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lunes, 17 de febrero de 2014

Bitácora Fugaz #2: La Mulana, Spelunky y Pokémon Y

La Mulana


Jugué 31 horas de La Mulana. Sólo he pasado como un tercio del juego a lo mucho. Sí, ya puedo corroborar que en efecto, es el juego más difícil, el juego más difícil en muchas categorías y bajo muchas consideraciones diferentes. Le paré tantito porque su exigencia me ha agotado por ahora. Además de que me había trabado (por enésima vez). Es demasiada la atención que exige, demasiado intente, demasiado fracaso, demasiada confusión. Ando emocionadísimo por retomarlo. Ando intimidadísimo por retomarlo.
Cuando vuelva a intentarlo me daré un vuelta entera por todas las ruinas a ver si se me ocurre cómo avanzar. Si sigo trabado, volveré a iniciarlo desde el comienzo e intentaré prestar (aún) más atención y echarle (aún) más ganas. Chingado, si no estuviera además de todo, tan bueno, no le aguantaría este sadismo.


Spelunky


Hey, otro juego de exploración cavernal arqueológica. Otro juego de adentrarse en ruinas en donde todo te quiere matar y hay trampas por mayor. Otro juego en el que tomas el rol de un clon de Indiana Jones, armado con un látigo y de sumo ingenio. Y aun así, uf, son tan dispares. La Mulana es un metroidvania, Spelunky es como un juego de calabozo generado al azar, arcade, en el que el puntaje lo es todo. Moni moni moni.
El que juego, en Steam, es un remake de la versión del 2008. Recuerdo que hace algunos años intenté jugar el original y lo abandoné después de unos breves intentos porque no lo entendí. No captaba la idea de que perder todo después de morir una única vez era justamente lo que hacía al juego tan bueno.
Ahora ya le entiendo, pero sigue estando tan difícil como pocos, no es tan complicado que las cosas salgan bien, y es fácil tener muy buena suerte, lo que lo hace tan canijo es que es sumamente castigador, un error pequeño puede arruinar una racha impecable.
Mi récord actual es 100 000, les mantengo informados.


Pokémon Y


¡Nueva generación de poquemones! Ya lo acabé y todo, pero como ya todos saben, los juegos de Pokémon apenas empiezan cuando derrotas al campeón y llegas al Salón de la Fama. Así que ahorita me pongo a disfrutar del posjuego y a entrenar poques para batallar seriamente.
Lo que ha diferenciado mi experiencia con este juego de otros Pokémon no es lo diferente que es este juego, sino que ahora ya tengo contra quien jugar. Dos compas cercanos se lo compraron también, además de que ya sé de círculos sociales en los que abundan los pokejugadores. Antes lo jugaba sólo como un vil paria, pero ahora sé de otros parias con quienes juntarme.

lunes, 26 de agosto de 2013

Bitácora fugaz #1: Cave Story, Isaac, Mega Man 10, SSBB y Age of Empires II

Cave Story +


De entrada, y como no he hablado de este juego aquí antes, he de mencionar que quien no ha jugado Cave Story no sabe lo que es bueno en la vida. Uno de los mejores juegos de la década pasada, punto. Más cabrón aún cuando se considera que fue hecho por una sola persona, diseño, música, programación, gráficas, todo. Inclínense, impuros.
Hace unos días volví a jugarlo, esta vez fue Cave Story + (plus), que es la versión de Steam. Es la tercera versión que juego: ya antes lo había acabado en su forma original como software libre y una segunda vez en el Wii, versión pimpeada de la consola virtual. La versión Plus tiene aún más extras, y la he tenido ahí en Steam por un buen rato ya, así que me dije "por qué no". Lo acabé en dos días, con el mejor final y todo. Sigue siendo una riata para pasarse, aunque admito que no me costó tanto trabajo, ahora que ya casi me lo sé de memoria. Excepto el escenario secreto final, ese sigue estando de la recontrachingada de difícil. Pero igual lo pasé, porque soy macho de Jalisco.
El plan era ahora pasarlo en difícil y en japonés, para practicar el idioma, pero siempre no, resulta que el modo difícil es básicamente una burla a las capacidades del ser humano. Me dio miedo y mejor me puse a sacar los otros extras en dificultad humanamente pasable.

The Binding of Isaac

Increíble: Más de 220 horas de juego y voy descubriendo que aún hay cosas que no he sacado. Más increíble: Más de 220 horas de juego y aún quiero jugar The Binding of Isaac. Pinche juego infinito.
Nadie me dijo que había logros ocultos en Steam. Resulta que no había pasado el escenario final final final con varios personajes. Pero dejen los logros, sacarlos no me apura, la cosa es que cada uno de esos logros desbloquea un ítem también. Eso no se podía quedar así. Vaya, lo que menos necesitaba, una excusa para jugar más Isaac. Uf, pero ya, ya lo saqué todo, ya, prometo no jugarlo más a menos que sea en retas con los compas. ¿Alguien gusta?
Me pregunto si jugaré más de 200 horas el remake también. Ojalá.

