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lunes, 26 de agosto de 2013

Bitácora fugaz #1: Cave Story, Isaac, Mega Man 10, SSBB y Age of Empires II

Cave Story +


De entrada, y como no he hablado de este juego aquí antes, he de mencionar que quien no ha jugado Cave Story no sabe lo que es bueno en la vida. Uno de los mejores juegos de la década pasada, punto. Más cabrón aún cuando se considera que fue hecho por una sola persona, diseño, música, programación, gráficas, todo. Inclínense, impuros.
Hace unos días volví a jugarlo, esta vez fue Cave Story + (plus), que es la versión de Steam. Es la tercera versión que juego: ya antes lo había acabado en su forma original como software libre y una segunda vez en el Wii, versión pimpeada de la consola virtual. La versión Plus tiene aún más extras, y la he tenido ahí en Steam por un buen rato ya, así que me dije "por qué no". Lo acabé en dos días, con el mejor final y todo. Sigue siendo una riata para pasarse, aunque admito que no me costó tanto trabajo, ahora que ya casi me lo sé de memoria. Excepto el escenario secreto final, ese sigue estando de la recontrachingada de difícil. Pero igual lo pasé, porque soy macho de Jalisco.
El plan era ahora pasarlo en difícil y en japonés, para practicar el idioma, pero siempre no, resulta que el modo difícil es básicamente una burla a las capacidades del ser humano. Me dio miedo y mejor me puse a sacar los otros extras en dificultad humanamente pasable.

The Binding of Isaac

Increíble: Más de 220 horas de juego y voy descubriendo que aún hay cosas que no he sacado. Más increíble: Más de 220 horas de juego y aún quiero jugar The Binding of Isaac. Pinche juego infinito.
Nadie me dijo que había logros ocultos en Steam. Resulta que no había pasado el escenario final final final con varios personajes. Pero dejen los logros, sacarlos no me apura, la cosa es que cada uno de esos logros desbloquea un ítem también. Eso no se podía quedar así. Vaya, lo que menos necesitaba, una excusa para jugar más Isaac. Uf, pero ya, ya lo saqué todo, ya, prometo no jugarlo más a menos que sea en retas con los compas. ¿Alguien gusta?
Me pregunto si jugaré más de 200 horas el remake también. Ojalá.

Mega Man 10


Les digo, Mega Man 9 es mi Mega Man favorito, y aunque Diez tenga más contenido, palidece en perfección, variedad y en general diversión al Nueve. De ahí que el Nueve lo speedrunie por sabérmelo de memoria y que el Diez aún no me lo sepa del todo. Eso, y que en general Diez sea más difícil, lo hacen un reto interesante, encima de que se merecía que le diera una amplia revisionada. Y amplia fue.
Primero lo acabé con Mega Man en Normal, fácil, veloz, y refrescante. Luego con Mega Man de nuevo pero en Difícil. Cabrón. Incluso creo que nunca lo había acabado en esa dificultad, como que me faltó inspiración antes. El segundo nivel del castillo de Wily sigue siendo la parte más irritante del juego. Con unos tanques, calma y estrategia fue pasado en no muchas sentadas.
Luego me puse hardcore. Proto Man, dándome chance, en Normal primero. Bocanada de frescura otra vez. Es verdaderamente diferente con eso de que él sí se desliza y carga el disparo. Y retador como pocos, con eso de que recibe el doble de daño. Sólo hizo falta paciencia pero calló. Entonces la cosa se puso escalofriante: Proto Man en Difícil, alias Te Mueres de 4 Golpes. Chingatumadre. Aquí sí se va con cuidado y se demuestra el poderío. Sí hubo un ligero abuso de E-Tanques pero ¿quién puede culparme? Y ah, qué bonito se sintió pasarlo. Justo veía los créditos, que ya hasta me memoricé también pero esa vez fue especial, cuando recordé "Un momento, este juego tiene TRES personajes".
Así que una vez agotado el reto salí disparado a comprar a Bass como DLC. Y luego lo acabé en Normal, fue interesante, diferente, pero no tan estimulante. Luego pasé a Difícil pero me dio hueva y ahí lo dejé. Fin.

Super Smash Bros. Brawl


Híjoles, y pensar que ya hace más de cinco años que salió Brawl. Uf. Aunque digo, si Melee salió hace más de diez y causó revuelo en el Evo pasado. Uno en realidad no deja de jugar Smash, sólo dejan de aparecer oportunidades para hacerlo. Anduve teniendo una racha de chances de volver a echarme unas buenas retas. Resulta que un primo/camarada le entró tarde y su necesidad de retarme fue natural cuando recordó que yo también lo juego. Luego involucramos a un compa suyo y a el cuate Alejo para armar el battle royale.
Luego llegué a un feliz descubrimiento. Jamás había gozado de retas de a cuatro en Smash. Al menos jamás con gente que supiera jugar bien. El momento que me di cuenta fue de genuina alegría. Esa alegría de jugar acompañado. Por otro lado es triste caer en cuenta que son muy pocas las veces que juego algo con alguien. Quizá deba trabajar en eso. Pero veo mi colección y no hay nada multijugador...
...en octubre sale Pokémon X/Y, Alejo comprará una versión y yo la otra, y entonces, tal vez, sólo tal vez, pueda tener la infancia que nunca tuve.

Age of Empires II HD Edition


Como decía la otra vez, mi renacido interés por AoE surgió de la idea de retar a los compas. Luego mi emoción cayó en picada al ver que los compas nomás no se aplicaban, la ilusión de los duelos se desvanecía. Por suerte, alguna chispa resucitadora los invadió y ya hemos tenido nuestros primeros encontronazos en los que salí victorioso con mucha ventaja, dado que yo he jugado más. Eso tuvo un efecto positivo de incentivar a la práctica. Ya veremos si llegamos a nivel de coreano.
En otras noticias impactantes. Una nueva expansión fue anunciada para el juego, a sus catorce años de edad, The Forgotten, tendrá 5 civilizaciones nuevas y chorromil cosas más. (8·O)

miércoles, 31 de julio de 2013

Línea Candente Miami: Estilo MATA carita

¡Mata! O sea, así como rezan esos dichos de "X mata Y". Pero también mata como de ¡asesina! Porque el juego es muy violento ¿Entienden? ¿Violencia, matar, refrán? ¿¡Eh, eh!? Ay ya pues, peores metáforas he hecho.



Es que neta, Hotline Miami se pasa las exigencias técnicas de la modernidad (carita) por los huevos. Y aun así, ah qué bien se ve, ah qué bien se oye y ah qué bien se juega (estilo). Lo que le falta de presupuesto lo compensa con un estilazo explosivo e invasivo.
De hecho ¿saben qué? Olviden esas patrañas de que es un buen juego considerando que es indie. Es una bueno con todas las de la ley.



El juego es básicamente Taxi Driver pero  psicodélico. Como si Martin Scorsese hiciera juegos en lugar de películas, y además le hiciera al ácido con frecuencia. Verdad de dios. Incluso lleva implícito, a través de mucha violencia, el mensaje de que la violencia es mala, degenerativa. Así como lo es la soledad.
Bueno, bueno ¿y de qué se trata o qué? Hotline Miami nos sitúa en la capital de Florida en los años ochenta (desde ahí ya se percibe el estilacho) en los zapatos de un sicario solitario que se encuentra en una espiral de muerte y autodestrución. Todo esto con un colorido cegador y unos tracks desmayadores hechos por un montón de DJs invitados al proyectos, incluido Jasper Byrne, el creador de Lone Survivor. Sí, el vato también es DJs, locos.



