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viernes, 22 de junio de 2012

La Ira del Cordero: y el bug más malvado del mundo


No me andaré con rodeos, The Binding Of Isaac es la más nueva adición a mi lista de Los Juegos más Favoritos de Todos los Tiempos Jamás. 125 horas jugadas me evidencian. Va va, no intento engañar a nadie, el modo de juego, detalladamente diseñado para durar mucho y ser absurdamente adictivo tienen bastante que ver. Que todo sea diferente en cada jugada, que no sepas qué va a pasar o dónde estarán las cosas, crea un sentimiento de eterna exploración que nunca había visto antes (nunca había jugado antes un roguelike). Que haya una variedad extensísima de ítems, enemigos y jefes hace que la cantidad de permutaciones posibles sean básicamente infinitas. Va, va, todo eso está buenísimo, pero ese es su qué, un qué extraordinario, sí, pero a menos que alguien me detenga, les hablaré de la maestría que es su cómo.
Como ya platicaba en diciembre, lo que a mí me ha capturado del juego, y hasta la fecha sigo rehén, es el cómo. Por ponerlo de otra forma, digamos que el qué son los huesos y músculos, importantes, sin ellos no se puede construir nada, pero el cómo es la piel, ese exterior que hace la diferencia entre ser hermoso o no.
The Binding of Isaac trata sobre fetos, infanticidio y matricidio, sobre enfermedades, hemología y escatología, sobre catolicismo y satanismo. Pero todo con ese estilo gráfico tan lindo, tan infantil, puro y hasta simplista, porque está visto desde el punto de un niño, Isaac, o alguno de sus álter egos, Magdalena, Caín, Eva, Judas, o Sansón.
Que tu personaje sea un niño desnudo en un sótano repleto de monstruos, con nada más que lágrimas para defenderse, simboliza de inmediato. Lo más fácil es asumir que es un reflejo de los muchos problemas psicológicos del autor, Edmund McMillen, asumir que no son sino sus amargas experiencias con su madre cuando era un niño. Yo veo más que eso. Yo veo cómo todo ese menjurje de traumas fueron transformados en elementos jueguísticos. Veo como Edmund no sólo incluyó estos aspectos porque quería transmitirlos y desahogarse, sino que los tomó y se preguntó cómo podrían convertirse en algo jugable, en algo divertido, y luego los incorporó. Eso es lo que yo deduzco e interpreto después de haberlo jugado tantísimo y después de oír a él mismo hablar de su proceso creativo.



Nadie se lo sospecharía a primera vista, pero The Binding of Isaac tiene mucho mérito artístico por ser capaz de fusionar el mensaje y la esencia con el modo de juego. Hacer sentir supervivencia, miedo y exploración a través de gameplay. Hoy le vuelvo a dedicar una entrada con motivo de que el juego, dada su buena recepción, ha lanzado una expansión: Wrath of the Lamb. Que en términos simples lo que hace es agregar más de todo lo que ya había, más jefes, más niveles, muchos muchos más ítems, más música, un personaje nuevo. Putazo tras putazo, el viejo uno-dos. Es como si te enteraras que tu novia tiene una gemela y quieren tener un trío contigo.
Para mí, como para muchos, me imagino, Isaac ya se había enfriado, ya habíamos continuado con nuestras vidas juegueras, proseguimos a jugar otras cosas. Pero entonces llegó La Ira del Cordero a despertarnos a abofeteadas y reiterarnos la verguez que es The Binding of Isaac. No hubo más remedio que ceder.
Flores aparte, el juego es la cosa más buguienta del mundo. Es de imaginarse, digo, a un juego como este se le van a seguir descubriendo nuevos bugs hasta el final de los tiempos (por eso de las combinaciones infinitas), también es de imaginarse que sea difícil arreglarlos dado que prácticamente fue hecho por dos personas nada más. Pero de que no se rinden, no se rinden, al día de hoy van 6 actualizaciones.
En general los bugs no me molestan gran cosa, no pasan de sacarle a uno un pedo y ya. Sin embargo, y es un sin embargo grave, poco después de comprar la expansión (por dos gringopesos) el más diabólico de los glitches pasó a entorpecer mi diversión. Muy peculiar, les cuento, este bug es muy pasivo, casi indetectable, lo único que hace es evitar que salgan los avisos que aparecen cuando has desbloqueado algo nuevo. Esto lo que hace, las cosas se desbloquean igual, o sea que no me pierdo de ningún contenido, la única diferencia es que no me avisa. Esto me ataca directamente en el subconsciente. El sentido de progresión y el goce del logro son partes claves para hacer sentir al jugador que está haciendo algo valioso, que su esfuerzo es recompensado, ese pequeño anuncio que dice "¡Wow, has desbloqueado tal cosa nueva!" por más simplón y repetitivo que sea, hace toda la diferencia. 
Ninguna de las actualizaciones ha arreglado esto, y creo que ninguna lo hará, quizá es un problema de mi computadora oalgoasí. Lo bueno es que gracias a la Wikia del juego me he podido enterar de cada de una de las cosas que he ido desbloqueando, o sea que en realidad el único cambio es que no siento tan bonito cuando lo hago.

viernes, 20 de abril de 2012

Súper Chico Carne: No moverse de terror; moverse en éxtasis

Super Meat Boy es de esos juegos que te meten es un trance pseudozombi de paz interior y comunión uno a uno con el juego, ya antes había mencionado este trance en la entrada de bitácora que hice sobre The Binding of Isaac. Ah, pues ha de ser porque fueron hechos por el mismo vato: Edmund McMillen (Team Meat).

