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domingo, 18 de agosto de 2013

Dementium: La crujía: Nihilismo irónico


     Cortemos el queso, sirvamos el vino; vamos al grano: Dementium: The Ward es un Silent Hill en miniatura. Atinadamente, justo hace unos días veía una entrevista a Jools Watsham, uno de los creadores del juego. En ella él admitía que el juego es una copia de Silent Hill, pero no, pero sí. Yo más bien lo llamaría tributo no tan exitoso.

     Es survival horror. Visto desde cierto punto es más survival que muchos otros que dicen serlo, logra hacerte sentir que puedes morir en cualquier momento. Y morir es estresante por un simple hecho: jugar Dementium, en su mayor parte, no es divertido. Entonces volver a cursar un capítulo completo después de morir es el peor castigo de todos. Ahí la desilusión, la tensión de sentirse indefenso yace en las inmensas ganas que tiene uno de no querer repetir un capítulo.

     Dementium no es divertido por numerosas razones. Entre ellas: los escenarios son repetitivos; los enemigos más que retadores o escalofriantes, son hartantes; los puzles son tan transparentes que llegan a ser chistosos. Así como Lone Survivor era Silent Hill pero más chido, Dementium: The Ward lo es también, pero más chafa. Es una miniatura no en cuanto a que es para una consola portátil, sino en logro artístico, narrativo y lúdico. (Ah, y también tiene un puzle de piano).

     Usaré los ejemplos previos otra vez. Su dirección artística y sus escenarios están prácticamente tomados de los niveles de hospital de Silent Hill, pues Dementium sucede por completo dentro de un hospital psiquiátrico. Con la diferencia de que aquí el arte y el diseño son dolorosamente repetitivos. Lo mismo con los enemigos, no hay muchos en variedad pero hartísimos en cantidad, encima de eso reaparecen cada que sales de la habitación. Y como decía, son molestos, no sólo por su abundancia, sino por boba apariencia y los irritantes sonidos que producen. Finalmente, los puzles son tan fáciles que ofenden. Un ejemplo: Hay una puerta que necesita una clave numérica para abrirse, poco después encuentras un pedazo de papel con un acertijo anotado que apunta a una secuencia de números y el texto reflexivo que el juego te pone dice algo como "Mmmh, me pregunto si será alguna clase de código". Con la palabra 'código' resaltada y todo. Todos los puzles (que ni son tantos) me hicieron sentir subestimado.

     El mayor problema es que todo se siente tan irrelevante. Hay tan poco que hacer en el juego y se siente estirado más allá de lo que la variedad le permite. Matar a los enemigos se siente innecesario cuando sabes que aparecerán de nuevo apenas salgas del cuarto, más aún cuando te das cuenta que puedes esquivarlos. Investigar dedicadamente cada áreas se siente como una pérdida de tiempo cuando sabes que lo único que puedes hallar son municiones y medicina, que por cierto, no cargas. En el inventario no se guardan las balas, sólo puedes llevar tantas como a cada arma le quepan, tampoco se guardan las medicinas, sino que las usas al contacto, o sea que una vez que estés completamente sano no sirven de nada. Cuando combinas esto con lo demás que ya mencioné antes, se crea un círculo de nihilismo: No quieres matar a nadie porque sabes que no tiene utilidad, lo que causa que casi no te dañen y que casi no uses balas, lo que hace que no necesites estar buscando ítems. Al final, cuando le quitas todo eso al juego lo único que queda es llegar al final del nivel, y comienzas a notar lo poquito que en realidad hay en el juego, lo poco que verdaderamente es necesario para que avances. Tu mente se convierte en la de un speedrunista. Te hace ya nomás querer acabar el juego lo más rápido posible, quieres que todo esto acabe.

     Hablando de irrelevante, el final viene mucho al caso, en primera porque dura como un minuto (en serio, como sesenta segundos) y en segunda porque se revela que todo ha sido una ilusión/alucinación/sueño que el personaje sufre bajo el bisturí del maniático que creíste haber derrotado. Espero sepan disculpar el espóiler.
     La mejor explicación que se me ocurre para la cantidad de enemigos y la poca variedad visual sería que el juego fue alargado por el puro bien de hacerlo más largo. Prefirieron tener un mal juego de 6 horas que un mejor juego de 3 horas. Ni cómo culparlos sabiendo lo quisquillosos que suelen ser los jugadores en ese aspecto. Jugadores que, me imagino, lo único que quieren es ser entretenidos por el mayor tiempo posible. Guácala.

    Dicho todo lo anterior y antes de finalizar, quiero agregar que aunque me la pasé de la chingada jugándolo, respeto lo que los desarrolladores intentaron lograr y creo que se percibe su amor por el género, puede que sólo no tenían la capacidad de hacerlo tan bien, pero el potencial ahí estaba, tanto así que después pasaron a hacer cosas tan interesantes como Moon, un clon de Metroid que se volvió juego de culto, y Mutant Mudds, un gran hit indie.

    Para acabar, la mención del título de la entrada. Los juegos de sobrevivencia, tanto como muchas películas postapocalípticas, tratan mucho el tema del nihilismo, la desesperanza, preguntarse para qué hacer las cosas, cuestionarse si tiene seguido seguir. Qué irónico, decía, que Dementium: The Ward llegará a transmitir esos sentimientos pero a través de carencias de diseño.


domingo, 26 de mayo de 2013

Monstruos de Bolsillo Versión Blanca Número Dos: Portal vacacional



Los de Pokémon son de los juegos más extensos que existen (una vez vi un archivo de un primo que ya había llegado al límite de tiempo marcable con 999:59 horas). Sus características, las diferentes actividades que puedes realizar dentro del juego, son innumerables. Creo que por eso a veces resulta difícil elegir por dónde abordar uno para escribir de él. Por eso que le dedique esta entrada a la experiencia en general de jugarlos, y no tanto de sus hartas features. Quiero cavilar sobre la transportación mágica que uno sufre al enfrascarse jugando un Pokémon, en este caso, White Version 2. Que es como el primero, pero con más de todo. Más atasque.

Sí tienen vacaciones pero lo que no tienen es varo para irse de vacaciones, o sólo tienen quinientos pesitos, nada más háganse de un Pokémon. Que es lo mismo que viajar. (Eso o drogas).
Todos sabemos que todos los videojuegos conllevan escapismo, de eso se tratan, es su cualidad más importante y más deseada. Pero insisto en hablar del de Pokémon porque, el exiquisito escapismo que ofrece es cálido y receptor. Amable e inclusivo. Otros juegos, como los de Rockstar, son capaces de transportarte a mundos igual de amplios, pero sólo Game Freak sabe hacer esos viajes saber a vacación.