Toda esta brocha electrizante pintando un gameplay de alto ritmo y sangre, como les contaba. Pixelífico, además, con una de las mejores direcciones de arte que he visto. Es un gran trance ver como esos pixeles oscilan de lado al lado con el ritmo de los beats y los balazos.

La historia: surreal. Con diálogos densos y metáforas visuales fuertes. Sorprendentemente profundo. Y si no te interesa la narrativa en los juegos, ni pedo, igual la ignoras, el juego ya es lo suficientemente divertido. Si te interesa y le procesas un poco encontrarás un mensaje interesante y ambiguo. Una mirada interesante a la mente de un matón.



Serio recomiendo que todos lo calen, siento que seguro desata sensaciones muy diversas entre la raza, y aunque te haga sentir mal, seguirá siendo un malestar interesante.

miércoles, 24 de abril de 2013

La Edad de los Imperios Dos Alta Definición

       Dicen que la ignorancia es felicidad. El único juego de real time strategy que he jugado con dedicación en toda mi vida es Age of Empires 2.* Dicen que no es el mejor; dicen que StarCraft está mucho mejor balanceado; dicen que en Warcraft haces en 10 minutos lo que en AoE te toma 30. Jamás sabré si eso es verdad.
*No contando juegos de tower defense.



       Ni siquiera sabré si AoE2 es un buen juego para competir, o qué tan amplía es la gama de opciones que ofrece comparado con otros títulos.  No importa. Lo que sé y siempre sabré es que es un juego bueno. Genuinamente bueno. Quizá como mujer árabe que vive feliz siendo oprimida porque no conoce nada mejor, pero sigo jugando Age of Empires con gran alegría.
       Mis recuerdos sobre el juego son importantes. AoE2 llegó a mi vida como a la de muchos otros adolescentes mexicanos: a través de una recomendación del primo, un disco pirata y una lista de trucos. Su arraigo a nuestra burda tradición videojueguil de entonces fue tan importante como lo fue King of Fighters en las omnipresentes maquinitas. Mis recuerdos sobre el juego sí que son importantes. ¡Sin embargo! Declaro con palma en pecho que mis motivaciones por retomar el juego no provienen de la nostalgia, sino de un sentimiento de inconclusividad. Desde hace año y medio declaraba mis anhelos de retomarlo, pero resistí la tentación. Estas ganas de jugarlo otra vez nacen de saber que nunca lo jugué bien, de que usaba códigos para obtener recursos gratis, de que nunca pasé una campaña en una dificultad merecedora, de que tristemente, nunca aprendí a jugarlo de verdad. La diferencia entre perseguir el balón y saber jugar fútbol.

       Hace dos semanas unos camaradas míos y yo nos planteábamos la idea de volver a las andadas imperiales y jugarnos unas retas. Aprovechando que yo tengo los discos originales, lo intalamos en las computadoras, practicamos y nos enfrentamos. Nos calló la amargura cuando tuvimos problemas técnicos para instalarlo y demás. Miren que yo no creo en dios, pero a veces lo dudo. Apenas estábamos buscando alternativas para solucionar nuestro problema cuando me vengo enterando que sacaron en Steam un port del juego en HD. Que sea en HD es lo de menos, pero Steam es la mejor interfaz de videojuegos del mundo, y que esté ahí hace todo doce veces más fácil.

Que se arme.


jueves, 18 de abril de 2013

Portadas #8: Another World

       Sobre todas las cosas, Another World es un juego raro. Pero también es una columna clave en el castillo que son los juegos modernos, una pieza angular de la inspiración artística videojueguil. Una obra maestra, pues. Lo curioso es lo difícil que es apreciarlo y disfrutarlo, tanto hoy en día como hace más de veinte años cuando salió. No es un juego que acabas y dices "ah, qué juegazo por esto y aquello" es más bien un juego que acabas y dices "Ah, qué pedo. ¿Eh...? No sé si está buenísimo aunque casi no me divertí o si me divertí un chingo pero el juego está malo." Misterio que hasta la fecha sigue intrigando a los científicos. 
      Como Another World ha sido porteado un sinfín de veces, ha tenido un sinfín de portadas. Cuento más de veinte. Considerando que todas son variaciones de como 4 imágenes diferentes, sólo voy a concentrarme en las que me parecen más representativas.



       En Estados Ungringos, y por consecuente en el resto de América, se le llamó Out of this World. El mostro ese y en general toda la composición le da un aire a Gremlins del 84 y a Critters del 86. Je, publicidad engañosa; pues el juego en realidad es más bien como Tron del 82.
Estas son medio naquillas. Me imagino buscaba atraer a la demografía de niños interesados en la fantasía oscura y la ciencia ficción. Cierto es que Another World lleva bastante de esas dos cosas, pero en un tono mucho más lleno de gracia que el de estas portadas. 
       Ojo con eso de "Highest rated game ever" que en los noventas no había Metacritic o Gamerankings. Me llama mucho la atención saber cómo le habrá hecho Computer Game Review para determinar eso. 


       Esta del Génesis también trae lo de mejor juego jamás. Esta portada refleja mejor que la de NES de lo que se trata el juego. Aunque escenas de acción de ese tipo se veían mucho en las portadas de la época. No sé, me imagino siendo chico en los noventas viendo la portada en el aparador, seguramente sí me hubiera clavado en tu halo de misterio y tenebrosidad. Aún ahora me pasa, me clavo. Digo, miren, no hay forma que el pobre vato vaya a salir ileso. Además que los monstruos gigantes de tentáculos que viven en las profundidades siempre me han dado mucho miedo.


      Esta es la buena, es la imagen perfecta que transmite la sensaciones de terror, inmensidad y vulnerabilidad de las que se trata el juego. Hay algo que no entiendo, según yo 'Another World' es el nombre original, el que se usó en Europa. Pero esta portada dice U.S: Gold. No sé qué significara. La criatura con las fauces abiertas ahí en el título está chistosa pero siento que sí entona con el juego y la portada en general. 
Sin duda, lo mejor de esta portada (ya considerando las siguientes) es la frase "Tomó 6 días crear la Tierra, Another World tomó 2 años". Hoy en día es normal que un juego duré 2 años en desarrollo, no sé qué tan diferente era en aquel entonces pero no creo que mucho. Como sea está llegadora. La frase, digo.


      Esta nomás la pongo porque está súper sofisticada. Como que en aquel entonces los juegos de computadora tenían más porte que los de consola. Como que era una nerdez superior.



       Para acabar, estas dos últimas, que me parecen las mejores. En la de abajo me gusta mucho la elegancia y la manera que el diseño exalta la imagen, cosa muy rara de ver en los noventas. Igual creo que me gusta un poco más la japonesa (donde se llama Outer World). Por ser más fuerte, más agresiva. Intimida. Seguramente hizo que muchos no compraran el juego porque les asustó, digo, uno no siempre anda buscando un juego que lo saque de pedo. Pero cuando sí, es cuando uno termina descubriendo una de las joyas escondidas que más estiró las expectativas emocionales y artísticas de los videojuegos.

domingo, 10 de marzo de 2013

Lone Survivor: (Do not) take this pill

Los que medio me conocen sabrán que no uso términos como este a la ligera, pero:

Lone Survivor es una obra maestra.

