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sábado, 6 de octubre de 2012
Premios Cordero 2012, 2/5: Mejor peor juego
Arre, sí, ya sé que me estoy tardando un mes en postear cada video, pero cuál es la prisa. Para el otro año comenzaré a hacerlos en julio, me cae.
De veras que no sé por qué Youtube les baja la calidad.
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jueves, 19 de julio de 2012
Golden Sun: Dark Dawn: Extremismo educativo
Fue difícil ponerle título a la entrada. Le iba a poner "Ya acabé Golden Sun" Luego pensé que "Por fin acabé Golden Sun" introducía mejor lo que para mí fue jugar Golden Sun: Dark Dawn. Me moría por acabarlo.
Tampoco es que lo haya sufrido, si lo acabé es porque sabía era más probable que me arrepintiera de no hacerlo que de haberlo hecho. No me arrepiento, no fueron las mejores horas de mi vida, pero vaya que aprendí mucho. Ya lo mencionaba, las cosas extremas siempre enseñan mucho, ya sean extremadamente buenas o extremadamente malas. A pesar de que Dark Dawn es un juego mediocre, su mediocridad nace de la coalición de partes muy buenas y partes muy malas. Aunque no sea fácil gozarlo, me parece muy interesante. Me viene de inmediato a la mente Punch-Out!!, que fue básicamente lo contrario. Recordaré ambos juegos como malos, pero Punch-Out!! era malo por una mediocridad consistente. Admito que al menos pasé unas cuantas horas divertidas boxeando, pero mi cerebro se hizo gelatina esas horas. Mi experiencia jugando Punch-Out!! fue masomenos lo que aquellos conservadores piensan de los videojuegos: que son máquinas estupidizadoras. Con esto me refiero a que poquísimos fueron los sentimientos o pensamientos que se me activaron al jugarlo. Igual esto es diferente para toda persona, debe haber quien al jugar Pokémon sienta que su cerebro se fue de vacaciones. Por otro lado, cuando yo juego Pokémon siento que yo y mi cerebro nos vamos de vacaciones juntos a un lugar donde la vida es más chida. Todos tenemos nuestros gatillos y sus formas de activarse, a mí ninguno se me activo jugando Punch Out!!, pero jugando Golden Sun, a pensar de todos los pesares que me causó, no dejaban de activárseme. No dejaba de analizar, de cavilar, de comparar. Digo, basta ver que con esta ya son 3 entradas que escribo sobre el juego, además de largas y clavadas (con razón nadie las lee).
Originalmente tenía una larga lista de temas que quería tratar respecto a Dark Dawn. Quería escribir sobre cada uno y detallar cada aspecto, pues fueron muchas las cosas que me parecieron interesantes resaltar. Pero híjoles, creo que ya fue suficiente con todo lo que le escudriñé. Mejor lo dejo así. Aunque no las escriba, fueron muchas las reflexiones filosóficas videojueguiles que me dejó. Por todo eso, estoy sumamente agradecido con el juego, nomás por favor, que no vuelva a pasar. Que los juegos tienen que ser divertidos.
Originalmente tenía una larga lista de temas que quería tratar respecto a Dark Dawn. Quería escribir sobre cada uno y detallar cada aspecto, pues fueron muchas las cosas que me parecieron interesantes resaltar. Pero híjoles, creo que ya fue suficiente con todo lo que le escudriñé. Mejor lo dejo así. Aunque no las escriba, fueron muchas las reflexiones filosóficas videojueguiles que me dejó. Por todo eso, estoy sumamente agradecido con el juego, nomás por favor, que no vuelva a pasar. Que los juegos tienen que ser divertidos.
martes, 12 de junio de 2012
Amanecer Oscuro: Desierto mediocre con oasis de grandiosidad
27 horas, al rededor de 70% del juego. La cosa ha mejorado en algunos aspectos, pero el sentimiento de estar haciendo algo que en realidad no quiero hacer se hace más grande. No es tan fuerte, no alcanza niveles de malestar o tristeza, pero es feo tener que recordarme a mí mismo jugar y casi casi tener que pedirme encontrar la voluntad de continuar. Más aún cuando a la par estoy jugando The Binding of Isaac: Wrath of the Lamb, que es el caso el opuesto, que es adictivo a niveles preocupantes, que uno se cuestiona ¿no he jugado ya demasiado esto?
No es que me duela jugarlo, sino que me da pereza. Lo pinches pior es que presiento que voy a querer jugar un RPG en mucho tiempo.