Vacacionar es estar en un lugar por elección, para relajarte, para olvidar el cubículo. Eso no significa que uno no haga nada. Es ahí donde la metáfora agarra forma. Hay tantas cosas que uno puede hacer cuando le rinde tributo al dios ocio en las vacaciones. Pasear por el barrio, tomar una clase de buceo, ir al teatro. Todas estas actividades con un equivalente pokemónico. Jugar una versión de Pokémon es vivir otra vida, una vida en la que todo está ahí por si gustas, pero sólo si gustas. Todo está a tu alcance, pero nada es gratis. Acá en el mundo de carne se paga con dinero, allá en el mundo de pixel la única moneda es el esfuerzo. Dejándolo a tu criterio en qué gastar ese recurso tan preciado durante el descanso.
Las regiones Pokémon están llenas de atracciones turísticas, todas divertidas, unas más que otras, pero siempre opcionales. Uno es un turista perpetuo. Siempre preguntándose "¿en qué me divertiré hoy?"


No conozco a nadie a quien no le guste Pokémon por alguna razón que no sea prejuicio. No conozco a nadie quien haya jugado Pokémon bien, dándole el debido tiempo y la debida oportunidad, y que no le haya gustado. Una vez mi hermano, que tiene 10 años más que yo, comenzó a jugar Ruby a escondidas, eligió a Torchic y lo bautizó Fénix. Iba por buen camino, pero nunca admitió cuánto lo estaba disfrutando. Su orgullo le estorbaba. Confieso que yo también titubeo un poquito al admitir lo mucho que me gusta Pokémon con gente nueva, en especial cuando sé que no habrá oportunidad de aventarme una cátedra del porque son grandes obras. Pero eso sí, jamás he negado la pasión que les tengo, ni dudo en intervenir cuando alguien suelta el comentario antipokémonero.
Mmmh, me imagino que ese aspecto jugar Pokémon no es tan diferente de ser gay. Como decía Jonathan Holmes.

sábado, 6 de octubre de 2012

Premios Cordero 2012, 2/5: Mejor peor juego

Arre, sí, ya sé que me estoy tardando un mes en postear cada video, pero cuál es la prisa. Para el otro año comenzaré a hacerlos en julio, me cae.



De veras que no sé por qué Youtube les baja la calidad.

miércoles, 3 de octubre de 2012

Pendientes Pokemoneros




Ser maestro pokémon no es chamba fácil. Conlleva muchas atenciones delicadas, llevan registros, atender pendientes, practicar métodos, hacer investigaciones. ¡Uf! No cualquiera, eh, no cualquiera.

'Iren, por ejemplo, les voy a contar sobre las cosas que tengo que hacer en Pokémon White antes de poner ponerme a jugar Pokémon White 2, porque uno es persona responsable.

1. Lo más inmediato es que este fin de semana tengo que ir a la tienda Gamers a recoger a mi Keldeo. Poni feo que sólo se puede conseguido a través de eventos oficiales. Según yo este es el primero que nos llega a México, por suerte Guadalajara es una de las pocas ciudades donde lo andarán repartiendo. Va a ser interesante estar esperando ver un chiquillal chillante amontonado esperando por su mítico caballo pokémon,  y al llegar descubrir un tumulto de vatos con cara de crees-que-sabes-de-mi-vida-pero-no-sabes-nada-no subestimes-mis-aficiones-Pokémon-es-un-estilo-de-vida. Y todos nos miraremos incómodamente mientras intentamos hacernos amigos de cada uno, pero sin intentar demostrarlo demasiado, mantener la pose es importante.

2. Segundo y más laborioso: El éxodo pokémon. Desde hace años los viejos sabios de Nintendo han permitido, casi exigido, que cuando una versión nueva sale, sea posible migrar todos los pokémones desde la versión vieja. Por una parte es fantástico porque el juego más reciente de un pokéjugador no sólo refleja su trayectoria en ese título, sino su pokécurrículum de toda la vida. Por otro lado, es una chinga monumental: hacer mudanza de varios cientos de criaturas de un cartucho a otro es repetitivo y lento, una lata tremenda.
Ah, olvidé aclarar: sí, esta es una labor que se hace hasta obtener el juego nuevo. Sin embargo, ni siquiera he podido terminar el traslado Diamond-White, lo que me da harta pereza nomás de pensar que apenas acabe ya debo estar pensando el traslado White-White 2.

3. En noticias menos humorísticas, hace no mucho descubrí que Atrapar a Kyurem es tan fácil como ir a cierta cueva. Al menos para atrapar a este no tengo que salir de mi casa. Es un pendiente notable porque según sé, este pokémonstruo juega un papel importante en la secuela, pero no puede ser atrapado en esta. Oalgoasí.

Y luego dicen que no tengo responsabilidades.

jueves, 13 de septiembre de 2012

Monstruos de Bolsillo + La Ambición de Nobunaga: El valor de la satisfacción


Resulta difícil calcular el precio de las cosas, resulta aun más difícil calcular el valor de las cosas.
Intentar calcular el valor de cosas como la satisfacción, el logro, el tiempo, es, bueno, casi imposible. ¿Cuál es la ecuación que nos dice qué objetivo vale la pena en oposición al tiempo que nos pide para lograrse?
¿Cuántas horas del tiempo de uno se necesita para lograr Equis Objetivo? Digamos que Ye horas. ¿Cuáles son las horas que el objetivo vale? Digamos que Zeta horas. Entonces, si Ye es superior a Zeta, no vale la pena llevarse a cabo. ¿No? Parece fácil, pero cómo demonios hace uno para determinar los valores de Ye y de Zeta. Obviamente convertir un dilema en álgebra no ayuda a resolverlo, al menos ayuda a explicarlo.

Cuando uno sabe que algo que quisiera lograr, demandaría más tiempo y esfuerzo del que uno está dispuesto a aportar, pues no lo hace. Lo peor que puede pasar es que uno sienta que no está dispuesto a ganarse nada, que todo lo quiere obtener fácil. Pero al menos tu tiempo nadie te lo quita.
En el lado opuesto tenemos aquellas ocasiones en las que se logra un objetivo sin considerar la inversión de antemano, y al final te das cuenta que la satisfacción que sientes no refleja la dedicación puesta. En esta versión la peor cosa es el arrepentimiento. Pero hey, al menos deja aprendizaje.

La pregunta que intento responderme en este escrito es ¿qué chorizos haces cuando conoces el objetivo: seguir jugando Pokémon Conquest y completarlo, y masomenos sabes el tiempo y esfuerzo que exigirá, pero no tienes una idea de cuál es el valor en tiempo de ese objetivo? O sea ¿vale la pena seguir jugándolo?
La respuesta: pues escribes una entrada al respecto. Que aunque no me solucioné el problema, de perdida me desahoga.

Fui complecionista en algún punto de mi vida. Cuando me aferraba a los pocos juegos que tenía al alcance. Ya siendo el caso contrario; teniendo más juegos que tiempo, siento que ya no puedo darme el lujo de sacarle todo a un juego. O mejor dicho, sería estúpido hacerlo.
Pero es que no puedo ignorar la nostalgia que me da pensar en un juego que no completé, en el que no me exigí tantito más. Pinche Pokémon Conquest, si tan sólo tuvieras multijugador, no así como tal, porque estarías bien roto, pero con unos pequeños ajustes serías material para torneo. Ah, méndigo, perdóname, pero creo que nos volveremos a ver, nunca jamás. Tal vez, sólo tal vez, en Pokémon Conquest 2, si llega a existir.