Suelo cometer el error de hablar de los juegos de manera muy particular antes de tocar aspectos más generales. No esta vez: Lone Survivor es un juego survivor horror, que genuinamente acoge esas dos palabras. Es verdaderamente sobre supervivencia y es verdaderamente horrorífico. Encima de eso trata sobre la cordura, la soledad, la depresión.
Es para PC, está en Steam, es 2D pixelado, dura como 4 horas. Y es jefe.
Ahora sí, lo particular:

Es una de las mejores piezas de entretenimiento virtual de estos tiempos. Es fácil dudarlo cuando se asumen los estándares modernos. Esos que dictan que un gran juego necesita indispensablemente de multijugador en línea, gráficos de última generación y una duración mayor a las 20 horas. Juro que Lone Survivor no es bueno por ignorar estos aspectos, juro que no es que yo quiera ser subversivo o contradista. Digo, si ese fuera el caso no podría ser tan gran fan de Pokémon. Simplemente Love Survivor además de ser tan grandioso, va en contra de todo lo implantado por los videojuegos como industria.
Pero yendo en total favor de los juegos como disciplina artística.



Ahora, antes de continuar quisiera que se evitara la noción de que lo que hace valioso a un juego es intentar dar un mensaje, ser ambiguo, ser, ya saben, profundo. Nada de eso, de hecho se me ocurren muchos juegos con la clara intención de dar un mensaje y que no son buenos, sino rebuscados nada más. Lo que hace a Lone Survivor no caer en esta descripción es los métodos que utiliza para entregar su mensaje.
Este tema en específico lo expliqué tan bien como pude cuando hablé de Limbo. El tema de trascender un juego a arte a través de la comunicación con el jugador por medio del gameplay, no con gameplay, no junto al gamepley, sino usando el gameplay mismo para entablar esa comunicación. De que los videojuegos son arte no me queda duda. Aunque no siempre es fácil explicar y ejemplificar cómo es que lo son. Este juego en particular hace difícil no verlo.

Aquí es cuando un videojuego demuestra ser capaz de afectar a una persona aún más de lo que podría cualquier otra obra de arte no interactiva. Porque Lone Survivor te deja hacer lo que quieras (o lo que puedas), no imponiéndote comandos, sino simplemente estableciéndote que hay consecuencias. Porque al ser responsable uno mismo de lo que te suceda, la inmersión incrementa. Más interesante aún, cuando algunas consecuencias las conoces y otras no.
Más en concreto, en Lone Survivor tienes que cuidar te ti mismo, de tu alimentación, de tu salud física y de tu salud mental. Este último siendo lo más interesante y ambiguo. Pero dos aspectos hacen magia de la labor de atender tus necesidades: 1, puedes ignorarlo todo y atenerte a las consecuencias, que no siempre son perder el juego, y 2, no hay un marcadores que te informen qué tan bien o que mal lo estás haciendo. La magia se crea al no saber qué tan sano eres y al no saber cuál es exactamente la desventaja de estar volviéndote loco. El no saber, qué pasa, pero saber y sentir que algo está pasando, ese es el terror, esa es la magia.



En este juego tu principal objetivo es organizarte bien, atender tus necesidades apropiadamente. Comer bien y cuando debas, dormir bien y no abusar de pastillas para lograrlo, no lastimarte mucho, y, sobre todas las cosas, intentar no perder la razón. Claro, todo esto mientras intentas no morir en un mundo lleno de mutantes en el que todo ya se fue a la chingada.
Sé que no suena nada divertido jugar un juego en el que te tienes que estar preocupando por cosas como comer, descansar, andar alucinando... Pero este juego se trata de la tensión y la angustia de tener que cubrir esas necesidades en un mundo apocalíptico, y cómo ultimadamente desatender esos factores pueden desquebrajar a un hombre.

Siendo incluso más específico, en este juego se experimenta desde la perspectiva de una mente enferma. Quizá no una mente chiflada por completo, pero definitivamente débil y susceptible. Trata sobre una persona que lidia con los espantos de un mundo podrido, así como los propios espantos de su mente inestable. Una mente que provoca ilusiones tan tenebrosas y confusas que hace difícil decidir si es mejor estar en el mundo exterior o dentro de esas roídas visiones. Este aspecto causa entonces una serie de interconecciones y capas interpretativas que provocan que uno termine preguntándose cosas como:
Cómo alguien tan mal pudo lograr sobrevivir por tanto tiempo estando el mundo así; Es este mundo el que lo hizo que él perdiera el juicio; Todo está en su mente; Su retorcida cabeza le hizo esto al mundo; O el mundo es sólo una proyección de su mente.

No sé cuántos juegos sobre la tristeza y la soledad  haya jugado antes, pero estoy seguro que ninguno me había transmitido esos sentimientos de forma que se arraigaran tanto. Jamás un juego me había espantado tanto, jamás un juego me había hecho sentir tan mal. En el buen sentido.  Basta decir que no pude acabarlo en una sola sesión, cosa que no es una hazaña tan grande pues durando sólo como cuatro horas. Después de tres horas me sentía incapaz de seguir. Mi ansia y mi angustia eran mucha. Ni siquiera creo ser capaz de volver a jugarlo pronto. Porque requeriría de una de dos: O de volverme loco por la tensión que genera, o ya de plano entumirme a sus efectos. Ninguna de las dos es buena, obviamente. Pero sí lo volveré a jugar algún día, aunque sea para conocer el otro final. Que tiene dos.
Ya que menciono la existencia de juegos similares. Es imposible pasar por alto la extrema influencia que el juego carga de Silent Hill. El autor, Jasper Byrne es un fanático tan acérrimo de esta saga, que hace unos años creó un demake de Silent Hill 2 con gráficas de 8bits. Soundless Mountain.
Claro que como todo buen hijo, ha de superar al padre. A mi opinión Lone Survivor ahí se da un buen tiro con Silent Hill 2, también conocido como el mejor juego de terror de la historia*
*Datos científicos calculados por mí mismo con una calculadora de bolsillo.


¿Cuál es la característica más importante de un juego (o pa'l caso cualquier obra) de terror? ¿Cuál es una de las características más chingonas de Lone Survivor? 
R: Atmósfera.

El aspecto visual del juego es simple porque Jasper Byrne entiendió bien aquel mantra que dice que entre menos puedes ver algo más te asusta. Un zopenco mamón, por otro lado, encontraría fácil burlarse de lo poco terrorífico que le parece un juego pixeleado. Cuando la verdad es que el juego muestra sólo lo que debe, dejando que nuestros miedos hagan el resto Estableciendo la macabre a través del contexto, evadiendo el detalle y la explicación. Repito: ambientación.
Otra interpretación de la regla del miedo: entre menos particulares sean las características del personaje que controlas, resulta más fácil ponerte en su lugar, sentir que eres él. El hecho de que su cara este cubierta con un cubrebocas es parte del mismo truco. La cara de uno bien podría ser la que está debajo.  El hecho de que sufra de malestares tan cotidianos también aluden a la misma idea de provocar empatía.
Pequeños dejos de aparente calma y normalidad agregados aquí y allá sólo aportan más al miedo. Como esa escena, pronto en el juego, en el que en un apartamento encuentras a un trío de personas teniendo una fiesta, que por sí mismo ya es algo terrorífico, por la desentonación con el exterior destrozado. Encima hay un gran detalle con la canción que suena, a primera oída suena como cualquier otra rola de fiesta de mal gusto, pero conforme pasas más tiempo ahí, vas percibiendo cómo la tonada tiene un dejo siniestro, esto sin que la melodía cambie. Espero explicarme, esto es algo difícil de expresar con palabras. El cómo la selección de esa melodía le da ese toque de tensión e inseguridad a la escena, por su misma naturaleza agridulce. (De la escena y de la canción)
El resto de la música del juego también es muy acertada. Por el mismo hecho de no ser canciones, sino más bien ambient. Normalmente las tonadas no esconden su intención de ser escalofriantes, pero me parece que las más fuertes, las mas espeluznantes, son las agridulces, esas que suena en momentos engañosamente felices. Y los hay varios. 



