que menores de edad pudieran también disfrutar del evento, decidimos cambiarnos de lugar al FBolko" o algo así. Debí tomarle una foto. 
Chinguesumadre, el FBolko está a 50 minutos de camino y ya van a ser las 6 (hora a la que dizque iba a empezar).
Curiosamente el lugar este, el FBolko, está en mi misma colonia, o sea que de habernos enterado antes, me iba caminando desde mi casa. Y por otro lado: "Oooh, por dios, ¡oh por dios! Akira Yamaoka va a estar y va a tocar en mi barrio ¡En mi barrio!"

Después de planear la logística lo más rápido que pudimos, cogimos un camión y nos fuimos. Apuradísimos porque creímos que llegaríamos bien tarde. En el camino atinamos a reconocer a quién más iba al concierto con nuestro infalible nerddar.
Como que fuimos de los últimos en enterarnos del cambio de ubicación, porque la fila para entrar ya estaba tan larga como mis pelos.
Unos vatos, compañeros del Alejo (popular entre los geeks) nos ofrecieron infiltrarnos en la fila. Que la banda es mansa, no se agüitan, dijeron. Nosotros, con nuestras morales bien puestas, declinamos, y nos fuimos heroicamente hasta el fundillo de la cola.
Tardó, pero avanzó y ya andábamos entrando como hora y media después de lo acordado, pero ni pedo.


Ahí ya merito entrábamos y por fin se me ocurría que estaría bueno tomar fotos.

No fue sino hasta entrar que me di cuenta que el asunto de verdad tiraba a ser más que un concierto. Había: 

Retas de Ultimate Marvel VS Capcom 3 y de un juego de fútbol.
Su buen tino demográfico me ofende un poquito
Salitas sofisticadas


Y como el evento de alguna forma estaba medio respaldado
por Playstation, se podía jugar el demo de
Smastation Battle Ripoyale. 8 D




En una esquinita había pequeño puesto tianguero.
Hasta eso los juegos estaban medio baras


A este Pyramid Head la bolsa de plástico le daba un detalle espeluznante. Había cospleyeros y en algún oscuro rincón se llevo a cabo un concurso.


También encontré a Pablo Pailles, alias Yoshi, alias Sr. Pixel, alias Apodos de Barba. Que es mi vato favorito de Atomix, así que le pedí al Gerry del Carmen, que también andaba por ahí, que nos tomara una foto. Espero que no se agüitara porque no le pedí una a él. Y nos la tomó bien pinche borrosa.

Ya pues, 'ora sí a la atracción principal: la música. Abrieron los FCKN Burritos, que un dúo bastante escénico de diyéis que nos mezclaron temas de videojuegos, obviamente predominando el ochobit. Traían máscaras de Capitán Grievous.




 No logré pescar una foto de los dos hasta que se estaban quitando:

Pero luego logré apañar a uno para tomarme una foto con él.


Ya luego siguieron los compas de Disaster Peace. Que entre otras cosas son los que hicieron la música de Fez. Si bien no pude reconocer ninguna de las piezas que tocaron, traían una vibra buenísima y se notaba que la estaban pasando bien a pesar de que tuvieron algunos problemas con el audio.

Aquí podemos apreciar a los tres integrantes, el vato de la guitarra, el vato de la batería, y la Mac. Todos muy buenos.

Acabando ellos, subieron a escena el esponjoso de Renzo y el pachonsito de Punisher.
Aquí parece que están apunto de interpretar una rutina de comedia.

Acá ya con el maese Yamaoka:
Qué ganas de convertir estas dos fotos en un .gif animado 
para que parezca que están dando manotazos jotolones.

Los méndigos se subieron nomás para darnos la horrenda noticia de que la señora Mary Elizabeth McGlynn y el señor Troy Baker habían perdido el vuelo y no los íbamos a tener. Espantoso, no van a poder tocar ninguna de las canciones en las que canta ella. Para aminorar el golpe nos prometieron una firma de autógrafos para el día siguiente. Ya qué, pues.
Uno mantenía el ánimo alzado, ni pedo. A Yamaoka nadie nos lo iba a quitar,  y él, como prueba la siguiente foto, es un ser de mística iluminación:


Guapo con su camisa de la selección mexicana, traía una pandilla local para tocar con él:

Comenzaron a rockear duro. Tocaron un par de las rolas que no llevan letra, 
y luego subió una señorita al escenario a hacerles el paro de cantar.