Sí.... creo que mejor guardaré mis pokénergías para PokémonBlancoNegro2, que ya mero salen.

jueves, 9 de agosto de 2012

Monstruos de Bolsillo Conquista

"Jugar Pokémon es como irse de vacaciones" dije una vez en un gran momento de lucidez. Mantengo mi palabra y me explico. Uno se va de vacaciones para olvidar su mundo real, para descansar de la vida diaria de responsabilidades. Por eso uno elige destinos relajantes y lejanos, para privarse lo más posible de aquello de lo que huye. Lo que muchos no saben es que además de París y Guayabitos, un Pokémon contiene todos los requisitos catárticos para desprenderlo a uno de la vida dura.
Para pasarnos a una vida más sencilla, más feliz y bonita. Para irnos a un lugar donde hasta el más acalorado conflicto político se resuelve en batallas pokémon. No sería acaso un mundo bello. "Que qué, ¡¿que Peña hizo trampa?! ¡¡Snorlax, yo te elijo!!
Un juego de Pokémon te muda a un universo de azúcar y alegría. No subestimen, no es algo fácil. Fácil es hacer el mundo, lo masterfuloso es lograr inmersión. Si no fuera así, los Teletubbies sería una obra maestra. Pokémon, como todo buen RPG, es inmersivo. Es indispensable para un RPG lograr esto, normalmente para narrar una gran historia, y para lograr que uno esté pegado al juego por las hasta 80 horas que se necesitan para acabarlos. Los Pokémon son diferentes, en cuanto a que te atrapan nada más para que quieras estar en ese mundo, y pasar un buen rato, haciendo lo que más te gusta hacer, así, sin necesidad de salvar al mundo, nomás queriendo evolucionar a ese baboso Magikarp.

Pokémon Conquest se llama Pokémon + La Ambición de Nobunaga en Japón porque en realidad es un crossover (pero es un secreto, no le digan a nadie o Nintendo de América se enoja). La franquicia de La Ambición de Nobunaga es una ya vieja, de Tecmo Koei, de errepegé táctico, de Japón feudal, de chidez. Ya nadie duda que está mescolanza fue una buena idea, y que los de Tecmo Koei son rifados. Cuánto a que sacan secuela para el 3DS.
Pero bah, nadie necesita saber todo eso, lo único que hace falta saber es que un RPG táctico de pokémones en el Japón feudal. ¡Vendido!

La gente critica a los mostros de bolsa por ser juegos muy sencillos. Pues sí, pero sencillo no significa simple. ¿O era al revés?.. El punto es que a pesar de ser muy abordables, también tienen una gran complejidad cuando uno se adentra lo suficiente, cuando la busca. Cierto es que acabé el juego (o sea, me salieron los créditos) con harta facilidad, y ahorita ando apenas encontrando retos medianamente difíciles. Pero la escalada no se ha detenido. Sigo desbloqueando horas y horas de contenido que es cada vez más trabajoso de pasar.

Me ha encantado la señorez de los vatos de Tecmo Koei, se nota su gran dominio del género. En especial en la comunicación diseñador-jugador. Toda la información que uno necesita para entender qué pedo, se da rápido y sin dolor. Cualquier juego que no necesite un tutorial como tal, tiene una estrellita extra. Todo está en la fluidez, la primera batalla ocurrió en el segundo minuto de haber comenzado el juego. Luego luego se notan las prioridades. En un RPG para gente respingada, la primera media hora se va en ver escenas que explican el estado emocional de los personajes y su complicada situación política.

¿Qué adonde voy con todo esto? A ningún lugar. A que Pokémon Conquest es fantástico, sin prejuicio o pretensión. Nada, les digo. ¿Les gusta Pokémon? Jueguen Conquest y masturben a su niño interior. ¿No les gusta Pokémon? No estén chingando.

jueves, 19 de julio de 2012

Golden Sun: Dark Dawn: Extremismo educativo

Fue difícil ponerle título a la entrada. Le iba a poner "Ya acabé Golden Sun" Luego pensé que "Por fin acabé Golden Sun" introducía mejor lo que para mí fue jugar Golden Sun: Dark Dawn. Me moría por acabarlo.
Tampoco es que lo haya sufrido, si lo acabé es porque sabía era más probable que me arrepintiera de no hacerlo que de haberlo hecho. No me arrepiento, no fueron las mejores horas de mi vida, pero vaya que aprendí mucho. Ya lo mencionaba, las cosas extremas siempre enseñan mucho, ya sean extremadamente buenas o extremadamente malas. A pesar de que Dark Dawn es un juego mediocre, su mediocridad nace de la coalición de partes muy buenas y partes muy malas. Aunque no sea fácil gozarlo, me parece muy interesante. Me viene de inmediato a la mente Punch-Out!!, que fue básicamente lo contrario. Recordaré ambos juegos como malos, pero Punch-Out!! era malo por una mediocridad consistente. Admito que al menos pasé unas cuantas horas divertidas boxeando, pero mi cerebro se hizo gelatina esas horas. Mi experiencia jugando Punch-Out!! fue masomenos lo que aquellos conservadores piensan de los videojuegos: que son máquinas estupidizadoras. Con esto me refiero a que poquísimos fueron los sentimientos o pensamientos que se me activaron al jugarlo. Igual esto es diferente para toda persona, debe haber quien al jugar Pokémon sienta que su cerebro se fue de vacaciones. Por otro lado, cuando yo juego Pokémon siento que yo y mi cerebro nos vamos de vacaciones juntos a un lugar donde la vida es más chida. Todos tenemos nuestros gatillos y sus formas de activarse, a mí ninguno se me activo jugando Punch Out!!, pero jugando Golden Sun, a pensar de todos los pesares que me causó, no dejaban de activárseme. No dejaba de analizar, de cavilar, de comparar. Digo, basta ver que con esta ya son 3 entradas que escribo sobre el juego, además de largas y clavadas (con razón nadie las lee).