Un escritor conocido mío decía que estamos en una época extraña en la que todas las películas tienen al menos un momento de brillantez; estamos en un tiempo en donde todas las obras, por más cuestionable que sea su calidad, tienen al menos un dejo, o bien, unos pedazos de extraordinariedad. Aplica para Golden Sun: Dark Dawn, un juego mediocre, totalmente mediatero, pero con unos destellos de preciosidad. Muy al contrario de Punch-Out!!, cuya mediocridad es más bien amarga.
Los dos mejores aspectos que se me ocurren para ejemplificar esto son el guion y el combate.
Primero el guion: Una peculiaridad de Dark Dawn es que todos tus personajes son muy parlanchines y opinadores, con la obvia excepción del protagonista silencioso. De forma que cada que algún evento importante para el progreso de la historia ocurre, todos se ponen no sólo a hablar, sino a debatir, todos dicen lo que piensan, todos cuestionan, hasta cierto punto esto los hace que se sientan más reales, y definitivamente incrementa el potencial del guion, pues da pie a que halla conversaciones muy interesantes y energéticas. Lamentablemente lo que casi siempre termina pasando es que las pláticas son excesivamente largas, pasan ratos largos en los que nadie dice nada importante o interesante. Pero de nuevo, hay algunas buenas escenas, como aquella con los antiguos y sabios árboles en el bosque de Kolima (que aparece en el video de abajo), que me pareció fluida, viva e impredecible. (No puedo dejar de preguntarme qué tan mejores son los diálogos en japonés, o qué tan diferentes son en inglés. Porque a pesar de ser una impecable traducción la que se le hizo en español, no sé qué tanto se haya perdido en ella.)
Es como buscar en los viejos cajones de tu abuela, está lleno de basura, pero de vez en cuando hallas algo que, en su peculiaridad, encuentras muy hermoso.
Ahora, el combate: aaaagggh. Me irrita que el estúpido juego sea estúpidamente fácil. Y lo que me molesta tanto es que sea fácil simplemente porque los enemigos además de débiles, no exigen nada de estrategia para poder derrotarlos. Lo que medio me ha funcionado es escapar frecuentemente de las peleas para así subir menos de nivel, y que los enclenques enemigos me parezcan un poco más fuertes. Otra técnica que ha funcionado para hacer el combate un poco más interesante es no prepararme en lo absoluto. Para que así al menos me agarren desprevenido y le agregue emoción.
Aquí el contraste yace en que el sistema de combate me parece muy bueno, me parece interesante y divertido, si tan sólo me pusieran a prueba para usarlo con eficacia... Porque la verdad es que no hace nada de falta entenderlo o estudiarlo, ya que basta usar tus hechizos más fuertes y curarte con frecuencia para vencer lo que sea. Es como si en Navidad tuvieras el mejor juego de mesa de todos, pero tuvieras que jugar con los primos que más gordos te caen. Uno sabe que el juego puede ser muy bueno, pero ellos no te dejan sacarle el mejor provecho, y lo peor es que no puedes jugarlo sin ellos. Así.
Otra cosa horripilante es lo anticlimáticos que son los calabozos. No he peleado ni con 10 jefes en todos el juego y la mayoría de los calabozos no tienen uno al final ¡denme más bossfights! Si cuando uno termina un calabozo y no hay un jefe que funcione como reto final de la zona, acabar el lugar no es para nada satisfactorio y hace que vagar en el siguiente pueblo sea enfadoso. La formula debería ser esta: calabozo con enemigos retadores pero no invencibles, y al final un jefe apabullador que una vez vencido te deje exhausto, con ganas de descansar de los combates por un rato, de forma que visitar el siguiente pueblo se sienta como ese descanso, sin jefe no hay descanso y el pueblo da hueva.
La música no es para nada mala, pero no puedo recordad ninguna pieza, o sea que es tan olvidable como comer obleas. Eso sí, el estilo gráfico además de chingón está muy bien aprovechado, como en las convocaciones, que se ven de pelos, bro.
En otras noticias, el botón L de ni DSi se descompuso. 8''(
No es que me duela jugarlo, sino que me da pereza. Lo pinches pior es que presiento que voy a querer jugar un RPG en mucho tiempo.
Un escritor conocido mío decía que estamos en una época extraña en la que todas las películas tienen al menos un momento de brillantez; estamos en un tiempo en donde todas las obras, por más cuestionable que sea su calidad, tienen al menos un dejo, o bien, unos pedazos de extraordinariedad. Aplica para Golden Sun: Dark Dawn, un juego mediocre, totalmente mediatero, pero con unos destellos de preciosidad. Muy al contrario de Punch-Out!!, cuya mediocridad es más bien amarga.