Como se alcanza a apreciar en la foto, ella cargaba con unas hojas de papel. Adivinen con qué. Así es, con las letras de las canciones. Deduzco que quizá ese mismo, o el día anterior, le pidieron que se aprendiera las canciones para poder sustituir a Mary. Tristísimo. Se notaba que no se las aprendió bien, que no sabía dónde le tocaba y cómo le tocaba exactamente. Se le agradece mucho el intento, pero no había mucho que pudiese hacerse. El problema vino de los organizadores.

En ocasiones, debido a una dudosa calidad sonora y a lo ajeno de la cantante con la música que intentaba interpretar, las canciones eran sólo reconocibles por el hecho de que ya nos las sabíamos. Porque nosotros llenábamos los huecos. Nuestra emoción compensaba la decadencia de la presentación. Ya hoy me doy el lujo de ser quisquilloso y resaltar las claras fallas, pero en aquel entonces nada derrotaba al momento. Ninguna cosa me quitaría la magia (aun si era autosugestionada) de ver a Yamaoka tocar en vivo. A pocos pies de distancia.


Tocaron las más memorables, mientras nosotros coreábamos para formar un ruidajo revoltoso pero legendario.
Yamaoka bajó del escenario entre gritos y aplausos, se le veía muy contento, muy complacido, muy halagado. Eso me alegra, saber que se siente estimado aquí, tal vez como en ningún otro lugar lo ha sentido. Así sí vuelve.

Acabando ellos, el Puni se volvió a trepar para preguntarnos si estábamos satisfechos. Alcancé a hacer que me oyera decir que nos habían fallado, cosa que admitió con justa medida. "Pero volvemos el año que viene" prometió, y comenzó a arrojar playeras del evento. Mientras protegía la cámara con el brazo izquierdo, logré atrapar una de ellas con el derecho, aunque no fui el único que alcanzó a agarrar la misma playera. Por suerte apliqué un poco de física básica y haciendo palanca con mi codo y mi fuerza con el cuerpo logré arrebatársela a los otros dos güeyes. Desgraciadamente es talla GRANDE, y yo no estoy tan gordo. Al menos de souvenir queda.

Don Akira debió ser el broche, pero decidieron que Baiyon cerrara. Extraña decisión.
Baiyon es el vato que  trabajó con Sony en la música de la serie PixelJunk.
Le pusieron su tornamesa, su Playstation 3 con Move y comenzó a mezclarnos unas imágenes y a agitarnos unas rolas. Todo con la extraordinaria precisión que sólo el Move, marca registrada de Sony, podría lograr. *¡Equipos y paquetes Move a la venta ya!*

Preparándose
Dándole duro al Muv
Lo cabrón de Baiyon es que tiene la habilidad de duplicarse a sí mismo y a todo
a su alrededor para lograr efectos visuales perrones

Y ese fue todo el concierto. No quedaba más que volver a casa a recoger nuestro juego favorito en el que Yamaoka participó, para ir en la mañana siguiente a que lo firmara. Así bien, se me hizo pinchetarde y para cuando llegué la fila ya estaba canija. Por lo que esta vez decidí sí escurrirme en ella, gracias a mis camaradas que sí llegaron a tiempo. 
Tarde pero desayunado, llego la estrella del momento acompañado de sus guaruras el Yoshi y el Puni, quienes no pudieron evitar que le tomara una foto a quemarropa. ¡Ándenle!


Ah, y aproveché para retomarme la foto con el Barbaslocas y su fabulosa botella de agua. También cotorreé un rato con él, a todo dar.


Y al mero final de los eventos que hoy les cuento, conseguí que el maestro Yamaoka me rayoneara mi Silent Hill 2 con su firma y un "メキシコありがとう (Gracias, México)". Aunque ilegible, porque le hablé mientras lo estaba escribiendo y como que lo destanteé.