Con Lone Survivor, como con las buenas películas, pasas más tiempo hablando de ellas que lo que te tomó experimentarlas. Tendrá que ver también con que cada día me cuesta más trabajo encontrar tiempo para jugar algo largo, pero, cada vez agradezco y disfruto más de estos juegos dedicados a otorgar una experiencia particular y concisa en poco tiempo, la pura pulpa, muy a diferencia de los juegos productos.
Más allá de eso, me llena también de positivismo notar este patrón ascendente que predice que la industria de los videojuegos seguirá teniendo, cada vez más y más, juegos cuya prioridad es transmitir, y que encima no descuidan el aspecto más importante de un videojuego: ser divertido.

Lone Survivor avanza a velocidad intergaláctica a un alto puesto de mis juegos favoritos. Pido que todo el que haya llegado hasta el final de esta entrada (y a los que no también, pero a esos cómo les digo) que le den una probada. Que hagan lo posible acabarlo. En el peor de los casos, que no les guste, habrán perdido pocas hora de su exigente tiempo. Y en el mejor de los casos descubrirán una verdadera obra de arte que les picará nervios que no sabían que estaban expuestos.


miércoles, 16 de enero de 2013

Fuezapolvo: La dificultad de ser pulcro



No me cuesta nada de trabajo concluir que Dustforce es el juego más difícil que jamás haya jugado. Y se lleva este galardón por ser el único juego que simplemente no pude acabar y creo que jamás podría acabar. Hoy en día todos los juegos tienen siempre algún método, algún truco, alguna técnica que te permite hacerlos más fácil. Como Mega Man, que todos reconocen lo difícil que es, pero también es cierto que en ellos siempre existe la tediosa, pero no difícil opción de recolectar hasta 9 tanques reñenadores, además del hecho de que siempre habrá guías en internet que te soplen sobre cuál es la debilidad de cada jefe. En Dustforce no hay nada de eso.
La única forma de avanzar en Dustforce es hacerse más bueno. No hay de otra. Nada de truquillos evasores o rutas tramposas, en Dustforce estás solo con tus capacidades.

Una forma sencilla de definir Dustforce sería como: el juego por excelencia de la obsesivo-compulsividad. En los niveles sólo se necesita hacer una cosa: llegar al final. Y ya. No sería mucho sino es porque siempre al acabar te calificarán dos factores: completion y finesse. Uno te dice qué tanto completaste y el otro qué tan fluido lo hiciste. El gancho es que sólo perfeccionando niveles es que puedes abrir nuevos. En otras palabras, lo obligan a uno a rejugar y mejorar cada nivel: cada técnica, ruta y ritmo.

Seguro que los camaradas de Hitbox tomaron mucha inspiración de Super Meat Boy. Los paralelismos van desde lo general:
Ambos son independientes y ambos son plataformeros.
Hasta lo particular:
Su alta dificultad compensada fuertemente por su fluidez y su total falta de castigo por fallar.

La mayor diferencia entre los dos es que en Meat Boy basta llegar al final, y aunque mejorar tus marcas sí constituye una recompensa de más niveles y demás, siempre es opcional, con llegar al final de cada nivel puedes acabar el juego, en Dustforce es obligatorio.

Tiene entonces mucho sentido que la temática principal del juego sea la limpieza. En palabras de mi mamá: la pulcritud no es más que eliminación selectiva con fines estéticos e higiénicos. Tal vez yo lo ensalcé un poco, pero esa es la idea. En el caso del juego, no se trata tanto de eliminar el polvo o basura, sino de eliminar errores. De limpiar nuestra técnica hasta que sea casi perfecta.

Y uno va en chinga, y pum, pas, zaz, por aquí, por acá, en las paredes, en los muros, de cabeza, en el aire. Todo tan rápido, todo tan delicado, todo tan limpio. Pero nunca es suficiente.


martes, 27 de noviembre de 2012

Limbo: Limbo

Hoy dejé de tener un antojo, el antojo al aislamiento total, a la entrega absoluta, aunque momentánea, a un juego, a una experiencia. Ya perdí esa ansia que tenía por ser atrapado en un juego, sin saber cuando volvería al mundo real. El año pasado lo intenté con Silent Hill: Shattered Memories, pero las ganas no hicieron más que distraerse por un tiempo. No es coincidencia que Limbo sea tan similar que Silent Hill. Será un survival horror, incluso. El absorbe total no se da fácil, no lo logra cualquiera. Por eso tarde tanto en satisfacer ese capricho. Es nada más de aquellos que rezan a lo dioses sutiles, que acogen y respetan el arte de la atmósfera. Como Limbo.

Limbo te pide nada más tantito de tu parte. Que apagues las luces, que te pongas audífonos, que jamás busques el botón de pausa. No lo pide textualmente, pero a buen entendedor pocas palabras. Si le muestras esa pequeña dedicación, Limbo te recompensará con un viaje de 4 horas. Un viaje que no sana pero espabila.
Que despierta. No con respuestas, sino con sensaciones. La diferencia más grande entre Limbo y Silent Hill no es ninguna de las obvias. Es que Silent Hill es metáfora. Limbo es poesía. 
Poesía no como un nivel superior de arte, sino como arte entregado, visceral, transmisor, con analogía.




Sus métodos no son complicados ni secretos. Encima de todo es transparente el maldito. Es sencillo entender los elementos que conforman la magia. Suponiendo que se les quiere encontrar. Aquí las cuatro técnicas que alzan a Limbo como el prodigio que es:

Uno, los visuales: sólo hay un color: el gris. Tú no eres más que una silueta oscura con ojitos diamantina, que a veces son lo único que se logra ver. El ambiente varía más de lo que uno sospecharía, se distinguen hasta 5 áreas principales. Todas hechas con meros contornos alumbrados. Sobra decir, predomina la oscuridad, que se deduce, es parte del tema principal del juego, no sin su correlación con la luz, y de ambas, el gris, el ninguno, el enmedio, el limbo. Que es donde estás. Hacerte sentir en un espacio intermedio de ansiedad, logrado con una paleta monocroma, es pura magia. Parábola.

Dos, el audio: Jamás, había yo oído un diseño de sonido tan ejemplar. Perdón que me fíe tanto de mis comparaciones a Silent Hill, pero a los grandes siempre se les usará de referencia: Ya decía Akira Yamaoka (diseñador de sonido de los primeros 4 Silent Hill) que en el juego (durante el gameplay) él no usaba música. Que eso que suena en los corredores, en las batallas con los jefes, etc, no es música. Es audio bien diseñado, claro. Son ruiditos sincronizados, ya sean con tus movimientos, con los de los objetos, o con otros ruiditos. Timing.  Con estas descripciones no me refiero sólo a el trabajo de Akira Yamaoka, sino también al usado en Limbo. Zumbidos, estática, chillidos, a veces se sabe de dónde provienen, a veces sólo están ahí para acentuar un ambiente. Sí hay, sin embargo, algunos dejos de lo que parece ser música. Se dejan oír algunas que parecen ser piezas, pero de poca duración, que fungen el mismo propósito que los ruidos: remarcar eventos.