Originalmente tenía una larga lista de temas que quería tratar respecto a Dark Dawn. Quería escribir sobre cada uno y detallar cada aspecto, pues fueron muchas las cosas que me parecieron interesantes resaltar. Pero híjoles, creo que ya fue suficiente con todo lo que le escudriñé. Mejor lo dejo así. Aunque no las escriba, fueron muchas las reflexiones filosóficas videojueguiles que me dejó. Por todo eso, estoy sumamente agradecido con el juego, nomás por favor, que no vuelva a pasar. Que los juegos tienen que ser divertidos.

martes, 12 de junio de 2012

Amanecer Oscuro: Desierto mediocre con oasis de grandiosidad

27 horas, al rededor de 70% del juego. La cosa ha mejorado en algunos aspectos, pero el sentimiento de estar haciendo algo que en realidad no quiero hacer se hace más grande. No es tan fuerte, no alcanza niveles de malestar o tristeza, pero es feo tener que recordarme a mí mismo jugar y casi casi tener que pedirme encontrar la voluntad de continuar. Más aún cuando a la par estoy jugando The Binding of Isaac: Wrath of the Lamb, que es el caso el opuesto, que es adictivo a niveles preocupantes, que uno se cuestiona ¿no he jugado ya demasiado esto?
No es que me duela jugarlo, sino que me da pereza. Lo pinches pior es que presiento que voy a querer jugar un RPG en mucho tiempo.
Un escritor conocido mío decía que estamos en una época extraña en la que todas las películas tienen al menos un momento de brillantez; estamos en un tiempo en donde todas las obras, por más cuestionable que sea su calidad, tienen al menos un dejo, o bien, unos pedazos de extraordinariedad. Aplica para Golden Sun: Dark Dawn, un juego mediocre, totalmente mediatero, pero con unos destellos de preciosidad. Muy al contrario de Punch-Out!!, cuya mediocridad es más bien amarga.
Los dos mejores aspectos que se me ocurren para ejemplificar esto son el guion y el combate.
Primero el guion: Una peculiaridad de Dark Dawn es que todos tus personajes son muy parlanchines y opinadores, con la obvia excepción del protagonista silencioso. De forma que cada que algún evento importante para el progreso de la historia ocurre, todos se ponen no sólo a hablar, sino a debatir, todos dicen lo que piensan, todos cuestionan, hasta cierto punto esto los hace que se sientan más reales, y definitivamente incrementa el potencial del guion, pues da pie a que halla conversaciones muy interesantes y energéticas. Lamentablemente lo que casi siempre termina pasando es que las pláticas son excesivamente largas, pasan ratos largos en los que nadie dice nada importante o interesante. Pero de nuevo, hay algunas buenas escenas, como aquella con los antiguos y sabios árboles en el bosque de Kolima (que aparece en el video de abajo), que me pareció fluida, viva e impredecible. (No puedo dejar de preguntarme qué tan mejores son los diálogos en japonés, o qué tan diferentes son en inglés. Porque a pesar de ser una impecable traducción la que se le hizo en español, no sé qué tanto se haya perdido en ella.)
Es como buscar en los viejos cajones de tu abuela, está lleno de basura, pero de vez en cuando hallas algo que, en su peculiaridad, encuentras muy hermoso.
Ahora, el combate: aaaagggh. Me irrita que el estúpido juego sea estúpidamente fácil. Y lo que me molesta tanto es que sea fácil simplemente porque los enemigos además de débiles, no exigen nada de estrategia para poder derrotarlos. Lo que medio me ha funcionado es escapar frecuentemente de las peleas para así subir menos de nivel, y que los enclenques enemigos me parezcan un poco más fuertes. Otra técnica que ha funcionado para hacer el combate un poco más interesante es no prepararme en lo absoluto. Para que así al menos me agarren desprevenido y le agregue emoción.
Aquí el contraste yace en que el sistema de combate me parece muy bueno, me parece interesante y divertido, si tan sólo me pusieran a prueba para usarlo con eficacia... Porque la verdad es que no hace nada de falta entenderlo o estudiarlo, ya que basta usar tus hechizos más fuertes y curarte con frecuencia para vencer lo que sea. Es como si en Navidad tuvieras el mejor juego de mesa de todos, pero tuvieras que jugar con los primos que más gordos te caen. Uno sabe que el juego puede ser muy bueno, pero ellos no te dejan sacarle el mejor provecho, y lo peor es que no puedes jugarlo sin ellos. Así.
Otra cosa horripilante es lo anticlimáticos que son los calabozos. No he peleado ni con 10 jefes en todos el juego y la mayoría de los calabozos no tienen uno al final ¡denme más bossfights! Si cuando uno termina un calabozo y no hay un jefe que funcione como reto final de la zona, acabar el lugar no es para nada satisfactorio y hace que vagar en el siguiente pueblo sea enfadoso. La formula debería ser esta: calabozo con enemigos retadores pero no invencibles, y al final un jefe apabullador que una vez vencido te deje exhausto, con ganas de descansar de los combates por un rato, de forma que visitar el siguiente pueblo se sienta como ese descanso, sin jefe no hay descanso y el pueblo da hueva.

La música no es para nada mala, pero no puedo recordad ninguna pieza, o sea que es tan olvidable como comer obleas. Eso sí, el estilo gráfico además de chingón está muy bien aprovechado, como en las convocaciones, que se ven de pelos, bro.



En otras noticias, el botón L de ni DSi se descompuso. 8''(

martes, 22 de mayo de 2012

Sol Dorado: Amanecer Oscuro: Sobre RPG y la anhelación

Esta es la primera vez que escribo de un juego que acabo de empezar y no que acabo de terminar. Esto porque Golden Sun: Dark Dawn es un RPG, que supongo todos concluimos en que son el género en promedio más largo. Siento que ya tengo bastante cosas que decir sobre él. Así que decidí que voy a escribir una entrada cada que tenga suficiente material para una.
El plan original era jugar Final Fantasy V Advance, porque de lo que tenía ganas en sí era de un RPG tradicional y portátil. Justo antes de empezar el Final Fantasy encontré Dark Dawn en descuento y me hice de él. No con la intención de ser lo próximo que jugara, pero tras pensarlo un poco concluí que cubría el perfil de lo que estaba buscando jugar. Ya habiendo acabado Final Fantasy V dos veces antes (una el remake de PSO y la otra la versión de GBA), elegí mejor dedicarle mi tiempo a algo nuevo.