Y fui feliz para siempre jamás. Fin.

sábado, 29 de septiembre de 2012

Botanicula: Aventura para dos


Los datos de Botanicula especifica que es para un solo jugador. Es una juego de aventura, de point and click, todos esos juegos dicen ser nada más para un jugador. Llegué a la conclusión de que ese es un error. Y lo comprobé.
Titubeé en contar esta anécdota porque involucraba hablar un poco de mi vida personal, pero chinguesumadre.
Mi novia aclamaba que no le gustan los videojuegos porque seguramente sería malísima en ellos, típica respuesta. Así que le propuse un trato: Le daría algunos juegos que podría probar en su computadora sin ninguna dificultad. En caso de que fracasara después de intentar cada uno de ellos, dejaría de insistir en el asunto. Sabía que tenía que elegir los juegos con certeza. Así que haciendo un asombroso despliegue de mis conocimientos videojueguísticos, cree una lista de cuatro juegos que yo confiaba serían perfectamente abordables:
Bit.Trip Runner, Machinarium, Braid y Botanicula.
Seleccioné estos porque no demandan una habilidad jueguística ordinaria, sino más bien raciocinio y atención. La transición fue un poco áspera, pero logró tomar suficiente interés en cada juego. Avanzaba lentamente y me pedía ayuda seguido. Yo ya había jugado todos menos uno, Botanicula; le podía dar pistas y consejos para que avanzara, y lo hacía, excepto en Botanicula, que se quedaba quedando un poco rezagado. Me pidió que le echara un vistazo de todas formas, a ver si pescaba la solución de la parte donde se había trabado. Estaba a punto de hacerlo cuando tuve una mejor idea. -Yo tampoco lo he jugado ¿por qué no lo jugamos juntos?- -¿Cómo?-

Pues bien sencillo, nos sentamos (o reclinamos) ambos frente a la pantalla, y juntos vamos descifrando cada acertijo. Tomar turnos para controlar en apuntador era lo menos importante.
Nos lo aventamos en 4 sesiones. Es corto. Fue sorprendentemente natural, a pesar de eso siento que vale la pena hacer una pequeña lista de los pros y contras:

Pros
-Es divertido tener a alguien con quien comentar lo que va pasando
-Fortalece la relación, supongo
-Permite que alguien que no podría acabarlo solo, disfrute de la aventura
-De alguna manera ambos juegan al mismo tiempo y en cooperativo, sin turnarse o competir

Contras
-El juego se hace demasiado fácil, al tener dos mentes a la vez resolviendo los puzles
-Se deja de jugar con contemplatividad y ensimismamiento, como suele ser con estos juegos
-Uno tiende a trivializar con tal de hacer chistes
-El mérito de acabarlo es menor

Me pregunto qué pensarían los vatos de Amanita Design de lo que propongo, el juego no se diseñó con esto en mente, así que quizá explicarían por qué es una mala idea. O tal vez les fascine la propuesta. No estaría mal difundirlo, ver qué resultados obtenemos. Aún más cuando es perfectamente aplicable a cualquier juego de aventura.

jueves, 20 de septiembre de 2012

"No sé si aprendí inglés por jugar videojuegos, o si lo aprendí para jugarlos."
        Yo, en un gran momento de elocuencia

viernes, 8 de junio de 2012

Mirar alrededor: Metroid Prime

Que tu corazón entienda que los juegos son arte es la cosa más sencilla del mundo, tan sólo hace falta sentir sentimientos. Que tu cerebro entienda que los juegos son arte es lo difícil, porque al cerebro le gustan las explicaciones racionales y demás tonterías. Seguramente llevo sintiendo que los juegos son arte por muchos años ya, pero sabiendo que lo son probablemente sólo un año o dos. Creo poner aventarme un ensayo entero intentando explicar cómo algunos juegos alcanzan un nivel artístico tan merecedor como cualquiera de las bellas artes. Pero creo que esperaré, escribir una cosa así conllevaría mucha responsabilidad y seguridad, y prefiero aguardar a pulir mis pensamientos. Lo que sí quiero hacer en esta entrada, es contar una anécdota que ejemplifica muy bien uno de los puntos más importantes del discurso en favor de los videojuegos como medio artístico.