Mega Man 10


Les digo, Mega Man 9 es mi Mega Man favorito, y aunque Diez tenga más contenido, palidece en perfección, variedad y en general diversión al Nueve. De ahí que el Nueve lo speedrunie por sabérmelo de memoria y que el Diez aún no me lo sepa del todo. Eso, y que en general Diez sea más difícil, lo hacen un reto interesante, encima de que se merecía que le diera una amplia revisionada. Y amplia fue.
Primero lo acabé con Mega Man en Normal, fácil, veloz, y refrescante. Luego con Mega Man de nuevo pero en Difícil. Cabrón. Incluso creo que nunca lo había acabado en esa dificultad, como que me faltó inspiración antes. El segundo nivel del castillo de Wily sigue siendo la parte más irritante del juego. Con unos tanques, calma y estrategia fue pasado en no muchas sentadas.
Luego me puse hardcore. Proto Man, dándome chance, en Normal primero. Bocanada de frescura otra vez. Es verdaderamente diferente con eso de que él sí se desliza y carga el disparo. Y retador como pocos, con eso de que recibe el doble de daño. Sólo hizo falta paciencia pero calló. Entonces la cosa se puso escalofriante: Proto Man en Difícil, alias Te Mueres de 4 Golpes. Chingatumadre. Aquí sí se va con cuidado y se demuestra el poderío. Sí hubo un ligero abuso de E-Tanques pero ¿quién puede culparme? Y ah, qué bonito se sintió pasarlo. Justo veía los créditos, que ya hasta me memoricé también pero esa vez fue especial, cuando recordé "Un momento, este juego tiene TRES personajes".
Así que una vez agotado el reto salí disparado a comprar a Bass como DLC. Y luego lo acabé en Normal, fue interesante, diferente, pero no tan estimulante. Luego pasé a Difícil pero me dio hueva y ahí lo dejé. Fin.

Super Smash Bros. Brawl


Híjoles, y pensar que ya hace más de cinco años que salió Brawl. Uf. Aunque digo, si Melee salió hace más de diez y causó revuelo en el Evo pasado. Uno en realidad no deja de jugar Smash, sólo dejan de aparecer oportunidades para hacerlo. Anduve teniendo una racha de chances de volver a echarme unas buenas retas. Resulta que un primo/camarada le entró tarde y su necesidad de retarme fue natural cuando recordó que yo también lo juego. Luego involucramos a un compa suyo y a el cuate Alejo para armar el battle royale.
Luego llegué a un feliz descubrimiento. Jamás había gozado de retas de a cuatro en Smash. Al menos jamás con gente que supiera jugar bien. El momento que me di cuenta fue de genuina alegría. Esa alegría de jugar acompañado. Por otro lado es triste caer en cuenta que son muy pocas las veces que juego algo con alguien. Quizá deba trabajar en eso. Pero veo mi colección y no hay nada multijugador...
...en octubre sale Pokémon X/Y, Alejo comprará una versión y yo la otra, y entonces, tal vez, sólo tal vez, pueda tener la infancia que nunca tuve.

Age of Empires II HD Edition


Como decía la otra vez, mi renacido interés por AoE surgió de la idea de retar a los compas. Luego mi emoción cayó en picada al ver que los compas nomás no se aplicaban, la ilusión de los duelos se desvanecía. Por suerte, alguna chispa resucitadora los invadió y ya hemos tenido nuestros primeros encontronazos en los que salí victorioso con mucha ventaja, dado que yo he jugado más. Eso tuvo un efecto positivo de incentivar a la práctica. Ya veremos si llegamos a nivel de coreano.
En otras noticias impactantes. Una nueva expansión fue anunciada para el juego, a sus catorce años de edad, The Forgotten, tendrá 5 civilizaciones nuevas y chorromil cosas más. (8·O)

domingo, 18 de agosto de 2013

Dementium: La crujía: Nihilismo irónico


     Cortemos el queso, sirvamos el vino; vamos al grano: Dementium: The Ward es un Silent Hill en miniatura. Atinadamente, justo hace unos días veía una entrevista a Jools Watsham, uno de los creadores del juego. En ella él admitía que el juego es una copia de Silent Hill, pero no, pero sí. Yo más bien lo llamaría tributo no tan exitoso.