Hay una frustrante recurrencia que suele aparecer cuando estoy jugando un RPG. En los juegos de rol suele haber muchísimas cosas que pueden ser tomadas pero que no son prescindibles. Cuando uno juega por primera vez y sin la asistencia de nadie, es normal no hacer una exploración muy extensa y hacer sólo lo que nace hacer, lo que siempre repercute en muchas cosas perdidas, o mejor dicho, jamás encontradas. Eso no tiene nada de malo, hoy en día considero una terrible idea jugar un RPG con el objetivo de sacarle todo. Así que es fácil disfrutar el juego a plenitud ignorante de todos esos ítems que dejaste atrás. ¿Pero qué hay cuando te vuelves consciente de la existencia de esas decenas de cosas que no están es tu posesión? Ahí es cuando no perder el enfoque se vuelve complicado. Ahí es cuando disfrutar de la historia y el gameplay, sin estar preocupándote de qué puedes haber obviado, se vuelve difícil. Jugar se vuelve pesado, preocupante, deja de ser un juego, y se vuelve algo más similar a una disciplina. Entonces todo apesta. Para clarificar este fenómeno, ejemplificaré con mi reciente experiencia jugando Golden Sun:
Reviso una guía en línea buscando algún dato en especial (nunca busco ayuda para pasar todo el juego) y al leer el cibermanual, que algún otro gamer escribió, me doy cuenta que he dejado varias cosas atrás, algunas cosas sólo basta con volver a donde están y tomarlas, pero con otras no será tan fácil. A pesar de que apenas llevaba 8 horas de juego, ya había algunas cosillas que me había brincado y que ya nunca podré conseguir, porque sólo podía haberlo hecho en un punto determinado de la historia, punto que ya había pasado, y en el pasado se quedará, para siempre. En este momento de amarga iluminación es cuando me abraza fuertemente la melancolía, el anhelo de aquello que no tendré, aquello que era feliz desconociendo, pero que ahora ya no puedo sacar de mi mente.
Que pasara tan pronto (ocho horas es "apenas empezando" en un RPG) es lo "no tan grave" y a la vez lo "peor de todo" según como decida proseguir. Porque bien podría reiniciar, comenzar desde el principio otra vez, que al cabo no llevo tanto. Por otro lado, me parece un tanto ridículo que tan temprano en el juego ya haya cosas importantes que fueran tan fáciles de perder para siempre.
Sé que me contradigo, sé que no debería importarme no tener todo y seguir adelante como si nada pasara, porque, pues, de verdad no pasa nada. Pero lo que duele es saber: No duele tanto el no tener todo, pero duele un poco saber que aunque lo intente, jamás lo tendré todo. (A menos, claro, que reinicie).
He decidido proceder con valor, afrontando esta fobia espantosa. Elegí seguir adelante, elegí no volver a revisar la guía con su asqueroso conocimiento. Continuaré Golden Sun: Dark Dawn y lo terminaré, como pueda y me nazca, así nomás, a la verga lo demás.


A pesar del embrollo anterior, el juego me va gustando. Tiene gráficas muy buenas (entiéndase lo que es tener buenas gráficas), que no podrían ir más ad hoc, ayuda bastante tener una cámara dinámica, que se mueve durante las conversaciones para dejar ver todo desde ángulos más interesantes. Cosa que no entiendo por qué no se utilizó mejor en los remakes de Final Fantasy III y IV, también para el NDS, digo, los tres juegos tienen masomenos el mismo engine de gráficos.

Lo estoy jugando en español, para variar nomás. Aún no logro detectar si está traducido correctamente, o sea, directamente desde el japonés, o si fue a través del inglés. Porque si fuera así, la verdad prefiero jugarlo en inglés. Hasta ahora me ha gustado la traducción, es bastante curiosa, algunas veces se usan expresiones muy mexicanas, y algunas otras pocas, unas españolas, de cualquier modo, estoy seguro que no fue traducido en España. Lo que no me gusta es que le cambien los nombres a las cosas, entiendo que se castellanicen para pronunciarlas más fácilmente, pero cambios como el de ponerle Hans a Isaac no tiene el más mínimo sentido para mí. Además de no parecer tener sentido, el que le cambien los nombres hace más difícil buscar información en internet.

Como dije, hasta ahora el juego me parece bueno, pero ha fallado en atraparme. Me arrojaron un prólogo particularmente denso, y he pasado la mayoría de estas primeras horas hablando, tampoco es como que no sepa a lo que voy cuando juego un RPG, pero siento que Dark Dawn tiene un ritmo medio tieso. Quién sabe, quizá se vaya componiendo conforme avance, pero de estas primeras 10 horas he pasado como 6 hablando y explorando ciudades. Cuando creo que la proporción debería estar inversa.

sábado, 7 de abril de 2012

Pokémon + Nobunaga's Ambition ¿acaso la mejor idea jamás pensada?

Fig. 1
Apenas me enteré de que Pokémon + Nobunaga's Ambition sí llegará a América pasé a interpretar la pose triunfal de Freddie Mercury (fig.1). Semejante noticia no podía dejar de ser acompañada de una horda de homo erectus que comentan sobre cuán estúpida es la idea que salga otro juego más de Pokémon. De cuán estúpida es en especial la idea de que salga un Pokémon situado en el Japón feudal y que sea un RPG táctico... ¿Sabes que opino yo? De nuevo, refiérase a la fig. 1. Hace falta ser un humano atrofiado y malcogido para no estremecer de emoción con la simple idea de un Pokémon táctico, y en especial con tan buena premisa. En lo personal, yo besaría en la boca al que se le ocurrió la idea.
La maravilla ésta amenaza con salir por estos rumbos en junio de este año y con el título cambiado a Pokémon Conquest, y yo lo poseeré y me regodiaré de felicidad en un charco de lodo con mi NDS metido en un bolsa de plástico para que no se me ensucie. Así es, ese es el tipo de alegría que un juego de Pokémon es capaz de causar; de la más pura y simple.

Es un interesante movimiento que vaya a salir para NDS y no para 3DS siendo que este último ya tiene más de un año de viejo. Pero como sabemos, las consolas suelen parir una última avalancha de juegos buenísimos antes de morir, por eso de que los programadores ya saben muy bien cómo programar para una consola vieja. Si las profecías se cumplen tendré muchos pokémones este año, con eso de que también va a salir White 2 y Black 2.

viernes, 30 de marzo de 2012

Mega Hombre ZetaEquis: canalización de la voluntad

A Mega Man ZX se lo comió el perro, o al menos eso es lo que me dijo mi primo. Viéndolo en retrospectiva no fue buena idea haberle prestado uno de mis cartuchos a un niño de 11 años. Después de joderle a mi tía por varios meses que me lo repusiera, lo único que me dio fueron 200 pesos. Hace unos meses, navegando los mares de las ofertas en línea, lo encontré por algunos baratos pesos, el triste recuerdo de una caja vacía en el estante me animó a comprarlo. Al principio sabía que lo quería tener de nuevo sólo para tapar el hueco en mi colección, luego cambié de parecer.