Explicar Super Meat Boy es complicado, en especial su gameplay, más bien su física y sus controles. ¿Se han fijado la manera en que el Angry Video Game Nerd despotrica sobre los controles de un juego? Algo muy recurrente es su notoria frustración (no cómo el personaje del Nerd sino como James mismo) por no poder encontrar una manera de explicar los controles y la física del juego para así dar a entender por qué el gameplay del juego apesta. Así me siento. Sólo que en este caso no es porque el juego sea malo, sino porque sus controles, al tacto, al tacto mismo, se sienten rarísimos.

Algo que parece que jamás sabré es cómo se siente jugarlo con un control. Supone ser muy diferente, porque apenitas lanzas el juego, aparece una pantalla que te recomienda, encareciadamente y através de un chistesín. que uses un control. No tengo ningún control que pueda conectar a la computadora, ni hablar. Suertudos los que lo descargaron en Xbox Live Arcade, tal vez se sienta bastante menos raro.
Lo que sí sé es cómo el acomodo de los botones para jugar con teclado son terribles: Los botones para manejar al personaje son las flechas de dirección, suena a que es la elección más obvia y natural, pero es un error: un gamer tiene el cerebro programado para manejar los botones de dirección con la mano izquierda, y los botones de acción con la mano derecha, como ha sido desde que Nintendo sacó el NES, por el acomodo del control. En un teclado las flechas están del lado derecho, y en Super Meat Boy, como en muchos otros juegos de computadora, los botones de acción son teclas que están del lado izquierdo.

Esto nos deja dos opciones: 1) Intentar acostumbrarse a que cada mano haga la tarea que la otra sabe hacer y causar un corto circuito cerebral. O, 2) que es lo que yo hago, cruzar las manos (ver fig. 1) y ser víctima del síndrome del túnel carpiano.
Fig. 2
Fig. 1
La segunda terriblosidad de jugarlo con el teclado es el acomodo de los botones de acción. Con la barra espaciadora saltas, ok chido bien, pero corres con Shift. No mames. Así termina quedando la cosa: se pone el dedo medio sobre el Shift (alias "la flechita p'arriba") y se deja ahí para tenerlo atento a cuando se le necesite; y el dedo meñique en la barra espaciadora, el dedo más enclenque de todos tiene que hacerse cargo de apretar el botón más importante de todos, con la mano cruzada y en una posición inortodoxa que apachurra los nervios y los tendones. (Véase fig. 2)
El tercer pedo es que es simplemente los demás dedos no son tan efectivos para la videojugada como lo son los pulgares, no jugar con ellos representa un gran detrimento a la habilidad.

Ahí me tenían, valientísimamente calando por primera vez Super Meat Boy, topé con pared pronto. El juego me puso una putiza, sin piedad, a anteriormente explicados controles hay que sumar que Super Meat Boy se codea con Battletoads en el Olimpo de los juegos más difíciles jamás ensamblados por un genio maligno. Cedí pronto, consideré que tal vez hay juegos que sencillamente exceden mi habilidad, y que había que aceptarlo. Los controles para manejar a Meat Boy me parecían tan ajenos, tan lejanos, tan inentendibles mucho menos explicables, que llegué a detenerme y sobreanalizar mis acciones, llegaba a imaginar todas las formas posibles de realizar el siguiente salto. En pánico. Es verdad, me llegó a causar verdadero miedo, verdadera tensión. Hablo de una tensión muy similar a la que causa un Silent Hill, ese terror psicológico de no querer abrir una puerta por miedo a los horrores que pudieran haber detrás de ella. En Super Meat Boy es el miedo psicológico a no querer saltar a la siguiente plataforma por miedo a fallar, por no querer dejar la plataforma actual a la cual ya has logrado aterrizar con seguridad, donde estás seguro.
Dejé de jugarlo por un tiempecillo, una semana o dos. No recuerdo qué me hizo volver a él, pero me alegra mucho haberlo hecho. Lo sospechaba imposible pero me acostumbré a los controles, a la física; a la explosividad de los movimientos de Chicocarne. Sospechaba aun más imposible dominarlo, basta decir que sí, lo acabé. Jamás me había ocurrido un caso tan claro de memoria muscular en acción, obviamente no sé articularlo en palabras, pero mis dedos definitivamente aprendieron a aplicar la presión específica para que los saltos agarren parábolas o hipérbolas determinadas.