     Es survival horror. Visto desde cierto punto es más survival que muchos otros que dicen serlo, logra hacerte sentir que puedes morir en cualquier momento. Y morir es estresante por un simple hecho: jugar Dementium, en su mayor parte, no es divertido. Entonces volver a cursar un capítulo completo después de morir es el peor castigo de todos. Ahí la desilusión, la tensión de sentirse indefenso yace en las inmensas ganas que tiene uno de no querer repetir un capítulo.

     Dementium no es divertido por numerosas razones. Entre ellas: los escenarios son repetitivos; los enemigos más que retadores o escalofriantes, son hartantes; los puzles son tan transparentes que llegan a ser chistosos. Así como Lone Survivor era Silent Hill pero más chido, Dementium: The Ward lo es también, pero más chafa. Es una miniatura no en cuanto a que es para una consola portátil, sino en logro artístico, narrativo y lúdico. (Ah, y también tiene un puzle de piano).

     Usaré los ejemplos previos otra vez. Su dirección artística y sus escenarios están prácticamente tomados de los niveles de hospital de Silent Hill, pues Dementium sucede por completo dentro de un hospital psiquiátrico. Con la diferencia de que aquí el arte y el diseño son dolorosamente repetitivos. Lo mismo con los enemigos, no hay muchos en variedad pero hartísimos en cantidad, encima de eso reaparecen cada que sales de la habitación. Y como decía, son molestos, no sólo por su abundancia, sino por boba apariencia y los irritantes sonidos que producen. Finalmente, los puzles son tan fáciles que ofenden. Un ejemplo: Hay una puerta que necesita una clave numérica para abrirse, poco después encuentras un pedazo de papel con un acertijo anotado que apunta a una secuencia de números y el texto reflexivo que el juego te pone dice algo como "Mmmh, me pregunto si será alguna clase de código". Con la palabra 'código' resaltada y todo. Todos los puzles (que ni son tantos) me hicieron sentir subestimado.

     El mayor problema es que todo se siente tan irrelevante. Hay tan poco que hacer en el juego y se siente estirado más allá de lo que la variedad le permite. Matar a los enemigos se siente innecesario cuando sabes que aparecerán de nuevo apenas salgas del cuarto, más aún cuando te das cuenta que puedes esquivarlos. Investigar dedicadamente cada áreas se siente como una pérdida de tiempo cuando sabes que lo único que puedes hallar son municiones y medicina, que por cierto, no cargas. En el inventario no se guardan las balas, sólo puedes llevar tantas como a cada arma le quepan, tampoco se guardan las medicinas, sino que las usas al contacto, o sea que una vez que estés completamente sano no sirven de nada. Cuando combinas esto con lo demás que ya mencioné antes, se crea un círculo de nihilismo: No quieres matar a nadie porque sabes que no tiene utilidad, lo que causa que casi no te dañen y que casi no uses balas, lo que hace que no necesites estar buscando ítems. Al final, cuando le quitas todo eso al juego lo único que queda es llegar al final del nivel, y comienzas a notar lo poquito que en realidad hay en el juego, lo poco que verdaderamente es necesario para que avances. Tu mente se convierte en la de un speedrunista. Te hace ya nomás querer acabar el juego lo más rápido posible, quieres que todo esto acabe.

     Hablando de irrelevante, el final viene mucho al caso, en primera porque dura como un minuto (en serio, como sesenta segundos) y en segunda porque se revela que todo ha sido una ilusión/alucinación/sueño que el personaje sufre bajo el bisturí del maniático que creíste haber derrotado. Espero sepan disculpar el espóiler.
     La mejor explicación que se me ocurre para la cantidad de enemigos y la poca variedad visual sería que el juego fue alargado por el puro bien de hacerlo más largo. Prefirieron tener un mal juego de 6 horas que un mejor juego de 3 horas. Ni cómo culparlos sabiendo lo quisquillosos que suelen ser los jugadores en ese aspecto. Jugadores que, me imagino, lo único que quieren es ser entretenidos por el mayor tiempo posible. Guácala.

    Dicho todo lo anterior y antes de finalizar, quiero agregar que aunque me la pasé de la chingada jugándolo, respeto lo que los desarrolladores intentaron lograr y creo que se percibe su amor por el género, puede que sólo no tenían la capacidad de hacerlo tan bien, pero el potencial ahí estaba, tanto así que después pasaron a hacer cosas tan interesantes como Moon, un clon de Metroid que se volvió juego de culto, y Mutant Mudds, un gran hit indie.

    Para acabar, la mención del título de la entrada. Los juegos de sobrevivencia, tanto como muchas películas postapocalípticas, tratan mucho el tema del nihilismo, la desesperanza, preguntarse para qué hacer las cosas, cuestionarse si tiene seguido seguir. Qué irónico, decía, que Dementium: The Ward llegará a transmitir esos sentimientos pero a través de carencias de diseño.


miércoles, 31 de julio de 2013

Línea Candente Miami: Estilo MATA carita

¡Mata! O sea, así como rezan esos dichos de "X mata Y". Pero también mata como de ¡asesina! Porque el juego es muy violento ¿Entienden? ¿Violencia, matar, refrán? ¿¡Eh, eh!? Ay ya pues, peores metáforas he hecho.



