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lunes, 26 de agosto de 2013

Bitácora fugaz #1: Cave Story, Isaac, Mega Man 10, SSBB y Age of Empires II

Cave Story +


De entrada, y como no he hablado de este juego aquí antes, he de mencionar que quien no ha jugado Cave Story no sabe lo que es bueno en la vida. Uno de los mejores juegos de la década pasada, punto. Más cabrón aún cuando se considera que fue hecho por una sola persona, diseño, música, programación, gráficas, todo. Inclínense, impuros.
Hace unos días volví a jugarlo, esta vez fue Cave Story + (plus), que es la versión de Steam. Es la tercera versión que juego: ya antes lo había acabado en su forma original como software libre y una segunda vez en el Wii, versión pimpeada de la consola virtual. La versión Plus tiene aún más extras, y la he tenido ahí en Steam por un buen rato ya, así que me dije "por qué no". Lo acabé en dos días, con el mejor final y todo. Sigue siendo una riata para pasarse, aunque admito que no me costó tanto trabajo, ahora que ya casi me lo sé de memoria. Excepto el escenario secreto final, ese sigue estando de la recontrachingada de difícil. Pero igual lo pasé, porque soy macho de Jalisco.
El plan era ahora pasarlo en difícil y en japonés, para practicar el idioma, pero siempre no, resulta que el modo difícil es básicamente una burla a las capacidades del ser humano. Me dio miedo y mejor me puse a sacar los otros extras en dificultad humanamente pasable.

The Binding of Isaac

Increíble: Más de 220 horas de juego y voy descubriendo que aún hay cosas que no he sacado. Más increíble: Más de 220 horas de juego y aún quiero jugar The Binding of Isaac. Pinche juego infinito.
Nadie me dijo que había logros ocultos en Steam. Resulta que no había pasado el escenario final final final con varios personajes. Pero dejen los logros, sacarlos no me apura, la cosa es que cada uno de esos logros desbloquea un ítem también. Eso no se podía quedar así. Vaya, lo que menos necesitaba, una excusa para jugar más Isaac. Uf, pero ya, ya lo saqué todo, ya, prometo no jugarlo más a menos que sea en retas con los compas. ¿Alguien gusta?
Me pregunto si jugaré más de 200 horas el remake también. Ojalá.

Mega Man 10


Les digo, Mega Man 9 es mi Mega Man favorito, y aunque Diez tenga más contenido, palidece en perfección, variedad y en general diversión al Nueve. De ahí que el Nueve lo speedrunie por sabérmelo de memoria y que el Diez aún no me lo sepa del todo. Eso, y que en general Diez sea más difícil, lo hacen un reto interesante, encima de que se merecía que le diera una amplia revisionada. Y amplia fue.
Primero lo acabé con Mega Man en Normal, fácil, veloz, y refrescante. Luego con Mega Man de nuevo pero en Difícil. Cabrón. Incluso creo que nunca lo había acabado en esa dificultad, como que me faltó inspiración antes. El segundo nivel del castillo de Wily sigue siendo la parte más irritante del juego. Con unos tanques, calma y estrategia fue pasado en no muchas sentadas.
Luego me puse hardcore. Proto Man, dándome chance, en Normal primero. Bocanada de frescura otra vez. Es verdaderamente diferente con eso de que él sí se desliza y carga el disparo. Y retador como pocos, con eso de que recibe el doble de daño. Sólo hizo falta paciencia pero calló. Entonces la cosa se puso escalofriante: Proto Man en Difícil, alias Te Mueres de 4 Golpes. Chingatumadre. Aquí sí se va con cuidado y se demuestra el poderío. Sí hubo un ligero abuso de E-Tanques pero ¿quién puede culparme? Y ah, qué bonito se sintió pasarlo. Justo veía los créditos, que ya hasta me memoricé también pero esa vez fue especial, cuando recordé "Un momento, este juego tiene TRES personajes".
Así que una vez agotado el reto salí disparado a comprar a Bass como DLC. Y luego lo acabé en Normal, fue interesante, diferente, pero no tan estimulante. Luego pasé a Difícil pero me dio hueva y ahí lo dejé. Fin.

Super Smash Bros. Brawl


Híjoles, y pensar que ya hace más de cinco años que salió Brawl. Uf. Aunque digo, si Melee salió hace más de diez y causó revuelo en el Evo pasado. Uno en realidad no deja de jugar Smash, sólo dejan de aparecer oportunidades para hacerlo. Anduve teniendo una racha de chances de volver a echarme unas buenas retas. Resulta que un primo/camarada le entró tarde y su necesidad de retarme fue natural cuando recordó que yo también lo juego. Luego involucramos a un compa suyo y a el cuate Alejo para armar el battle royale.
Luego llegué a un feliz descubrimiento. Jamás había gozado de retas de a cuatro en Smash. Al menos jamás con gente que supiera jugar bien. El momento que me di cuenta fue de genuina alegría. Esa alegría de jugar acompañado. Por otro lado es triste caer en cuenta que son muy pocas las veces que juego algo con alguien. Quizá deba trabajar en eso. Pero veo mi colección y no hay nada multijugador...
...en octubre sale Pokémon X/Y, Alejo comprará una versión y yo la otra, y entonces, tal vez, sólo tal vez, pueda tener la infancia que nunca tuve.