Todo ocurrió hace unos años cuando estaba jugando Metroid Prime. Tal vez porque me estaba tomando las cosas con calma, tal vez porque no estaba seguro de adónde ir, pero andaba vagando con mucha tranquilidad en una zona boscosoide. Estaba lloviendo en esa zona, y no había ninguna criatura peligrosa alrededor. En mi contemplación descubrí que se podía apreciar las gotas de lluvia golpeando en el casco de Samus, cuando mirabas hacía arriba era posible apreciarlas dando contra el cristal que protege tu rostro. Qué gran detalle. Lo más probable es que andaba muy sensitivo ese día pues me quedé un ratito viendo las gotas. Después de mirar al cielo por un minuto noté algo extraño: la lluvia parecía estar golpeando algo que no estaba ahí, se estaba deteniendo tal como lo hacía al caer en mi casco, en una superficie fantasma que flotaba en medio de aquel patio. Lo primero que se me ocurrió fue pensar que era un glitch. Lo segundo que se me ocurrió fue intentar subirme en ella. Luego lo logré y me di cuenta que desde ahí podía alcanzar otra plataforma que hasta entonces no sabía cómo alcanzar, entonces supe que no era un glitch, que esa plataforma estaba ahí porque ahí debía estar.
Después descubrí que más adelante en el juego te dan un visor especial para poder ver esos objetos invisibles, pero eso ya no importó, lo que importa es el cómo descubrí esa plataforma en particular.

Ese momento quedó grabado en mi memoria porque representó lo que es capaz de hacer el diseño transformado en ambientación. Si aquel mundo no hubiera sido tan rico en detalle, tan vivo, yo no hubiera sido cautivado de esa manera, de esa manera que me hizo sentir que estaba ahí mismo, y de no haber sido cautivado así jamás habría notado esa plataforma invisible.
A lo que voy es que, otros juegos no son capaces de tener secretos tan azarosos y crípticos como este. Puesto que cuando los tienen, resultan extremadamente frustrantes para el jugador, pues la única forma de descubrirlo es, ya sea gastando todas las posibilidades, o bien, recurriendo a información externa. Metroid, en especial la trilogía Prime, es capaz de esconder cosas en lugares ridículos porque está diseñado con tal maestría y precaución que el juego mismo, sin que tú lo notes, te dice qué y cómo.

Y eso, es transmisión de ideas a través de gameplay a través de diseño. Eso es enviar un mensaje al jugador de una manera que sólo los videojuegos son capaces, no valiéndose de otros artes, no a través de video, o de sonido, o de texto, sino a través de modo de juego puro.

sábado, 7 de abril de 2012

Pokémon + Nobunaga's Ambition ¿acaso la mejor idea jamás pensada?

Fig. 1
Apenas me enteré de que Pokémon + Nobunaga's Ambition sí llegará a América pasé a interpretar la pose triunfal de Freddie Mercury (fig.1). Semejante noticia no podía dejar de ser acompañada de una horda de homo erectus que comentan sobre cuán estúpida es la idea que salga otro juego más de Pokémon. De cuán estúpida es en especial la idea de que salga un Pokémon situado en el Japón feudal y que sea un RPG táctico... ¿Sabes que opino yo? De nuevo, refiérase a la fig. 1. Hace falta ser un humano atrofiado y malcogido para no estremecer de emoción con la simple idea de un Pokémon táctico, y en especial con tan buena premisa. En lo personal, yo besaría en la boca al que se le ocurrió la idea.
La maravilla ésta amenaza con salir por estos rumbos en junio de este año y con el título cambiado a Pokémon Conquest, y yo lo poseeré y me regodiaré de felicidad en un charco de lodo con mi NDS metido en un bolsa de plástico para que no se me ensucie. Así es, ese es el tipo de alegría que un juego de Pokémon es capaz de causar; de la más pura y simple.

Es un interesante movimiento que vaya a salir para NDS y no para 3DS siendo que este último ya tiene más de un año de viejo. Pero como sabemos, las consolas suelen parir una última avalancha de juegos buenísimos antes de morir, por eso de que los programadores ya saben muy bien cómo programar para una consola vieja. Si las profecías se cumplen tendré muchos pokémones este año, con eso de que también va a salir White 2 y Black 2.