Es que neta, Hotline Miami se pasa las exigencias técnicas de la modernidad (carita) por los huevos. Y aun así, ah qué bien se ve, ah qué bien se oye y ah qué bien se juega (estilo). Lo que le falta de presupuesto lo compensa con un estilazo explosivo e invasivo.
De hecho ¿saben qué? Olviden esas patrañas de que es un buen juego considerando que es indie. Es una bueno con todas las de la ley.



El juego es básicamente Taxi Driver pero  psicodélico. Como si Martin Scorsese hiciera juegos en lugar de películas, y además le hiciera al ácido con frecuencia. Verdad de dios. Incluso lleva implícito, a través de mucha violencia, el mensaje de que la violencia es mala, degenerativa. Así como lo es la soledad.
Bueno, bueno ¿y de qué se trata o qué? Hotline Miami nos sitúa en la capital de Florida en los años ochenta (desde ahí ya se percibe el estilacho) en los zapatos de un sicario solitario que se encuentra en una espiral de muerte y autodestrución. Todo esto con un colorido cegador y unos tracks desmayadores hechos por un montón de DJs invitados al proyectos, incluido Jasper Byrne, el creador de Lone Survivor. Sí, el vato también es DJs, locos.



Toda esta brocha electrizante pintando un gameplay de alto ritmo y sangre, como les contaba. Pixelífico, además, con una de las mejores direcciones de arte que he visto. Es un gran trance ver como esos pixeles oscilan de lado al lado con el ritmo de los beats y los balazos.

La historia: surreal. Con diálogos densos y metáforas visuales fuertes. Sorprendentemente profundo. Y si no te interesa la narrativa en los juegos, ni pedo, igual la ignoras, el juego ya es lo suficientemente divertido. Si te interesa y le procesas un poco encontrarás un mensaje interesante y ambiguo. Una mirada interesante a la mente de un matón.



Serio recomiendo que todos lo calen, siento que seguro desata sensaciones muy diversas entre la raza, y aunque te haga sentir mal, seguirá siendo un malestar interesante.

viernes, 5 de julio de 2013

Caterina: Miedo al Compromiso The Game


     Cuando le pregunten a alguien sobre de qué se trata Catherine, no dejen que les digan que es un juego de puzle con elementos de simulación social con un estilo gráfico animesco. No se trata de eso, esos son sólo los recursos que utiliza para entregar el mensaje. Catherine se trata de la vida: de madurar, de moral, de psicología, y más específicamente, de las relaciones, del amor, y de la infidelidad.
     Una selección de temáticas interesantísima y valiosa. Valiosa cuando menos por el simple hecho de ser temas tan poco abordados en los videojuegos. Agrega a este valor el hecho de que los temas estén tan bien incorporados con el gameplay.

     Y con qué buen ritmo: El juego se secciona en dos principales etapas que ciclan de una a la otra.
     La primera etapa consiste en cotorrear con la banda, amigos y conocidos, en el bar, el Stray Sheep. Oír sus problemas, contarles los tuyos, responder sus preguntas, recibir mensajes de texto de tu novia, recibir mensajes de texto de tu amante, contestarles, hacerlas enojar, piropearlas, tomarte unos tragos, muchos tragos, ponerte pedo, bien pedo, aprender trivia sobre alcohol, poner rolas en la rocola, jugar en la arcadia, ir al baño, cavilar.
En esta etapa se te analiza, se te prueba moral y psicológicamente.

     La segunda etapa es la que es más juego juego. La más tradicional, donde se prueban tus habilidades motoras y cognoscitivas, como en cualquier juego, pues. En este caso como puzle contra el reloj en el que se te pide que escales una pared de cubos que puedes mover y que tienen propiedades específicas.
     Al terminar la segunda etapa se vuelve a la primera. Unas 8 veces hasta que acabas el juego. Cada etapa ligada a la que sigue con cutscenes muy entretenidos de gran calidad técnica (los que son puro ánime, los que son rendereados con el motor gráfico del juego no tanto.).
     'Ora, lo canijo es que casi todas las actividades realizadas en la etapa del bar tienen directas repercusiones en el transcurso de los eventos de la historia o en tu desempeño en el juego. Ahí es donde la cosa se pone sofisticada, pues el gameplay mismo ayuda a transmitir la metáfora y reflexión del tema.