Age of Empires II HD Edition


Como decía la otra vez, mi renacido interés por AoE surgió de la idea de retar a los compas. Luego mi emoción cayó en picada al ver que los compas nomás no se aplicaban, la ilusión de los duelos se desvanecía. Por suerte, alguna chispa resucitadora los invadió y ya hemos tenido nuestros primeros encontronazos en los que salí victorioso con mucha ventaja, dado que yo he jugado más. Eso tuvo un efecto positivo de incentivar a la práctica. Ya veremos si llegamos a nivel de coreano.
En otras noticias impactantes. Una nueva expansión fue anunciada para el juego, a sus catorce años de edad, The Forgotten, tendrá 5 civilizaciones nuevas y chorromil cosas más. (8·O)

viernes, 22 de junio de 2012

La Ira del Cordero: y el bug más malvado del mundo


No me andaré con rodeos, The Binding Of Isaac es la más nueva adición a mi lista de Los Juegos más Favoritos de Todos los Tiempos Jamás. 125 horas jugadas me evidencian. Va va, no intento engañar a nadie, el modo de juego, detalladamente diseñado para durar mucho y ser absurdamente adictivo tienen bastante que ver. Que todo sea diferente en cada jugada, que no sepas qué va a pasar o dónde estarán las cosas, crea un sentimiento de eterna exploración que nunca había visto antes (nunca había jugado antes un roguelike). Que haya una variedad extensísima de ítems, enemigos y jefes hace que la cantidad de permutaciones posibles sean básicamente infinitas. Va, va, todo eso está buenísimo, pero ese es su qué, un qué extraordinario, sí, pero a menos que alguien me detenga, les hablaré de la maestría que es su cómo.
Como ya platicaba en diciembre, lo que a mí me ha capturado del juego, y hasta la fecha sigo rehén, es el cómo. Por ponerlo de otra forma, digamos que el qué son los huesos y músculos, importantes, sin ellos no se puede construir nada, pero el cómo es la piel, ese exterior que hace la diferencia entre ser hermoso o no.
The Binding of Isaac trata sobre fetos, infanticidio y matricidio, sobre enfermedades, hemología y escatología, sobre catolicismo y satanismo. Pero todo con ese estilo gráfico tan lindo, tan infantil, puro y hasta simplista, porque está visto desde el punto de un niño, Isaac, o alguno de sus álter egos, Magdalena, Caín, Eva, Judas, o Sansón.
Que tu personaje sea un niño desnudo en un sótano repleto de monstruos, con nada más que lágrimas para defenderse, simboliza de inmediato. Lo más fácil es asumir que es un reflejo de los muchos problemas psicológicos del autor, Edmund McMillen, asumir que no son sino sus amargas experiencias con su madre cuando era un niño. Yo veo más que eso. Yo veo cómo todo ese menjurje de traumas fueron transformados en elementos jueguísticos. Veo como Edmund no sólo incluyó estos aspectos porque quería transmitirlos y desahogarse, sino que los tomó y se preguntó cómo podrían convertirse en algo jugable, en algo divertido, y luego los incorporó. Eso es lo que yo deduzco e interpreto después de haberlo jugado tantísimo y después de oír a él mismo hablar de su proceso creativo.