jueves, 5 de abril de 2012

Yo nunca tuve Game Boy

Tuvimos un Atari 2600, tuvimos un NES y un Super NES, pero un portátil implicaría ser solamente de alguien, y yo no merecía un jueguete tan costoso, no que los otros niños de los barrios se lo merecieran más, pero ellos tenía más dinero o mejores habilidades para el hurto. Cuando tenía 9 conocí a un niño con uno, se lo había ganado en En Familia con Chabelo, me contó. El de él era de un azul horrendo, tenía nada más dos juegos y los había tenido por años sin esperanzas de obtener más, pero le tenía envidia, más que nada por la idea mágica e injusta de que cualquiera pudiera habérselo ganado, así como así pudo haber terminado en las manos de un niño al que le podía cambiar la vida, digo, a mí me la pudo haber cambiado. Mi vida cambió muchísimo el día que mi hermano instaló un emulador de Super NES en nuestra PC Windows 98, que fue lo que básicamente se convirtió en mi primera consola. Que hubiera tenido un Game Boy a esa edad como mi primera consola habría cambiado todo, pero creo que de ninguna manera para el mal de mi pasión jueguística. Ya más tarde en la primaria, como a los 11, 12, me topé con otros cuantos niños suertudos que tenían uno, di vueltas en el aire de asombro al ver que uno de ellos tenía un eliminador que le permitia cargar su consolita a la corriente eléctrica y jugar indefinidamente. En ese momento sí me visualicé teniendo uno y jugándolo por horas y horas. En la secundaría, ya con bello púbico, alguien me prestó un Pokémon Red, lo jugué en el Game Boy Advance de mi hermano. Fue maravilloso. Hasta la fecha creo que sigue siendo el único juego de Game Boy que he jugado a plenitud, y creo que ningún otro pudo ser mejor.

miércoles, 11 de enero de 2012

Regeneración

Al día de hoy tengo 18 juegos de NDS:

5 RPG:

3 Clasicazos de Square Enix:

Final Fantasy III
Final Fantasy IV
Chrono Trigger

Y 2 versiones de Pokémon extremadamente rifadas:

Pokémon Pearl Version
Pokémon White Version

7 (o sea todos los que salieron) juegos de Yu-Gi-Oh!:

Yu-Gi-Oh! Nightmare Troubadour
Yu-Gi-Oh! Spirit Caller
Yu-Gi-Oh! World Championship 2007
Yu-Gi-Oh! World Championship 2008
Yu-Gi-Oh! 5D's World Championship 2009: Stardust Accelerator
Yu-Gi-Oh! 5D's World Championship 2010: Reverse of Arcadia
Yu-Gi-Oh! 5D's World Championship 2011: Over the Nexus

3 de aventura novelística (dos de Cing y una de Grasshopper):

Trace Memory
Hotel Dusk: Room 215
Flower, Sun and Rain

3 de acción misceláneos:

N+
Metroid Prime: Hunters
Mega Man ZX



Yu-Gi-Oh! Nightmare Troubadour, Metroid Prime: Hunters y Mega Man ZX cuentan doble: El de Yu-Gi-Oh! y el de Metroid fueron mis primeritos juegos de la consola, los perdí junto con ella. Ese era mi segundo NDS y mi primer NDS Lite (pues terminé comprando otro). Mi hermana me regaló el Metroid en mi cumpleaños siguiente al acontecimiento, el de Yu-Gi-Oh! lo reentontré en un tianguis hace poco: lo recompré. El cartucho de Mega Man ZX se lo comió el perro de un primo después de que se lo prestara a este último. Lo reconseguí através de Mercadolibre por $200.00 pesitos. No consigo encontrar su secuela: Mega Man ZX Advent.

N+, Trace Memory y Flower, Sun and Rain son los únicos que no he acabado. Algún día les entraré de lleno, excepto a N+, creo que ese se quedará a medio completar.

En contraste, todos los RPG y los de Yu-Gi-Oh! cargan todos más de 100 horas de juego, se rumora que algunos doblan esa cantidad... y hay unos exagerados que aseveran que World Championship 2007 tiene más de 400.

miércoles, 28 de diciembre de 2011


La primera vez que acabé Super Metroid fue en un Xbox. En uno con un montón de emuladores, pitareado hasta los dientes. Es uno de los hechos más curiosoas de mi historia gamerística. Lo jugué por primera vez de manera legítima en un Super NES, en el 99 ó 2000, pero nunca lo acabé, la revolución digital no me había pegado y el cartucho no era mío. Años después nos volvimos a encontrar en la enorme biblioteca de juegos ilegalmente metidos en el Ecsbocs de un primo. Ahí lo jugué de principio a fin.
Enmendé el sagrado orden de las cosas hace 2 años cuando lo descargué en el WiiWare. The galaxy is at peace.