     El sonsonete de la historia es que tu novia, Katherine con ka, te presiona para que se casen, para que tengan una familia. Nacida de tus dudas aparece otra mujer, Catherine con ce, de suma sensualidad con quien (accidentalmente) le pones el cuerno a Katherine con ka. Y de ahí se parte, de qué les dices, con quién te vas, cómo te vas. Todo esto mientras el gameplay mismo fortalece la tensión sentimental del personaje a través de metáforas visuales medio obvias, y metáforas líricas no tan obvias.

     No podría pasar por alto mencionar la dinámica de calificación moral. Ya había experimentado una casi igual en inFAMOUS, y unas similares en Silent Hill: Shattered Memories y Lone Survivor. Pero no deja de ser un recurso interesante, en especial aquí cuando cada extremo de la balanza representa una mujer o la otra. En Catherine la cosa es más instantánea y transparente. Se te hacen preguntas en determinadas partes, y dependiendo de tu respuesta ves inmediatamente después como tu respuesta afecta la balanza.

     Hey, lo admito, no es el juego con la temática más compleja o profunda. Hey, hey, en serio, lo admito, no es el juego que mejor entrega su mensaje o transmite su metáfora. Pero cuántos juegos hay que aborden estos temas, y que además no sólo no sean pretenciosos sino que también sean divertidos y de gran calidad técnica. Ja, no muchos, putos (de hecho no se me ocurre ningún ejemplo ahorita).
    He de decir, mis alabanzas a Catherine eran bastante más grandes hasta junto antes de acabarlo. El final que saqué (tiene como 5 ó 7) me pareció insípido. Además de que, como vil película de Christopher Nolan, te explican todo al final, sin darte chance de interpretar las cosas a tu manera.

   En conclusión, Catherine es uno de los juegos más interesantes que he jugado últimamente, sólo desearía no haberlo acabado.

jueves, 27 de junio de 2013

La fantabulantásica historia de la marihuana y Bit.Trip

La primera vez que fumé marihuana fue terrible, me malviajé, me puse medio loco, y más importante: no lo disfruté. Las hipótesis sugerían que era un caso aislado y que debía volver a intentarlo para lograr entender las mieles de la pachequez.
   La segunda vez que fumé fue un desastre total. Me puse aún más paranoico y sensible. Mi mente viajó en el espacio y el tiemp al revés volteado y de cabeza. Fue entonces que las teorías ya apuntaban a que el problema era yo.
   El universo y yo acordamos que lo mejor para todos era que no volviera a fumar nunca jamás en toda la vida. Plan que es sencillísimo de seguir, pues como no lo disfruto, jamás habrá churro que se me antoje.
   La vida continuaba feliz en Villa Nomota, aunque comencé a oír unas ideas tentadoras sobre cómo lo mejor para la marihuanez es estar ocupado haciendo algo. Mejor aún si es algo visual. Más aun, pensé, si es algo visual e interactivo. Videojuegos. Bajo la premisa de que la marihuana intensificaba los trances se me ocurrió la magnánima idea de jugar algo después de besar un gallito. Incrementando la grandiosidad de mi idea, se me ocurrió ponerme a jugar algo sinestésico, para que así el trance trascendiera los sentidos, y la realidad, según yo, pues. 
   Así fue como el otro día rompí el pacto que tenía con el universo y fumé mota otra vez para inmediatamente después ponerme a jugar Bit.Trip Beat seguido de Bit.Trip Core. ...Y la verdad no fue la gran cosa. De nuevo, no sé si sea por mi total incapacidad de pasármela chido drogado o si de plano no son sensaciones compatibles. 
 
Admito que sí hubo sensaciones que en teoría estuvieron padrísimas, pero que en el momento no se sentían tan impactantes. Por ejemplo: La motimoti hace que uno, hasta cierto grado, deje de sentir su cuerpo, la relajación muscular que provoca hace que uno se desprenda por completo de sus extremidades. Entonces, al yo no tener la sensación de estar moviendo el control del Wii, me daba la sensación de que controlaba el juego con la mente. De hecho, al no sentir nada, daba la sensación de que todo lo movía con la mente. Justo dije dentro del pachecotorreo, "soy como un cerebro flotante que mueve las cosas con telequinesis". 
   La barrita que yo movía en el juego se convirtió en una extensión de mí, en un músculo. Como si tuviera alas de pájaro. Di ¿qué se siente mover las alas? No sabemos porque no las tenemos. Pues así, sabía y sentí que movía esa barra, pero como si fuera una parte más de mi cuerpo. 
   Algo en lo que sí me funcionó muchísimo el hecho de jugar, fue en no ponerme paranoico y preocupón. También hizo que el tiempo pasara más rápido, cosa que agradezco bastante porque es una de las cosas que me alteraba más. Como no me la pasaba chido en las otras veces, sentía la urgencia de que se me pasara el efecto lo más rápido posible. Esta vez nomás deje que me invadiera por el tiempo que tenía que invadirme. 
   El último punto que quiero mencionar es que no jugué mejor. Yo creí que sí lo haría, que al estar tan clavado en lo que estaba pasando mejoraría mi desempeño. Que aunque sí me clavé, fue completamente contrarrestado por el hecho de que los sentidos de desagudizan bastante. Dejándome ahí desparramado como una masa de material biológico que sólo sirve para transportar a mi cerebro telépata.
   Sí fue mucho más pleno e interesante que las dos primeras veces, y sí fue más divertido jugar estos juegos otra vez de una manera diferente. La cosa es que no lo suficiente como para querer volver a fumar. Siendo ese el caso, que quede esta bitácora como mero testigo de lo que fue el experimento, y de que la marihuana simplemente no es lo mío.