Tres, los puzles, la dificultad: Los desarrolladores entendieron, imagino que no sin antes probar el juego cientos de veces, que la dificultad era un valor que debía quedar en un punto preciso. Por qué. Porque al ser muy fácil, haría que el sentimiento de vulnerabilidad desapareciera, que las acciones se pintaras de trivialidad. Perdiendo así mucha fuerza. También, porque una alta dificultad conlleva frustración y tedio, y una persona enojada, que sólo quiere avanzar, dejará de sentirse en el universo que el juego propone y comenzará a buscar salirse de él para aminorar el enojo. Los vikingos de Playdead concluyeron que había que matar mucho al jugador, matarlo fría y tajantemente, para no dejarle olvidar su fragilidad, y al mismo tiempo no penalizar su muerte, retornarlo unos pasos atrás cada vez que muera, cada vez que muera. Era difícil atinarle al punto medio, pero lograron flotar en el limbo.

Cuatro, jamás te recuerda que es un videojuego: Algo que siempre lamenté en The Shadows of the Colossus, era el hecho de tener información en la pantalla. Información videojueguística. Tu estamina, tu arma, la vitalidad del coloso. Siento que toda esa información podría no estar en pantalla y el juego funcionaría igual de bien, pero con más agarre. Otro detalle similar es que el juego (SotC) tiene mapa, como en todos los juegos, un mapa al que se accede con un botón. Esto, de nuevo, no es más que el juego recordándote que es un juego, y, es un elemento que se pudo eliminar. Seguro sería difícil convencer a cualquiera de que tiene sentido prescindir de cosas como esas, pero Limbo me avala. Limbo la única vez que se trata a si mismo como un juego (sin contar la pantalla de inicio y los créditos) es al principio cuando te dice que oprimas cualquier tecla para avanzar. Como sólo se usan las teclas de dirección para moverse y la Ctrl para coger cosas, uno no necesita que el juego te lo explique, se lo deduce solo. Durante el juego siempre hay un lugar seguro donde pararse a esperar; nunca hace falta pausar el juego, basta con dejarlo como está si se necesita alejarse de él por un momento. Yo nunca pausé y desconozco incluso si sea posible. Limbo además, no ensucia su pantalla con información de ningún tipo. Todo esto hace que uno puedo pasar el juego de principio a fin sin romper la cuarta pared ni una vez.

Si he de ser leído por alguien con interés en jugar Limbo, mi mensaje es el siguiente: Saber del juego está bien, conocer reacciones y sentires sobre él está bien, mientras no abundantes. Pero evade todo contacto directo con el juego, verlo en acción demeritará su impacto. Hay que llegar fresco, ignorante.




Como si esta entrada no estuviera ya lo suficientemente clavada, quiero terminar con lo que pareciera ser el mensaje de Limbo, que no es más que el mensaje de cada buena obra, el mensaje que desde Confucio intentamos difundir, el más básico, el más choteado, el mejor:
Despierta, sigue adelante, búscale, duele, la cagas, pero así son las cosas, y con insistencia y perspicacia no tardarás en avanzar, hasta encontrar esa cosa, esa única cosa que no duele, que no exige más. La cosa que más quieres. Todo duele, no se trata de evadir sino de acoger, de afrontar, de circunstanciarse y de ser resiliente. Desdichado no aquel con líos, sino aquel que no los lidia.

sábado, 29 de septiembre de 2012

Botanicula: Aventura para dos


Los datos de Botanicula especifica que es para un solo jugador. Es una juego de aventura, de point and click, todos esos juegos dicen ser nada más para un jugador. Llegué a la conclusión de que ese es un error. Y lo comprobé.
Titubeé en contar esta anécdota porque involucraba hablar un poco de mi vida personal, pero chinguesumadre.
Mi novia aclamaba que no le gustan los videojuegos porque seguramente sería malísima en ellos, típica respuesta. Así que le propuse un trato: Le daría algunos juegos que podría probar en su computadora sin ninguna dificultad. En caso de que fracasara después de intentar cada uno de ellos, dejaría de insistir en el asunto. Sabía que tenía que elegir los juegos con certeza. Así que haciendo un asombroso despliegue de mis conocimientos videojueguísticos, cree una lista de cuatro juegos que yo confiaba serían perfectamente abordables:
Bit.Trip Runner, Machinarium, Braid y Botanicula.
Seleccioné estos porque no demandan una habilidad jueguística ordinaria, sino más bien raciocinio y atención. La transición fue un poco áspera, pero logró tomar suficiente interés en cada juego. Avanzaba lentamente y me pedía ayuda seguido. Yo ya había jugado todos menos uno, Botanicula; le podía dar pistas y consejos para que avanzara, y lo hacía, excepto en Botanicula, que se quedaba quedando un poco rezagado. Me pidió que le echara un vistazo de todas formas, a ver si pescaba la solución de la parte donde se había trabado. Estaba a punto de hacerlo cuando tuve una mejor idea. -Yo tampoco lo he jugado ¿por qué no lo jugamos juntos?- -¿Cómo?-

Pues bien sencillo, nos sentamos (o reclinamos) ambos frente a la pantalla, y juntos vamos descifrando cada acertijo. Tomar turnos para controlar en apuntador era lo menos importante.
Nos lo aventamos en 4 sesiones. Es corto. Fue sorprendentemente natural, a pesar de eso siento que vale la pena hacer una pequeña lista de los pros y contras:

Pros
-Es divertido tener a alguien con quien comentar lo que va pasando
-Fortalece la relación, supongo
-Permite que alguien que no podría acabarlo solo, disfrute de la aventura
-De alguna manera ambos juegan al mismo tiempo y en cooperativo, sin turnarse o competir

Contras
-El juego se hace demasiado fácil, al tener dos mentes a la vez resolviendo los puzles
-Se deja de jugar con contemplatividad y ensimismamiento, como suele ser con estos juegos
-Uno tiende a trivializar con tal de hacer chistes
-El mérito de acabarlo es menor

Me pregunto qué pensarían los vatos de Amanita Design de lo que propongo, el juego no se diseñó con esto en mente, así que quizá explicarían por qué es una mala idea. O tal vez les fascine la propuesta. No estaría mal difundirlo, ver qué resultados obtenemos. Aún más cuando es perfectamente aplicable a cualquier juego de aventura.

domingo, 9 de septiembre de 2012

Premios Cordero 2012, 1/5: Mejor juego que no acabé

Tarde pero sin presión ¿o qué? Ahí les dejo el primer video de mi caserísimo intento de hacer una entrega de premios, al menos conseguí un cordero, eh.