¿Parodia de Street Fighter? Sí
Hay dos cosas en particular que una vez ya amalgamado al juego se sienten chidísimo de experimentar. Una es que, justo como Bit.Trip. Runner, cada vez mueres vuelves a aparecer al principio del nivel inmediatísimamente después, en menos de dos segundos, lo que no te da tiempo para considerar rendirte, crea un ritmo fluidísimo, que aunque uno muera cien veces en el mismo nivel, todo lleva una constante que no te deja aburrirte o agüitarte. En este mismo aspecto la música hace un paro tremendo, con esas rolas tan intensas e ininterrumpidas que insitan al movimiento.
La segunda es el espíritu speedrunístico que desata. Tanta intensidad y tan poco tiempo de reacción hace que uno se aloque y se aviente el nivel sin detenerse en lo absoluto, acabándolo en unos segundos o muriendo en el intento. Estos ataques no me pasaban desde que jugué Super Mario Bros. The Lost Levels. La diferencia es que en Lost Levels me pasaba nomás de vez en cuando y siempre terminaba muriendo, en Super Meat Boy ese sentimiento se vuelve perpetuo y muchas veces lleva a la victoria.

Detalle fantástico: Al concluír un nivel aparece la repetición en video de tu último y exitoso intento. Pero no sólo aparece el Meat Boy que hace lo que tú hiciste en ese último intento, sino que aparece un Meat Boy representando cada uno de los fallidos intentos en ese nivel. Lo que deja ver un centerar de mitbois corriendo hacia la meta, y se puede apreciar con claridad como todos van mueriendo, porque claro, sólo uno llegará vivo a su destino. Me pregunto si es un metáfora sobre espermatozoides.


miércoles, 7 de diciembre de 2011

El atamiento de Isaac

El arte no es qué, sino cómo.
No intento establecer que The Binding of Isaac es arte, sino que este mismo principio puede ser aplicado a algunos videojuegos.
Hace tiempo leí una reseña de Shadows of the Damned, donde Jim Sterling explicaba como hay muchísimos juegos cuya fórmula jueguística es muy similar, por no decir idéntica, pero que es la piel, el modo, el cómo, lo que los hace diferenciarse, y en algunos casos hasta sobresalir. Tal es el caso del juego del que se hablaba, Shadows of the Damned, y a mi parecer, también el de The Binding of Isaac.

No es un juego que haga algo que no se halla hecho antes, ni siquiera es que lo haga mejor que otros, o revolucione. Es el cómo lo hace. Es la atmósfera y el estilo que nos propone. Empezando por la premisa. Se las contaría, pero como les digo, este encanto se tiene que experimentar para sentise:


Cuando los power-ups van desde usar la toalla femenina de mamá hasta hacer pactos con el diablo para hacerte más fuerte, pasando por usar la cabeza de tu gato muerto y hormonas de crecimiento, es imposible ser indiferente. O te encanta o te caga. Hablando de caca, también hay un power-up de esta, sirve para que las moscas no te ataquen.


Los jefes son en su mayoría hermanos abandonados de Isaac, están los hermanos siameses, el hermano que ataca usando orina, el que es una pila de desechos, el que es sólo una cabeza que brinca, el que es un gusano gigante, el que parece ser el anticristo, entre otros.
También están los cuatro jinetes del apocalipsis:


Y los siete pecados capitales:


¿Ven a lo que me refiero?

The Binding of Isaac es tan fácil de entender que el tutorial son sólo cuatro dibujitos que aparecen en la primera habitación cuando incias, el resto se explica por sí sólo. El chiste no está en su complejidad, sino en encontrarle el gusto a su retorcido sentido del humor. Y es por eso que se ha convertido en uno de mis juegos favoritos que he jugado últimamente.
La otra cosa que me pone muy alegre es la manera en que funciona, generando al azar cada habitación e ítem que aparece, de forma que aunque el juego funciona al estilo arcadia: sin puntos de grabación, sólo juegas, mueres y vuelves a comenzar, no ha llegado a ser enfadoso y se vuelve increíblemente robusto.
No creo que dejar de jugarlo por un largo tiempo. Darle al menos una vez al día, lo que puede tomar entre 4 minutos y una hora, dependiendo de la suerte. Tal vez mientras oigo música, o un podcast. Ah, cómo me encantan estos juegos que no demandan pensamiento sino instinto, aquellos que puedes jugar con el cerebro en automático, o jugarlos mientras piensas en cualquier otra cosa. Que incluso funcionan como distracción de otros juegos más envolventes y demandantes.

Yo lo compré en el penúltimo Humble Bundle, pero ni falta que hacía: está en dos y medio dólares en Steam.