El archivo marca diez horas y media, pero sé que ignora las cientosmiles de veces que morí, que me dijo Game Over y que volví a empezar, tiempo que no contó. El triple de eso sería una apuesta más acertada para representar el tiempo jugado. Pasé de principio a fin Mega Man ZX por segunda vez y resulta muy contrastante la manera en que lo hice comparado a la primera. Para empezar, sospecho que le dediqué la misma cantidad de tiempo, pero invertido muy diferente. Ambas ocasiones con mucha paciencia, pero enfocada a diferentes cosas:
La primera vez, en el 2006 (fuu, no puedo creer que haya salido hace tanto tiempo), le dediqué toda mi paciencia complecionista y coleccionadora. Siendo el ritualista que soy, me dediqué a jugarlo asegurándome de no dejar nada atrás, de no dejar de hacer nada hacible. No dejando de agarrar nada agarrable. Me recuerdo revisando guías en internet, no porque tuviera dificultad para progresar, sino para eliminar la incertidumbre de imperfección. Debido a que le dediqué tanto tiempo a esa zopenca inmaculación, perdí mucha tolerancia a la derrota, yo supongo que por el tedio de jugarlo de esa manera. Lo que repercutió en que no quisiera repetir ninguna misión. Que siempre intentara pasarlas al primer intento. Claro, todos siempre intentamos no perder, pero no me refiero a eso. Intentaba ganar a pesar de tener de recurrir a recursos que estropeaban la diversión, como los tanques rellenadores y demás artilugios curativos, todo con tal de no comenzar otra vez la misión. Ahí es donde estoy en desacuerdo con mi yo del pasado. Hoy en día considero más importante el método de cómo progresar que el progresar mismo. Por el simple bien de la diversión. Al verlo en retrospectiva, me doy cuenta que esas maneras no eran del todo divertidas, hasta cierto punto eran satisfactorias, pero de alguna manera llegaban a sentirse como una obligación, a lo mejor no tanto, un reto exagerado quizá, de cualquier manera lo importante es que no era del todo enriquecedor.
Esta segunda vez fue muy diferente, y la verdad es que no era mi intención que lo fuera, fueron las circunstancias (siempre son las circunstancias). Esta vez lo jugué en Hard Mode, también conocido como Modo Difícil, Modo Hardcore, Modo Riata o Modo TeMatanDeTresGolpes. Esto porque quería un reto más grande, no deseaba nomás pasarlo otra vez, quería pasarlo diferente, pasarlo mejor.
Apenas lo recomencé a jugar y vi que el modo hacía honor a su nombre, y me vino un flashback: ya antes, justo después de acabarlo por primera vez en el 2006, lo había intentado acabar en Difícil. Pero desistí tras acuñar el término Modo TeMatanDeTresGolpes. Me rendí al entrar en razón de que no iba a poder exigirme tanto como lo había estado haciendo. Al entender que no iba a poder acabarlo en Difícil de la misma forma que lo había hecho en Normal, por lo extremadamente complicado que eso habría sido.
Con ese recuerdo refrescado en mente, me hice de valor y decidí acabarlo en Jard Moud de una vez por todas. Muriendo cientos de veces, memorizando la posición de los enemigos, recordando patrones, perfeccionando mis habilidades. Y todo esto dejando completamente de lado el complecionismo y el miedo a perder que este acarrea. Atravesando sólo las misiones que se te exigen, nada de sidequests. La pura pulpa.

Si me demoré 2 meses en volver a acabar Mega Man ZX es porque no fue nada sencillo y me lo estaba tomando con calma. Y además, como dijo Confucio: "Si en un juego difícil, estás atrapado en determinada sección y sigues intentando una vez tras otra pasarla, cada intento será ligeramente más fácil que el anterior. Pero si a la vez número cien no la has podido pasar, lo más probable es que comiences a empeorar de ahí en adelante. Lo mejor en ese punto es dejarlo de lado, hacer otra cosa, desviciar tu mente un rato e intentarlo después."

Vaya proverbio más largo. Pero es verdad y lo comprobé. Y es que hay algo que me interesa destacar y es el simple y fácilmente ignorable hecho de que estoy hablando de un Mega Man, franquicia conocida, entre otras cosas, por su alta dificultad, tal es así que es sabido por muchos medios reseñadores como el principal detractor y a la vez el principal atractivo de estos juegos. Porque los hay aquellos que buscan los juegos más difíciles que se puedan encontrar, que son los que agradecen que haya franquicias como esta que siga manteniendo la alta dificultad de antaño. Pero por otro lado están aquellos que se ven muy intimidados para abordar una franquicia nueva por miedo a no tener la destreza o la paciencia suficiente. Hasta ahí queda claro ¿no? Ahora hay que concebir la idea de que es un juego difícil jugado en su dificultad más alta. Un, Mega Man, en, difícil, o sea, está cabrón, bien cabrón. Este vil intento de crear empatía lo hago porque de verdad me costó un huevo pasar el jodido juego y quiero que se entienda mi esfuerzo, chingado. Ya desahogado continúo.

Me admito, casi presumo, ser bueno para los megamanes, no que me declare prodigio, pero al menos en esa franquicia sí la rifo. Cosa que aunque sirvió bastante en semejante reto, nunca fue tan importante como la perseverancia de seguir intentando. Poquísimas fueron las secciones que logré pasar a la primera, la mayoría me detenían un par de días y me exigían una docena de intentos. Y algunas cuantas (como, y especialmente, la misión final) me detuvieron por al menos una semana y requirieron varias docenas de intentos. Era una frustración muy disfrutable, pues en cada intento aprendía un poco más sobre qué hacía mal. Lo genial del asunto es que me divertí mucho, en pequeñas pero abundantes dosis. Que seguramente fue lo que me mantuvo constante. Y el ritmo, muy importante su papel: Entender cuándo y cuánto tenía ganas de jugar y entender cuándo detenerme fueron la clave de no hartarme u olvidarlo. Introspección, eso es. Hablando de razones por las que no jugaba por sesiones prolongadas, algo que me resulta muy interesante mencionar es que jugar megamanes a veces causa verdadero y genuino dolor físico: ocurre que hay ocasiones en que se tiene que mantener apretando el botón de disparo para cargar el búster, mientras se hacen complicadas maniobras de movimiento, las cuales demandan la precisa y constante apretación de los botones de salto y de deslizamiento, dejando de apretar el del búster sólo para disparar y teniendo que volver a apretarlo inmediatamente después. O sea, oprimir con exactitud y precisión 3 botones (a veces al mismito tiempo) con un mismo dedo. Todo esto obliga a la mano, la muñeca y en especial al pulgar y todo el músculo que lo mueve a estar en constante tensión y en una posición muy incómoda. Después de un rato todo esto repercute terriblemente, causando dolores musculares y óseos muy castrosos. Esto pasa aún más en los megamanes de consolas portátiles, por eso de que son menos ergonómicas que un control.

Hubo un punto en específico que más de una vez me derribó la voluntad de continuar: La misión final.
Como todo buen megamanófilo sabe, la misión final siempre lleva incrustada un revancha contra los 8 jefes del juego, antes de enfrentarse al jefazo final. La verdad es que la misión no es larga, tampoco lo es repelar contra los jefes, vaya, ni la misión ni los jefes son difíciles una vez que te has desvivido en aprenderte las mañas facilitadoras, el lío es que matarte a ti es 100 veces más fácil que cualquiera de las cosas anteriores: No exageraba, 3, quizá 4 si son blanditos, son los golpes que puedes recibir con una vida. De las cuales tienes 3. No se da tregua a tus errores y los tienes contaditos. Entonces, con ese limitadísimo rango de error hay que pasar la misión y los 8 jefes solamente para poder llegar al Boss final, el cual, válgame dios, sí está jarochamente difícil.
Serpent, científico-empresario malvado, dueño de prácticamente toda la ciudad en la que el blando protagonista y sus seres amados viven. Corrompido por el poder, hambriento por más. Y bastante transparente: hace falta estar lobotomizado para no deducir que él es el malo desde la primera vez que aparece. Aunque eso no le importó al que escribió la historia, que se tomó su tiempo en revelarlo, no sé si con verdaderas intenciones de sorprender o por amor al cliché. Ese es Serpent, el guardián de los créditos.
No es que tengas que vencer a sus cuatro formas en un mismo intento, no es que sus ataques cubran gran parte de la pantalla y seas bastante rápidos, lo canijo es que cuesta tantísimo trabajo llegar contra él que para cuando se logra los recursos vitales ya están casi agotados, lo que no le da muchas chances a uno para medirse contra él y comenzar a aprenderse sus debilidades. Es que en un Mega Man vencer a un jefe no se trata de qué tan ágil eres sino de qué tan observador, en estos juegos para vencer a un jefe hace falta estar alerta para descifrar los huecos en su ataque y en su defensa, y todo esto sólo se puede hacer enfrentándosele suficientes veces. Llegar contra Serpent con suficientes vidas probó ser una tarea titánica, me paniqueé un poco, así que recurrí a técnicas gusanescas para poder hacerle frente.