Se acepta la carilla constructiva, y se agradece que lo difundan con sus cuates, cuates.

viernes, 22 de junio de 2012

La Ira del Cordero: y el bug más malvado del mundo


No me andaré con rodeos, The Binding Of Isaac es la más nueva adición a mi lista de Los Juegos más Favoritos de Todos los Tiempos Jamás. 125 horas jugadas me evidencian. Va va, no intento engañar a nadie, el modo de juego, detalladamente diseñado para durar mucho y ser absurdamente adictivo tienen bastante que ver. Que todo sea diferente en cada jugada, que no sepas qué va a pasar o dónde estarán las cosas, crea un sentimiento de eterna exploración que nunca había visto antes (nunca había jugado antes un roguelike). Que haya una variedad extensísima de ítems, enemigos y jefes hace que la cantidad de permutaciones posibles sean básicamente infinitas. Va, va, todo eso está buenísimo, pero ese es su qué, un qué extraordinario, sí, pero a menos que alguien me detenga, les hablaré de la maestría que es su cómo.
Como ya platicaba en diciembre, lo que a mí me ha capturado del juego, y hasta la fecha sigo rehén, es el cómo. Por ponerlo de otra forma, digamos que el qué son los huesos y músculos, importantes, sin ellos no se puede construir nada, pero el cómo es la piel, ese exterior que hace la diferencia entre ser hermoso o no.
The Binding of Isaac trata sobre fetos, infanticidio y matricidio, sobre enfermedades, hemología y escatología, sobre catolicismo y satanismo. Pero todo con ese estilo gráfico tan lindo, tan infantil, puro y hasta simplista, porque está visto desde el punto de un niño, Isaac, o alguno de sus álter egos, Magdalena, Caín, Eva, Judas, o Sansón.
Que tu personaje sea un niño desnudo en un sótano repleto de monstruos, con nada más que lágrimas para defenderse, simboliza de inmediato. Lo más fácil es asumir que es un reflejo de los muchos problemas psicológicos del autor, Edmund McMillen, asumir que no son sino sus amargas experiencias con su madre cuando era un niño. Yo veo más que eso. Yo veo cómo todo ese menjurje de traumas fueron transformados en elementos jueguísticos. Veo como Edmund no sólo incluyó estos aspectos porque quería transmitirlos y desahogarse, sino que los tomó y se preguntó cómo podrían convertirse en algo jugable, en algo divertido, y luego los incorporó. Eso es lo que yo deduzco e interpreto después de haberlo jugado tantísimo y después de oír a él mismo hablar de su proceso creativo.



Nadie se lo sospecharía a primera vista, pero The Binding of Isaac tiene mucho mérito artístico por ser capaz de fusionar el mensaje y la esencia con el modo de juego. Hacer sentir supervivencia, miedo y exploración a través de gameplay. Hoy le vuelvo a dedicar una entrada con motivo de que el juego, dada su buena recepción, ha lanzado una expansión: Wrath of the Lamb. Que en términos simples lo que hace es agregar más de todo lo que ya había, más jefes, más niveles, muchos muchos más ítems, más música, un personaje nuevo. Putazo tras putazo, el viejo uno-dos. Es como si te enteraras que tu novia tiene una gemela y quieren tener un trío contigo.
Para mí, como para muchos, me imagino, Isaac ya se había enfriado, ya habíamos continuado con nuestras vidas juegueras, proseguimos a jugar otras cosas. Pero entonces llegó La Ira del Cordero a despertarnos a abofeteadas y reiterarnos la verguez que es The Binding of Isaac. No hubo más remedio que ceder.
Flores aparte, el juego es la cosa más buguienta del mundo. Es de imaginarse, digo, a un juego como este se le van a seguir descubriendo nuevos bugs hasta el final de los tiempos (por eso de las combinaciones infinitas), también es de imaginarse que sea difícil arreglarlos dado que prácticamente fue hecho por dos personas nada más. Pero de que no se rinden, no se rinden, al día de hoy van 6 actualizaciones.
En general los bugs no me molestan gran cosa, no pasan de sacarle a uno un pedo y ya. Sin embargo, y es un sin embargo grave, poco después de comprar la expansión (por dos gringopesos) el más diabólico de los glitches pasó a entorpecer mi diversión. Muy peculiar, les cuento, este bug es muy pasivo, casi indetectable, lo único que hace es evitar que salgan los avisos que aparecen cuando has desbloqueado algo nuevo. Esto lo que hace, las cosas se desbloquean igual, o sea que no me pierdo de ningún contenido, la única diferencia es que no me avisa. Esto me ataca directamente en el subconsciente. El sentido de progresión y el goce del logro son partes claves para hacer sentir al jugador que está haciendo algo valioso, que su esfuerzo es recompensado, ese pequeño anuncio que dice "¡Wow, has desbloqueado tal cosa nueva!" por más simplón y repetitivo que sea, hace toda la diferencia. 
Ninguna de las actualizaciones ha arreglado esto, y creo que ninguna lo hará, quizá es un problema de mi computadora oalgoasí. Lo bueno es que gracias a la Wikia del juego me he podido enterar de cada de una de las cosas que he ido desbloqueando, o sea que en realidad el único cambio es que no siento tan bonito cuando lo hago.

domingo, 3 de junio de 2012

V





Mi gran aprecio por los Humbles Bundles no es secreto para nadie. Tengo el Humble Indie Bundle 2, el 3 y el 4, el Humble Frozen Synapse Bundle, el Humble Voxatron Debut, el Humble Introversion Bundle, el Humble Botanicula Debut y justo hace unos días compré el Humble Indie Bundle V, que sigue a la venta justo ahora. En Steam poseo 40 juegos en total, todos y cada uno de ellos comprados a través de estos bunbles. Es una biblioteca realmente hermosa, una colección de juegos tan variados como extraordinarios. Entre ellos Aquaria, The Binding of Isaac, Bit.Trip Runner, Braid, Cave Story, Machinarium, Super Meat Boy, todos juegazos, de mis juegos favoritos de los últimos tiempos, verdadediós.

Si ya no había hablado tanto de los Humble Bundles es porque parecían estar saliendo con tanta frecuencia que dejaron de sentirse especiales. Pero el último, el Cinco, se voló la barda y se pasa de lanza al mismo tiempo. Merece la pena no sólo mencionarlo sino sugerir encarecidamente que se hagan de él. Con cinco juegos que no tenía, cinco juegos que son reconocidas piezas del entretenimiento interactivo, cinco juegos que estaban en mi lista de pendientes para adquirir. Pareciera como si los organizadores leyeron mi diario.



Actualización: Yo no uso el término "épico" con frecuencia, en especial porque me entristece que se use con tanta ligereza, pero me parece que el Humble Indie Bundle V es épico, será recordado por las generaciones futuras. Se agregaron tres juegazos más a los cinco que ya estaban. Super Meat Boy, Braid y Lone Survivor. Epopéyico, bróder. Lo único que me agüita un poco es que ya tengo Super Meat Boy y Braid, la buena noticia es que tenía hartas ganas de comprar Lone Survivor. Qué bueno que me esperé.

viernes, 20 de abril de 2012

Súper Chico Carne: No moverse de terror; moverse en éxtasis

Super Meat Boy es de esos juegos que te meten es un trance pseudozombi de paz interior y comunión uno a uno con el juego, ya antes había mencionado este trance en la entrada de bitácora que hice sobre The Binding of Isaac. Ah, pues ha de ser porque fueron hechos por el mismo vato: Edmund McMillen (Team Meat).