Los dos mejores aspectos que se me ocurren para ejemplificar esto son el guion y el combate.
Primero el guion: Una peculiaridad de Dark Dawn es que todos tus personajes son muy parlanchines y opinadores, con la obvia excepción del protagonista silencioso. De forma que cada que algún evento importante para el progreso de la historia ocurre, todos se ponen no sólo a hablar, sino a debatir, todos dicen lo que piensan, todos cuestionan, hasta cierto punto esto los hace que se sientan más reales, y definitivamente incrementa el potencial del guion, pues da pie a que halla conversaciones muy interesantes y energéticas. Lamentablemente lo que casi siempre termina pasando es que las pláticas son excesivamente largas, pasan ratos largos en los que nadie dice nada importante o interesante. Pero de nuevo, hay algunas buenas escenas, como aquella con los antiguos y sabios árboles en el bosque de Kolima (que aparece en el video de abajo), que me pareció fluida, viva e impredecible. (No puedo dejar de preguntarme qué tan mejores son los diálogos en japonés, o qué tan diferentes son en inglés. Porque a pesar de ser una impecable traducción la que se le hizo en español, no sé qué tanto se haya perdido en ella.)
Es como buscar en los viejos cajones de tu abuela, está lleno de basura, pero de vez en cuando hallas algo que, en su peculiaridad, encuentras muy hermoso.
Ahora, el combate: aaaagggh. Me irrita que el estúpido juego sea estúpidamente fácil. Y lo que me molesta tanto es que sea fácil simplemente porque los enemigos además de débiles, no exigen nada de estrategia para poder derrotarlos. Lo que medio me ha funcionado es escapar frecuentemente de las peleas para así subir menos de nivel, y que los enclenques enemigos me parezcan un poco más fuertes. Otra técnica que ha funcionado para hacer el combate un poco más interesante es no prepararme en lo absoluto. Para que así al menos me agarren desprevenido y le agregue emoción.
Aquí el contraste yace en que el sistema de combate me parece muy bueno, me parece interesante y divertido, si tan sólo me pusieran a prueba para usarlo con eficacia... Porque la verdad es que no hace nada de falta entenderlo o estudiarlo, ya que basta usar tus hechizos más fuertes y curarte con frecuencia para vencer lo que sea. Es como si en Navidad tuvieras el mejor juego de mesa de todos, pero tuvieras que jugar con los primos que más gordos te caen. Uno sabe que el juego puede ser muy bueno, pero ellos no te dejan sacarle el mejor provecho, y lo peor es que no puedes jugarlo sin ellos. Así.
Otra cosa horripilante es lo anticlimáticos que son los calabozos. No he peleado ni con 10 jefes en todos el juego y la mayoría de los calabozos no tienen uno al final ¡denme más bossfights! Si cuando uno termina un calabozo y no hay un jefe que funcione como reto final de la zona, acabar el lugar no es para nada satisfactorio y hace que vagar en el siguiente pueblo sea enfadoso. La formula debería ser esta: calabozo con enemigos retadores pero no invencibles, y al final un jefe apabullador que una vez vencido te deje exhausto, con ganas de descansar de los combates por un rato, de forma que visitar el siguiente pueblo se sienta como ese descanso, sin jefe no hay descanso y el pueblo da hueva.
La música no es para nada mala, pero no puedo recordad ninguna pieza, o sea que es tan olvidable como comer obleas. Eso sí, el estilo gráfico además de chingón está muy bien aprovechado, como en las convocaciones, que se ven de pelos, bro.
En otras noticias, el botón L de ni DSi se descompuso. 8''(
martes, 22 de mayo de 2012
Sol Dorado: Amanecer Oscuro: Sobre RPG y la anhelación
Esta es la primera vez que escribo de un juego que acabo de empezar y no que acabo de terminar. Esto porque Golden Sun: Dark Dawn es un RPG, que supongo todos concluimos en que son el género en promedio más largo. Siento que ya tengo bastante cosas que decir sobre él. Así que decidí que voy a escribir una entrada cada que tenga suficiente material para una.El plan original era jugar Final Fantasy V Advance, porque de lo que tenía ganas en sí era de un RPG tradicional y portátil. Justo antes de empezar el Final Fantasy encontré Dark Dawn en descuento y me hice de él. No con la intención de ser lo próximo que jugara, pero tras pensarlo un poco concluí que cubría el perfil de lo que estaba buscando jugar. Ya habiendo acabado Final Fantasy V dos veces antes (una el remake de PSO y la otra la versión de GBA), elegí mejor dedicarle mi tiempo a algo nuevo.