domingo, 26 de mayo de 2013

Monstruos de Bolsillo Versión Blanca Número Dos: Portal vacacional



Los de Pokémon son de los juegos más extensos que existen (una vez vi un archivo de un primo que ya había llegado al límite de tiempo marcable con 999:59 horas). Sus características, las diferentes actividades que puedes realizar dentro del juego, son innumerables. Creo que por eso a veces resulta difícil elegir por dónde abordar uno para escribir de él. Por eso que le dedique esta entrada a la experiencia en general de jugarlos, y no tanto de sus hartas features. Quiero cavilar sobre la transportación mágica que uno sufre al enfrascarse jugando un Pokémon, en este caso, White Version 2. Que es como el primero, pero con más de todo. Más atasque.

Sí tienen vacaciones pero lo que no tienen es varo para irse de vacaciones, o sólo tienen quinientos pesitos, nada más háganse de un Pokémon. Que es lo mismo que viajar. (Eso o drogas).
Todos sabemos que todos los videojuegos conllevan escapismo, de eso se tratan, es su cualidad más importante y más deseada. Pero insisto en hablar del de Pokémon porque, el exiquisito escapismo que ofrece es cálido y receptor. Amable e inclusivo. Otros juegos, como los de Rockstar, son capaces de transportarte a mundos igual de amplios, pero sólo Game Freak sabe hacer esos viajes saber a vacación.

Vacacionar es estar en un lugar por elección, para relajarte, para olvidar el cubículo. Eso no significa que uno no haga nada. Es ahí donde la metáfora agarra forma. Hay tantas cosas que uno puede hacer cuando le rinde tributo al dios ocio en las vacaciones. Pasear por el barrio, tomar una clase de buceo, ir al teatro. Todas estas actividades con un equivalente pokemónico. Jugar una versión de Pokémon es vivir otra vida, una vida en la que todo está ahí por si gustas, pero sólo si gustas. Todo está a tu alcance, pero nada es gratis. Acá en el mundo de carne se paga con dinero, allá en el mundo de pixel la única moneda es el esfuerzo. Dejándolo a tu criterio en qué gastar ese recurso tan preciado durante el descanso.
Las regiones Pokémon están llenas de atracciones turísticas, todas divertidas, unas más que otras, pero siempre opcionales. Uno es un turista perpetuo. Siempre preguntándose "¿en qué me divertiré hoy?"


No conozco a nadie a quien no le guste Pokémon por alguna razón que no sea prejuicio. No conozco a nadie quien haya jugado Pokémon bien, dándole el debido tiempo y la debida oportunidad, y que no le haya gustado. Una vez mi hermano, que tiene 10 años más que yo, comenzó a jugar Ruby a escondidas, eligió a Torchic y lo bautizó Fénix. Iba por buen camino, pero nunca admitió cuánto lo estaba disfrutando. Su orgullo le estorbaba. Confieso que yo también titubeo un poquito al admitir lo mucho que me gusta Pokémon con gente nueva, en especial cuando sé que no habrá oportunidad de aventarme una cátedra del porque son grandes obras. Pero eso sí, jamás he negado la pasión que les tengo, ni dudo en intervenir cuando alguien suelta el comentario antipokémonero.
Mmmh, me imagino que ese aspecto jugar Pokémon no es tan diferente de ser gay. Como decía Jonathan Holmes.

miércoles, 24 de abril de 2013

La Edad de los Imperios Dos Alta Definición

       Dicen que la ignorancia es felicidad. El único juego de real time strategy que he jugado con dedicación en toda mi vida es Age of Empires 2.* Dicen que no es el mejor; dicen que StarCraft está mucho mejor balanceado; dicen que en Warcraft haces en 10 minutos lo que en AoE te toma 30. Jamás sabré si eso es verdad.
*No contando juegos de tower defense.