Normalmente, y por "normalmente" me refiero a "en dificultad normal", conforme uno avanza en el juego va haciéndose de dos clases de ítems esenciales para la supervivencia: 1, corazones expansores, estos hacen que tu barra de vitalidad se haga más grande y pues que aguantes más chingadazos por vida; y 2, tanques rellenadores, estos los vas llenando durante las misiones y se pueden usar en cualquier momento para rellenar tu vida. Estos dos artefactillos son de extrema ayuda cuando se pelea contra los jefes, especialmente el último. Ahora, he aquí el mitote: en modo difícil de los cuatro tanques rellenadores que hay en el juego sólo puedes obtener uno, y de los cuatro corazones expansores no puedes obtener ninguno. ¡Ja!
Como si el juego mismo pareciera tenerme un poco de lástima, en una decisión de diseño que casi parece condescendiente, se puede obtener una manzana que cura 8 rayitas de vida, así es, una manzana.
Un tanque y una fruta demostraron tampoco ser suficientes, por lo que me tuve que arrastrar un poco más y recurrir a algo un poco más inmundo. Hay una vida medio escondidilla que se puede obtener una y otra vez si se entra y se sale de determinada zona. Abandoné mi honor por un momento y me hice de 9 no merecidas vidas, y ahora sí, a acabarlo se ha dicho. Sobra decir que aun así me costó bastante trabajo y tiempo pero al final me la peló.

El final dejaba claro que habría secuela, Mega Man ZX Advent. Seguramente Capcom planeaba crear un sinfín de secuelas, pero la saga no vendió tanto como para hacerlo. Sospecho que desde antes de sacar el segundo ya habían decidido que sería el último: porque le subtitularon Advent en lugar de sólo agregar un 2.

No me queda muy claro qué gen me hace fan de Mega Man, porque si bien la saga tiene varias obras maestras (Mega Man 2, Mega Man 3, Mega Man X), tiene muchos juegos, como este, que pecan de mediocres, pero de igual forma lo juego, y no me sé exactamente por qué, supongo que no me gusta Mega Man porque es bueno, sino porque es Mega Man. Se me hace que simplemente tenía ganas de jugar un Mega Man, aún cuando este en particular tiene un ritmo terrible, y unos interminables pasillos sin vida que se te obliga a recorrer muchas veces. No logro concluir si al juego le falta corazón o si lo tiene en abundancia pero la ejecución carece de maestría.

Guaréver: Yo <3 Mega Man foréver.


miércoles, 11 de enero de 2012

Regeneración

Al día de hoy tengo 18 juegos de NDS:

5 RPG:

3 Clasicazos de Square Enix:

Final Fantasy III
Final Fantasy IV
Chrono Trigger

Y 2 versiones de Pokémon extremadamente rifadas:

Pokémon Pearl Version
Pokémon White Version

7 (o sea todos los que salieron) juegos de Yu-Gi-Oh!:

Yu-Gi-Oh! Nightmare Troubadour
Yu-Gi-Oh! Spirit Caller
Yu-Gi-Oh! World Championship 2007
Yu-Gi-Oh! World Championship 2008
Yu-Gi-Oh! 5D's World Championship 2009: Stardust Accelerator
Yu-Gi-Oh! 5D's World Championship 2010: Reverse of Arcadia
Yu-Gi-Oh! 5D's World Championship 2011: Over the Nexus

3 de aventura novelística (dos de Cing y una de Grasshopper):

Trace Memory
Hotel Dusk: Room 215
Flower, Sun and Rain

3 de acción misceláneos:

N+
Metroid Prime: Hunters
Mega Man ZX



Yu-Gi-Oh! Nightmare Troubadour, Metroid Prime: Hunters y Mega Man ZX cuentan doble: El de Yu-Gi-Oh! y el de Metroid fueron mis primeritos juegos de la consola, los perdí junto con ella. Ese era mi segundo NDS y mi primer NDS Lite (pues terminé comprando otro). Mi hermana me regaló el Metroid en mi cumpleaños siguiente al acontecimiento, el de Yu-Gi-Oh! lo reentontré en un tianguis hace poco: lo recompré. El cartucho de Mega Man ZX se lo comió el perro de un primo después de que se lo prestara a este último. Lo reconseguí através de Mercadolibre por $200.00 pesitos. No consigo encontrar su secuela: Mega Man ZX Advent.

N+, Trace Memory y Flower, Sun and Rain son los únicos que no he acabado. Algún día les entraré de lleno, excepto a N+, creo que ese se quedará a medio completar.

En contraste, todos los RPG y los de Yu-Gi-Oh! cargan todos más de 100 horas de juego, se rumora que algunos doblan esa cantidad... y hay unos exagerados que aseveran que World Championship 2007 tiene más de 400.

viernes, 23 de diciembre de 2011

Memorias de un Ángel, Hotel Ocaso: Habitación 215

Si algo aprendí en la clase de Análisis del Drama es que la razón por la que una historia provoca catarsis* en el espectador es que los personajes sean complejos, através de su tridimensionalidad es que uno los siente vivos, se preocupa por ellos, se sumerge y quiere saber qué les pasará. Además, la catarsis siempre hace que la historia se adhiera a nuestra memoria con más fuerza, queramos o no.
*Entendiendo catarsis como: Efecto que causa la tragedia en el espectador al suscitar y purificar la compasión, el temor u horror y otras emociones.
 Si algo he aprendido de la vida es que a todos nos gustan las historias y tenemos nuestras favoritas, y que lo que hace que lleguen a ser de nuestras favoritas depende casi por completo de la manera en que se nos contaron.
Que una obra narrativa nos provoque catarsis no significa que necesariamente se convertirá en una de nuestras favoritas, ni viceversa: no todas nuestras historias favoritas nos provocaron catarsis.
Las hay aquellas que logran ambas. Cuando esto pasa, nos quedamos con esa historia para toda la vida. No sólo se queda en nuestro recuerdo (gracias a la catarsis) sino que siempre la recordaremos con alegría (dado que es de nuestras favoritas).
Los hay aquellos juegos que estiran la definición de videojuego. Que de videojuego sólo tienen el formato en que vienen empacados (cartucho), que su esencia es más bien la de un narrador con una historia a compartir. Que tienen grandiosos personajes: Que son capaces de provocar catarsis. Que se nos cuentan de una forma estupenda: Que son capaces de convertirse en uno de nuestros favoritos.
Hotel Dusk: Room 215 es uno de ellos.