Nadie se lo sospecharía a primera vista, pero The Binding of Isaac tiene mucho mérito artístico por ser capaz de fusionar el mensaje y la esencia con el modo de juego. Hacer sentir supervivencia, miedo y exploración a través de gameplay. Hoy le vuelvo a dedicar una entrada con motivo de que el juego, dada su buena recepción, ha lanzado una expansión: Wrath of the Lamb. Que en términos simples lo que hace es agregar más de todo lo que ya había, más jefes, más niveles, muchos muchos más ítems, más música, un personaje nuevo. Putazo tras putazo, el viejo uno-dos. Es como si te enteraras que tu novia tiene una gemela y quieren tener un trío contigo.
Para mí, como para muchos, me imagino, Isaac ya se había enfriado, ya habíamos continuado con nuestras vidas juegueras, proseguimos a jugar otras cosas. Pero entonces llegó La Ira del Cordero a despertarnos a abofeteadas y reiterarnos la verguez que es The Binding of Isaac. No hubo más remedio que ceder.
Flores aparte, el juego es la cosa más buguienta del mundo. Es de imaginarse, digo, a un juego como este se le van a seguir descubriendo nuevos bugs hasta el final de los tiempos (por eso de las combinaciones infinitas), también es de imaginarse que sea difícil arreglarlos dado que prácticamente fue hecho por dos personas nada más. Pero de que no se rinden, no se rinden, al día de hoy van 6 actualizaciones.
En general los bugs no me molestan gran cosa, no pasan de sacarle a uno un pedo y ya. Sin embargo, y es un sin embargo grave, poco después de comprar la expansión (por dos gringopesos) el más diabólico de los glitches pasó a entorpecer mi diversión. Muy peculiar, les cuento, este bug es muy pasivo, casi indetectable, lo único que hace es evitar que salgan los avisos que aparecen cuando has desbloqueado algo nuevo. Esto lo que hace, las cosas se desbloquean igual, o sea que no me pierdo de ningún contenido, la única diferencia es que no me avisa. Esto me ataca directamente en el subconsciente. El sentido de progresión y el goce del logro son partes claves para hacer sentir al jugador que está haciendo algo valioso, que su esfuerzo es recompensado, ese pequeño anuncio que dice "¡Wow, has desbloqueado tal cosa nueva!" por más simplón y repetitivo que sea, hace toda la diferencia. 
Ninguna de las actualizaciones ha arreglado esto, y creo que ninguna lo hará, quizá es un problema de mi computadora oalgoasí. Lo bueno es que gracias a la Wikia del juego me he podido enterar de cada de una de las cosas que he ido desbloqueando, o sea que en realidad el único cambio es que no siento tan bonito cuando lo hago.

miércoles, 7 de diciembre de 2011

El atamiento de Isaac

El arte no es qué, sino cómo.
No intento establecer que The Binding of Isaac es arte, sino que este mismo principio puede ser aplicado a algunos videojuegos.
Hace tiempo leí una reseña de Shadows of the Damned, donde Jim Sterling explicaba como hay muchísimos juegos cuya fórmula jueguística es muy similar, por no decir idéntica, pero que es la piel, el modo, el cómo, lo que los hace diferenciarse, y en algunos casos hasta sobresalir. Tal es el caso del juego del que se hablaba, Shadows of the Damned, y a mi parecer, también el de The Binding of Isaac.

No es un juego que haga algo que no se halla hecho antes, ni siquiera es que lo haga mejor que otros, o revolucione. Es el cómo lo hace. Es la atmósfera y el estilo que nos propone. Empezando por la premisa. Se las contaría, pero como les digo, este encanto se tiene que experimentar para sentise:


Cuando los power-ups van desde usar la toalla femenina de mamá hasta hacer pactos con el diablo para hacerte más fuerte, pasando por usar la cabeza de tu gato muerto y hormonas de crecimiento, es imposible ser indiferente. O te encanta o te caga. Hablando de caca, también hay un power-up de esta, sirve para que las moscas no te ataquen.


Los jefes son en su mayoría hermanos abandonados de Isaac, están los hermanos siameses, el hermano que ataca usando orina, el que es una pila de desechos, el que es sólo una cabeza que brinca, el que es un gusano gigante, el que parece ser el anticristo, entre otros.
También están los cuatro jinetes del apocalipsis:


Y los siete pecados capitales:


¿Ven a lo que me refiero?

The Binding of Isaac es tan fácil de entender que el tutorial son sólo cuatro dibujitos que aparecen en la primera habitación cuando incias, el resto se explica por sí sólo. El chiste no está en su complejidad, sino en encontrarle el gusto a su retorcido sentido del humor. Y es por eso que se ha convertido en uno de mis juegos favoritos que he jugado últimamente.
La otra cosa que me pone muy alegre es la manera en que funciona, generando al azar cada habitación e ítem que aparece, de forma que aunque el juego funciona al estilo arcadia: sin puntos de grabación, sólo juegas, mueres y vuelves a comenzar, no ha llegado a ser enfadoso y se vuelve increíblemente robusto.
No creo que dejar de jugarlo por un largo tiempo. Darle al menos una vez al día, lo que puede tomar entre 4 minutos y una hora, dependiendo de la suerte. Tal vez mientras oigo música, o un podcast. Ah, cómo me encantan estos juegos que no demandan pensamiento sino instinto, aquellos que puedes jugar con el cerebro en automático, o jugarlos mientras piensas en cualquier otra cosa. Que incluso funcionan como distracción de otros juegos más envolventes y demandantes.

Yo lo compré en el penúltimo Humble Bundle, pero ni falta que hacía: está en dos y medio dólares en Steam.