       Ni siquiera sabré si AoE2 es un buen juego para competir, o qué tan amplía es la gama de opciones que ofrece comparado con otros títulos.  No importa. Lo que sé y siempre sabré es que es un juego bueno. Genuinamente bueno. Quizá como mujer árabe que vive feliz siendo oprimida porque no conoce nada mejor, pero sigo jugando Age of Empires con gran alegría.
       Mis recuerdos sobre el juego son importantes. AoE2 llegó a mi vida como a la de muchos otros adolescentes mexicanos: a través de una recomendación del primo, un disco pirata y una lista de trucos. Su arraigo a nuestra burda tradición videojueguil de entonces fue tan importante como lo fue King of Fighters en las omnipresentes maquinitas. Mis recuerdos sobre el juego sí que son importantes. ¡Sin embargo! Declaro con palma en pecho que mis motivaciones por retomar el juego no provienen de la nostalgia, sino de un sentimiento de inconclusividad. Desde hace año y medio declaraba mis anhelos de retomarlo, pero resistí la tentación. Estas ganas de jugarlo otra vez nacen de saber que nunca lo jugué bien, de que usaba códigos para obtener recursos gratis, de que nunca pasé una campaña en una dificultad merecedora, de que tristemente, nunca aprendí a jugarlo de verdad. La diferencia entre perseguir el balón y saber jugar fútbol.

       Hace dos semanas unos camaradas míos y yo nos planteábamos la idea de volver a las andadas imperiales y jugarnos unas retas. Aprovechando que yo tengo los discos originales, lo intalamos en las computadoras, practicamos y nos enfrentamos. Nos calló la amargura cuando tuvimos problemas técnicos para instalarlo y demás. Miren que yo no creo en dios, pero a veces lo dudo. Apenas estábamos buscando alternativas para solucionar nuestro problema cuando me vengo enterando que sacaron en Steam un port del juego en HD. Que sea en HD es lo de menos, pero Steam es la mejor interfaz de videojuegos del mundo, y que esté ahí hace todo doce veces más fácil.

Que se arme.


domingo, 10 de marzo de 2013

Lone Survivor: (Do not) take this pill

Los que medio me conocen sabrán que no uso términos como este a la ligera, pero:

Lone Survivor es una obra maestra.

Suelo cometer el error de hablar de los juegos de manera muy particular antes de tocar aspectos más generales. No esta vez: Lone Survivor es un juego survivor horror, que genuinamente acoge esas dos palabras. Es verdaderamente sobre supervivencia y es verdaderamente horrorífico. Encima de eso trata sobre la cordura, la soledad, la depresión.
Es para PC, está en Steam, es 2D pixelado, dura como 4 horas. Y es jefe.
Ahora sí, lo particular:

Es una de las mejores piezas de entretenimiento virtual de estos tiempos. Es fácil dudarlo cuando se asumen los estándares modernos. Esos que dictan que un gran juego necesita indispensablemente de multijugador en línea, gráficos de última generación y una duración mayor a las 20 horas. Juro que Lone Survivor no es bueno por ignorar estos aspectos, juro que no es que yo quiera ser subversivo o contradista. Digo, si ese fuera el caso no podría ser tan gran fan de Pokémon. Simplemente Love Survivor además de ser tan grandioso, va en contra de todo lo implantado por los videojuegos como industria.
Pero yendo en total favor de los juegos como disciplina artística.



Ahora, antes de continuar quisiera que se evitara la noción de que lo que hace valioso a un juego es intentar dar un mensaje, ser ambiguo, ser, ya saben, profundo. Nada de eso, de hecho se me ocurren muchos juegos con la clara intención de dar un mensaje y que no son buenos, sino rebuscados nada más. Lo que hace a Lone Survivor no caer en esta descripción es los métodos que utiliza para entregar su mensaje.
Este tema en específico lo expliqué tan bien como pude cuando hablé de Limbo. El tema de trascender un juego a arte a través de la comunicación con el jugador por medio del gameplay, no con gameplay, no junto al gamepley, sino usando el gameplay mismo para entablar esa comunicación. De que los videojuegos son arte no me queda duda. Aunque no siempre es fácil explicar y ejemplificar cómo es que lo son. Este juego en particular hace difícil no verlo.

Aquí es cuando un videojuego demuestra ser capaz de afectar a una persona aún más de lo que podría cualquier otra obra de arte no interactiva. Porque Lone Survivor te deja hacer lo que quieras (o lo que puedas), no imponiéndote comandos, sino simplemente estableciéndote que hay consecuencias. Porque al ser responsable uno mismo de lo que te suceda, la inmersión incrementa. Más interesante aún, cuando algunas consecuencias las conoces y otras no.
Más en concreto, en Lone Survivor tienes que cuidar te ti mismo, de tu alimentación, de tu salud física y de tu salud mental. Este último siendo lo más interesante y ambiguo. Pero dos aspectos hacen magia de la labor de atender tus necesidades: 1, puedes ignorarlo todo y atenerte a las consecuencias, que no siempre son perder el juego, y 2, no hay un marcadores que te informen qué tan bien o que mal lo estás haciendo. La magia se crea al no saber qué tan sano eres y al no saber cuál es exactamente la desventaja de estar volviéndote loco. El no saber, qué pasa, pero saber y sentir que algo está pasando, ese es el terror, esa es la magia.