Originalmente se llamaba Wish Room: 天使の記憶 (Memorias de un Ángel) y salió a principios del 2007. En aquel entonces ya tenía un DS y aunque había leído una que otra reseñilla por ahí, mi ímpetu por comprarlo no fue muy grande, mucho menos el de buscarlo, juegos como estos no llegan en cantidades muy grandes y hay que rastrearlos. Con el tiempo se me fue antojando más, pero no mucho. Hasta que un día no hace mucho, vagando por un tianguis, lo vi, con la caja toda mugrosa y a 150 pesitos. Tenía recuerdos muy vagos sobre él, creo que lo único de lo que me podía acordar era que es una aventura gráfica y que es al estilo noir de novela de misterio. Siempre me han gustado los juegos de aventura (no confundirlos con los de acción/aventura) y este tenía una pequeña pero buena reputación, no titubeé mucho en llevármelo.

Me quedaba claro que juegos como este no son para todos, mas lo comprobé cuando al calar el cartucho descubrí que la única grabación que tenía era de un archivo con menos de 40 minutos de juego.
En ese momento imaginé al anterior dueño jugándolo por primera vez, sin saber qué hacer y aburrido de ver personajes hablando y hablando, texto y más texto, no gameplay a la vista. Preguntándose "¿qué carajos e'sto?". Seguro después lo arrumbó en un rincón para quedarse ahí por mucho tiempo, o quizá cambió de dueño varias veces antes de llegar al puesto en el que lo encontré. Años sin ser jugado. El vato que me lo vendió parecía saber que era un artículo difícil de comerciar dado que el primer precio que me dijo fue 200, yo no soy el mejor de los regateadores pero con facilidad lo bajé a 150.

Uno puede notar de inmediato que no tiene caso llevar prisa al jugar Hostel Dusk, de la misma forma que no tiene caso jugarlo por otra cosa más que por su pesada narrativa (pesada al menos en comparación a el promedio videojueguil), y por querer disfrutar de una buena historia. Sí, el juego tiene puzzles, sí, la forma de avanzar es formulando las preguntas adecuadas y dar las respuestas correctas, o sea que sí hay gameplay, pero dudo harto que haya quien quiera jugarlo por eso.

Cada día hay más influencia cinematrográfica en los videojuegos, muchos estudios, en especial los que hacen enormes juegos AAA, se han apropiado de bastantes elementos fílmicos con el fin, sospecho, de demostrar como los juegos son un medio de entretenimiento igual de impactante y llegador que las películas. Es por eso que me encanta resaltar como juegos como este tomas otras medidas para conseguir el mismo propósito: la catarsis. Estas otras medidas de las que hablo podría ejemplificarlas bien diciendo que en lugar de tomar elementos del cine, Hotel Dusk toma elementos del teatro.
El medio que usa para hacerte encarnar a los personajes no es nada más que buen diálogo. Personajes bien creados y bien ejecutados. Lo mismo que el teatro, pues este no depende de nada más que del discurso y la interpretación.

Acerca de la experiencia de jugar Hotel Dusk, la carnita está en leer a los personajes hablar los unos con los otros. El guion, aunque en ciertos momentos llega a ser un poquitín repetitivo cuando el protagonista se pone a recordar, nunca deja de ser sofisticado, de buen gusto. Otro gran aspecto es que, a diferencia de como hacen las novelas, y, tal como hace el cómic, los diálogos están escritos pseudofonéticamente, no sé si esta sea la palabra correcta, pero me refiero a que para agregar realismo y caracterismo al diálogo, este se escribe de la forma en que el personaje se supone lo está pronunciando. Un ejemplo simple: mientras alguien bien hablado dice "You are..." alguien más coloquial dice "You're..." y alguien más vulgar dice "Ya're...".
Así, hay un mundo de jerga y modismos en cada personaje, cada uno con sus latiguillos y muletillas, que ayuda a hacerlos más tangibles, vivos. En general, de nuevo, es como el teatro, en que todo el ensamble de los carácteres se logra através de texto. El teatro usa a los actores para llevar a cabo el último paso en el proceso de narrativa: la interpretación. Pero en Hotel Dusk ni siquiera hay actuación de voz, lo único que tenemos son alrededor de una docena de pequeñas animación de la imagen de cada personaje, suena poco, pero cumple. Gracias al buen gusto en el apartado visual, creo yo.

Ya habiendo obtenido que empaticemos con los personajes, uno quiere saber qué será de ellos, y, como en toda historia de misterio, también saber qué fue de ellos. Ahora sólo falta una buena historia, una que nos lleve a todos: a nosotros y a los personajes, por un viaje, un viaje en que el nadie termina como empezó.
Sobre un hotelillo al que un día dan a parar un grupo de personas, cada una por su cuenta, cada una por razones diferentes, todos con algún vínculo que los une de alguna forma, pero que desconocen. El protagonista, Kyle Hyde, está ahí por razones de trabajo, pero en el fondo sabe que ahí encontrará la verdad acerca de su excompañero de la policía neoyorquina, al que tuvo que dispararle 3 años atrás. Esa misma noche del 28 de diciembre de 1979, Kyle descubrirá el secreto que cada uno de los huéspedes guarda, que a la vez le ayudarán a develar el que fue a resolver. ...y esa es la premisa.
Es una agradable coincidencia que toda la trama transcurre en menos de 24 horas, entre el 28 y 29 de diciembre. Sólo a una semana de diferencia de la verdadera fecha actual. Otra cosa que me gusta mucho es un paralelismo que noto con la saga de Silent Hill: se supone que la ciudad maldita que le da el nombre a la saga atrae a toda persona que tenga asuntos pendientes con ella. Igual que como parece que el Hotel Dusk tiene el poder de atraer a todos los que tienen asuntos que resolver en él.

Darme cuenta de la melancolía que me provoca el imaginar qué será de cada uno de los personajes después de que la historia acaba, es el mayor indicativo de lo mucho que me gustó Hotel Dusk: Room 215.
Para bien y para mal la cosa no termina ahí. Primero que nada, casi al mismo tiempo que compré este, compré Trace Memory: Another Code, un juego para DS también creado por Cing. También es de misterio y enfocado a la narrativa. Segundo y más importante, hay una secuela. En Europa le pusieron Last Window: The Secret of Cape West, en Japón se llama Last Window: 真夜中の約束 (Promesa de Medianoche), y en América... en América nunca salió, tragedia. Averigüe que no podré importarlo por menos de 1,000 pesos, y eso teniendo suerte.






A ahorrar. Mientras, vamos por la segunda vuelta.