Hay una frustrante recurrencia que suele aparecer cuando estoy jugando un RPG. En los juegos de rol suele haber muchísimas cosas que pueden ser tomadas pero que no son prescindibles. Cuando uno juega por primera vez y sin la asistencia de nadie, es normal no hacer una exploración muy extensa y hacer sólo lo que nace hacer, lo que siempre repercute en muchas cosas perdidas, o mejor dicho, jamás encontradas. Eso no tiene nada de malo, hoy en día considero una terrible idea jugar un RPG con el objetivo de sacarle todo. Así que es fácil disfrutar el juego a plenitud ignorante de todos esos ítems que dejaste atrás. ¿Pero qué hay cuando te vuelves consciente de la existencia de esas decenas de cosas que no están es tu posesión? Ahí es cuando no perder el enfoque se vuelve complicado. Ahí es cuando disfrutar de la historia y el gameplay, sin estar preocupándote de qué puedes haber obviado, se vuelve difícil. Jugar se vuelve pesado, preocupante, deja de ser un juego, y se vuelve algo más similar a una disciplina. Entonces todo apesta. Para clarificar este fenómeno, ejemplificaré con mi reciente experiencia jugando Golden Sun:
Reviso una guía en línea buscando algún dato en especial (nunca busco ayuda para pasar todo el juego) y al leer el cibermanual, que algún otro gamer escribió, me doy cuenta que he dejado varias cosas atrás, algunas cosas sólo basta con volver a donde están y tomarlas, pero con otras no será tan fácil. A pesar de que apenas llevaba 8 horas de juego, ya había algunas cosillas que me había brincado y que ya nunca podré conseguir, porque sólo podía haberlo hecho en un punto determinado de la historia, punto que ya había pasado, y en el pasado se quedará, para siempre. En este momento de amarga iluminación es cuando me abraza fuertemente la melancolía, el anhelo de aquello que no tendré, aquello que era feliz desconociendo, pero que ahora ya no puedo sacar de mi mente.
Que pasara tan pronto (ocho horas es "apenas empezando" en un RPG) es lo "no tan grave" y a la vez lo "peor de todo" según como decida proseguir. Porque bien podría reiniciar, comenzar desde el principio otra vez, que al cabo no llevo tanto. Por otro lado, me parece un tanto ridículo que tan temprano en el juego ya haya cosas importantes que fueran tan fáciles de perder para siempre.
Sé que me contradigo, sé que no debería importarme no tener todo y seguir adelante como si nada pasara, porque, pues, de verdad no pasa nada. Pero lo que duele es saber: No duele tanto el no tener todo, pero duele un poco saber que aunque lo intente, jamás lo tendré todo. (A menos, claro, que reinicie).
He decidido proceder con valor, afrontando esta fobia espantosa. Elegí seguir adelante, elegí no volver a revisar la guía con su asqueroso conocimiento. Continuaré Golden Sun: Dark Dawn y lo terminaré, como pueda y me nazca, así nomás, a la verga lo demás.

A pesar del embrollo anterior, el juego me va gustando. Tiene gráficas muy buenas (entiéndase lo que es tener buenas gráficas), que no podrían ir más ad hoc, ayuda bastante tener una cámara dinámica, que se mueve durante las conversaciones para dejar ver todo desde ángulos más interesantes. Cosa que no entiendo por qué no se utilizó mejor en los remakes de Final Fantasy III y IV, también para el NDS, digo, los tres juegos tienen masomenos el mismo engine de gráficos.
Lo estoy jugando en español, para variar nomás. Aún no logro detectar si está traducido correctamente, o sea, directamente desde el japonés, o si fue a través del inglés. Porque si fuera así, la verdad prefiero jugarlo en inglés. Hasta ahora me ha gustado la traducción, es bastante curiosa, algunas veces se usan expresiones muy mexicanas, y algunas otras pocas, unas españolas, de cualquier modo, estoy seguro que no fue traducido en España. Lo que no me gusta es que le cambien los nombres a las cosas, entiendo que se castellanicen para pronunciarlas más fácilmente, pero cambios como el de ponerle Hans a Isaac no tiene el más mínimo sentido para mí. Además de no parecer tener sentido, el que le cambien los nombres hace más difícil buscar información en internet.
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