Explicar Super Meat Boy es complicado, en especial su gameplay, más bien su física y sus controles. ¿Se han fijado la manera en que el Angry Video Game Nerd despotrica sobre los controles de un juego? Algo muy recurrente es su notoria frustración (no cómo el personaje del Nerd sino como James mismo) por no poder encontrar una manera de explicar los controles y la física del juego para así dar a entender por qué el gameplay del juego apesta. Así me siento. Sólo que en este caso no es porque el juego sea malo, sino porque sus controles, al tacto, al tacto mismo, se sienten rarísimos.

Algo que parece que jamás sabré es cómo se siente jugarlo con un control. Supone ser muy diferente, porque apenitas lanzas el juego, aparece una pantalla que te recomienda, encareciadamente y através de un chistesín. que uses un control. No tengo ningún control que pueda conectar a la computadora, ni hablar. Suertudos los que lo descargaron en Xbox Live Arcade, tal vez se sienta bastante menos raro.
Lo que sí sé es cómo el acomodo de los botones para jugar con teclado son terribles: Los botones para manejar al personaje son las flechas de dirección, suena a que es la elección más obvia y natural, pero es un error: un gamer tiene el cerebro programado para manejar los botones de dirección con la mano izquierda, y los botones de acción con la mano derecha, como ha sido desde que Nintendo sacó el NES, por el acomodo del control. En un teclado las flechas están del lado derecho, y en Super Meat Boy, como en muchos otros juegos de computadora, los botones de acción son teclas que están del lado izquierdo.

Esto nos deja dos opciones: 1) Intentar acostumbrarse a que cada mano haga la tarea que la otra sabe hacer y causar un corto circuito cerebral. O, 2) que es lo que yo hago, cruzar las manos (ver fig. 1) y ser víctima del síndrome del túnel carpiano.
Fig. 2
Fig. 1
La segunda terriblosidad de jugarlo con el teclado es el acomodo de los botones de acción. Con la barra espaciadora saltas, ok chido bien, pero corres con Shift. No mames. Así termina quedando la cosa: se pone el dedo medio sobre el Shift (alias "la flechita p'arriba") y se deja ahí para tenerlo atento a cuando se le necesite; y el dedo meñique en la barra espaciadora, el dedo más enclenque de todos tiene que hacerse cargo de apretar el botón más importante de todos, con la mano cruzada y en una posición inortodoxa que apachurra los nervios y los tendones. (Véase fig. 2)
El tercer pedo es que es simplemente los demás dedos no son tan efectivos para la videojugada como lo son los pulgares, no jugar con ellos representa un gran detrimento a la habilidad.

Ahí me tenían, valientísimamente calando por primera vez Super Meat Boy, topé con pared pronto. El juego me puso una putiza, sin piedad, a anteriormente explicados controles hay que sumar que Super Meat Boy se codea con Battletoads en el Olimpo de los juegos más difíciles jamás ensamblados por un genio maligno. Cedí pronto, consideré que tal vez hay juegos que sencillamente exceden mi habilidad, y que había que aceptarlo. Los controles para manejar a Meat Boy me parecían tan ajenos, tan lejanos, tan inentendibles mucho menos explicables, que llegué a detenerme y sobreanalizar mis acciones, llegaba a imaginar todas las formas posibles de realizar el siguiente salto. En pánico. Es verdad, me llegó a causar verdadero miedo, verdadera tensión. Hablo de una tensión muy similar a la que causa un Silent Hill, ese terror psicológico de no querer abrir una puerta por miedo a los horrores que pudieran haber detrás de ella. En Super Meat Boy es el miedo psicológico a no querer saltar a la siguiente plataforma por miedo a fallar, por no querer dejar la plataforma actual a la cual ya has logrado aterrizar con seguridad, donde estás seguro.
Dejé de jugarlo por un tiempecillo, una semana o dos. No recuerdo qué me hizo volver a él, pero me alegra mucho haberlo hecho. Lo sospechaba imposible pero me acostumbré a los controles, a la física; a la explosividad de los movimientos de Chicocarne. Sospechaba aun más imposible dominarlo, basta decir que sí, lo acabé. Jamás me había ocurrido un caso tan claro de memoria muscular en acción, obviamente no sé articularlo en palabras, pero mis dedos definitivamente aprendieron a aplicar la presión específica para que los saltos agarren parábolas o hipérbolas determinadas.

¿Parodia de Street Fighter? Sí
Hay dos cosas en particular que una vez ya amalgamado al juego se sienten chidísimo de experimentar. Una es que, justo como Bit.Trip. Runner, cada vez mueres vuelves a aparecer al principio del nivel inmediatísimamente después, en menos de dos segundos, lo que no te da tiempo para considerar rendirte, crea un ritmo fluidísimo, que aunque uno muera cien veces en el mismo nivel, todo lleva una constante que no te deja aburrirte o agüitarte. En este mismo aspecto la música hace un paro tremendo, con esas rolas tan intensas e ininterrumpidas que insitan al movimiento.
La segunda es el espíritu speedrunístico que desata. Tanta intensidad y tan poco tiempo de reacción hace que uno se aloque y se aviente el nivel sin detenerse en lo absoluto, acabándolo en unos segundos o muriendo en el intento. Estos ataques no me pasaban desde que jugué Super Mario Bros. The Lost Levels. La diferencia es que en Lost Levels me pasaba nomás de vez en cuando y siempre terminaba muriendo, en Super Meat Boy ese sentimiento se vuelve perpetuo y muchas veces lleva a la victoria.

Detalle fantástico: Al concluír un nivel aparece la repetición en video de tu último y exitoso intento. Pero no sólo aparece el Meat Boy que hace lo que tú hiciste en ese último intento, sino que aparece un Meat Boy representando cada uno de los fallidos intentos en ese nivel. Lo que deja ver un centerar de mitbois corriendo hacia la meta, y se puede apreciar con claridad como todos van mueriendo, porque claro, sólo uno llegará vivo a su destino. Me pregunto si es un metáfora sobre espermatozoides.


miércoles, 8 de febrero de 2012

Chale con el nuevo Humble Bundle, es el que menos juegos ha traído hasta ahora, y es el que tiene el promedio de compra más elevado. Chale porque de veras que quiero World of Goo, le traigo unas ganas bien intensas desde el 2009.
En otras noticias, más chale con que los Bundles salgan tan seguidos, ya ni se sienten tan especiales. Aunque sé que no engaño a nadie, siguen siendo lo mejor que le ha pasado a la escena indie desde Steam.

martes, 8 de noviembre de 2011

El humilde debut de Voxatrón

¡Estos camaradas son indetenibles!
Nuevo Humble Bundle en el horizonte, aunque técnicamente no es un bundle a menos que paguen más de 5 dólares, porque de otra forma nomás trae un juego: Voxatron. (En su versión alfa, así que esperen actualizaciones).
Pero como no estamos mensos vamos a pagar más de eso para también obtener The Binding of Isaac y Block that Matters.
Muy cierto es que estos paquetines son de las mejores cosas que han ocurrido en la escena indi.

Por si tienen alguna duda, la voz sensual lo explica todo acontinuación:


jueves, 29 de septiembre de 2011

Paquete Humilde

Bróders del mundo, ¡un nuevo Indie Humble Bundle nos golpea en la nariz! Este, sin duda, no está tan chingón como los otros Indies Humbles Bundles, pero es bueno, sin duda también. Pueden pagar sólo un dólar y obtienen Frozen Synapse pero si se dignan a pagar más que el promedio, o sea, con 5 dólares, obtienen otros 3 juegos, un prototipo y un (¿)bono de preorden(?).

Roben la tarjeta de crédito del bolso de su abuela y cómprenlo, ahora mismo.


miércoles, 28 de septiembre de 2011

La paradoja de la dificultad

Dos páginas de la guía incluida
La semana pasada acabé Machinarium (sigo jugando Super Mario Galaxy). El final no es nada espectacular, me recordó el final de Doukutsu Monogatari [Cave Story] pero con menos melancolía, en sí el juego no tiene tanta potencia sentimental como su increíble dirección artística nos haría creer.
Lo que sí me dejó meditabundo mientras veía la congelada pantalla final es la insatisfacción personal que sentí. No porque crea que el juego no valió la pena, me atacó un arrepentimiento diferente.

¿Nunca han acabado un juego basándose en una guía? O ¿nunca han revisado cómo pasar determinada sección porque nomás no logran decifrarla? Al menos una vez ¿no? Ahora ¿alguna vez se arrepentido por hacerlo?

Hoy en día, en plena revolución digital, nuestra paciencia es más poca, nuestra ansiedad se desata con facilidad. En los ochentas y noventas cuando uno no lograba pasar determinada parte en un juego no le quedaba de otra más que seguir pensando cómo hacerlo, a lo mejor preguntarlo a un conocido que ya había acabo el juego, o bien tener la suerte de encontrar una revista que trajera la ayuda necesaria. En pleno 2011 todos sabemos que en la red abundan walkthroughs, trucos y secretos en general. Entonces, cuando uno se atora no titubea mucho en considerar agarrar la computadora más cercana y consultar la forma desatorarse.

Esta es una guerra invisible de voluntad. Todos queremos obtener la satisfacción de atravesar un juego de principio a fin armados solamente con ingenio y habilidad, el problema es que queremos hacerlo a el ritmo que nosotros decidamos, sin tener que pararnos por ratos o semanas con determinada sección en la cabeza antes de lograr conquistarla.

Es muy gracioso además, como un nivel complicado desata nuestras más contradictorias creencias.
Estás jugando, te trabas, piensas, sigues trabado, intentas, sigues trabado, despotricas, sigues trababo. Es justo en este instante cuando el sentimiento paradójico ataca. Es en este momento en el que piensas que el juego es absurdamente difícil, que está mal diseñado, que no pinchen mamen con sus jaladas. Quizá es la manera en que nuestro subconsciente justifica tu mediocridad, también justifica poner pausa mientras vas a la computadora a apoyarte en la sabiduría ajeana.

Ese candado fue el que me derrotó
Lees cómo, te das cuenta lo simple que era, te das topes, suspiras, vuelves y lo pasas. El problema es que el fantasma del arrepentimiento no te soltará nunca, desearías haberte exigido más, sabes que tenías la capacidad de lograrlo, sabes qué superpoderoso te habrías sentido. Pero no fue así, joteaste y nada cambiará eso.


En Machinarium todo este embrollo aplica más rápidamente dado que el juego mismo trae una guía de sí mismo. Para acceder únicamente a la correspondiente del segmento en el que estás necesitas pasar un minijuego, de esa manera uno lo piensa dos veces antes de rendirse y recurrir a esta ayuda. Toda la méndiga paradoja me sucedió varias veces con la susodicha guía, ya que está incluida uno puede considerar que no es trampa y el sentimiento de autotraición puede achicarse. Por suerte.
El problema es que requerí al internet dos veces para acabar Machinarium (lo sé, soy vil). No me arrepiento de una de esas dos veces porque era acerca de un acertijo musical, en el que debía recordar un secuencia de 7 notas en determinado orden y repetirlas. Sé que pude haberlo logrado, pero habría tenido que usar fuerza bruta y poco ingenio, además de mucho tiempo, pues la verdad mis aptitudes musicales son bastante pocas.
De la segunda vez que mariconeé sí me arrepiento gachamente. La cosa es que ya era el meritito final y mi ansiedad por terminar el juego ya era mucha.
Y como les platico, primero sentí que la vida se me iba en resolver ese condenado acertijo y cuando descubrí cómo resolverlo me sentí pendejísimo.



martes, 13 de septiembre de 2011

Maquinario


En toda mi vida he jugado a lo mucho tres juegos de aventuras point and click, no sé si porque simplemente no son lo mío o si porque no he tenido la oportunidad. Pero cuando vi por primera vez imágenes de Machinarium supe que tenía que jugarlo o un dinosaurio ninja vendría a asesinarme. Anden al sitio del juego picándole a la imagen para que entiendan lo que digo.


Empecé a jugarlo hace dos semanas, no he avanzado casi nada porque lo juego en intermitencias muy pequeñas y muy distanciadas. Es que no sé cómo jugarlo. No que no entienda el procedimiento para avanzar, o que el gameplay sea difícil de entender. Es que, éticamente y emocionalmente no sé cómo jugarlo. Sí sí, me clavo mucho con estas cosas, pero qué puedo decir, así soy.
Al menos lo explicaré.


Emocionalmente. Yo tiendo a relacionar mucho la atmósfera y el género del juego con los sentimientos y los antojos. De esta forma, al saber qué tipo de sentimientos activa determinado juego, puedo saber más acertadamente de qué tengo ganas de jugar.

A veces uno se siente agitado, excitado, intenso. A veces uno quiere jugar algo con un ritmo rápido, acción, satisfacción inmediata.

A veces uno se siente contemplativo, sensible. A veces uno quiere jugar algo transmitivo, significativo.


Las veces que he jugado Machinarium han sido cortas porque me pongo muy ansioso. La naturaleza del género, de estar pique y pique a ver qué pasa, parece activar un cosquilleo que no puedo ignorar. Una picazón que no me deja quedarme quieto en mi asiento, que no me deja estar tranquilo y analizar la situación en paz.

No estoy seguro por qué me pasa esto, he jugado docenas de juegos de estrategia, de puzle, RPG. Sé que tengo la paciencia y la paz espiritual (oi nomás) necesaria, pero en Machinarium nomás no.

Se me ocurrió que sería buena idea jugarlo mientras comparto mi atención con otra actividad. Pero aquí viene el otro adverbio: Éticamente:

Escuchar música o algún podcast me vino a la mente, pero al hacerlo dejaría de escuchar los efectos sonoros y la música del juego. Cambiaría totalmente la cosa: seguro todos han leído un libro mientras oyen música, saben que a menos de que el libro te tenga absolutamente enganchado, la música alterará ligeramente tu percepción de lo que lees. Me viene a la mente una película de humor negro en cuya delicada construción traza la línea entre lo que es trágico y lo que es gracioso.

Así que me cuestiono mucho esa opción. Otra opción es jugarlo mientras como, pero maniobrarme entre computadora y comida no es una buena idea cuando le quiero poner especial atención a alguna de las dos. Por otra parte, tomar algo caliente suena bien. Un chocolate caliente o un té. Parece que esa es la solución, mas no puedo estar tomando algo siempre que quiera jugar ¿o sí?

Algo que noté el otro día es que jugarlo mientras alguien más observa funciona. Por obvias razones no me puedo fiar de este método.


Pensar en estarle faltando al respeto al juego que juego es algo que noséporquéchingados siempre tengo en mente, sé que está de qué pedo contigo, güey, pero qué le va uno a hacer.


Iré a comprar una caja de galletas y una de té.