En este juego tu principal objetivo es organizarte bien, atender tus necesidades apropiadamente. Comer bien y cuando debas, dormir bien y no abusar de pastillas para lograrlo, no lastimarte mucho, y, sobre todas las cosas, intentar no perder la razón. Claro, todo esto mientras intentas no morir en un mundo lleno de mutantes en el que todo ya se fue a la chingada.
Sé que no suena nada divertido jugar un juego en el que te tienes que estar preocupando por cosas como comer, descansar, andar alucinando... Pero este juego se trata de la tensión y la angustia de tener que cubrir esas necesidades en un mundo apocalíptico, y cómo ultimadamente desatender esos factores pueden desquebrajar a un hombre.

Siendo incluso más específico, en este juego se experimenta desde la perspectiva de una mente enferma. Quizá no una mente chiflada por completo, pero definitivamente débil y susceptible. Trata sobre una persona que lidia con los espantos de un mundo podrido, así como los propios espantos de su mente inestable. Una mente que provoca ilusiones tan tenebrosas y confusas que hace difícil decidir si es mejor estar en el mundo exterior o dentro de esas roídas visiones. Este aspecto causa entonces una serie de interconecciones y capas interpretativas que provocan que uno termine preguntándose cosas como:
Cómo alguien tan mal pudo lograr sobrevivir por tanto tiempo estando el mundo así; Es este mundo el que lo hizo que él perdiera el juicio; Todo está en su mente; Su retorcida cabeza le hizo esto al mundo; O el mundo es sólo una proyección de su mente.

No sé cuántos juegos sobre la tristeza y la soledad  haya jugado antes, pero estoy seguro que ninguno me había transmitido esos sentimientos de forma que se arraigaran tanto. Jamás un juego me había espantado tanto, jamás un juego me había hecho sentir tan mal. En el buen sentido.  Basta decir que no pude acabarlo en una sola sesión, cosa que no es una hazaña tan grande pues durando sólo como cuatro horas. Después de tres horas me sentía incapaz de seguir. Mi ansia y mi angustia eran mucha. Ni siquiera creo ser capaz de volver a jugarlo pronto. Porque requeriría de una de dos: O de volverme loco por la tensión que genera, o ya de plano entumirme a sus efectos. Ninguna de las dos es buena, obviamente. Pero sí lo volveré a jugar algún día, aunque sea para conocer el otro final. Que tiene dos.
Ya que menciono la existencia de juegos similares. Es imposible pasar por alto la extrema influencia que el juego carga de Silent Hill. El autor, Jasper Byrne es un fanático tan acérrimo de esta saga, que hace unos años creó un demake de Silent Hill 2 con gráficas de 8bits. Soundless Mountain.
Claro que como todo buen hijo, ha de superar al padre. A mi opinión Lone Survivor ahí se da un buen tiro con Silent Hill 2, también conocido como el mejor juego de terror de la historia*
*Datos científicos calculados por mí mismo con una calculadora de bolsillo.


¿Cuál es la característica más importante de un juego (o pa'l caso cualquier obra) de terror? ¿Cuál es una de las características más chingonas de Lone Survivor? 
R: Atmósfera.

El aspecto visual del juego es simple porque Jasper Byrne entiendió bien aquel mantra que dice que entre menos puedes ver algo más te asusta. Un zopenco mamón, por otro lado, encontraría fácil burlarse de lo poco terrorífico que le parece un juego pixeleado. Cuando la verdad es que el juego muestra sólo lo que debe, dejando que nuestros miedos hagan el resto Estableciendo la macabre a través del contexto, evadiendo el detalle y la explicación. Repito: ambientación.
Otra interpretación de la regla del miedo: entre menos particulares sean las características del personaje que controlas, resulta más fácil ponerte en su lugar, sentir que eres él. El hecho de que su cara este cubierta con un cubrebocas es parte del mismo truco. La cara de uno bien podría ser la que está debajo.  El hecho de que sufra de malestares tan cotidianos también aluden a la misma idea de provocar empatía.
Pequeños dejos de aparente calma y normalidad agregados aquí y allá sólo aportan más al miedo. Como esa escena, pronto en el juego, en el que en un apartamento encuentras a un trío de personas teniendo una fiesta, que por sí mismo ya es algo terrorífico, por la desentonación con el exterior destrozado. Encima hay un gran detalle con la canción que suena, a primera oída suena como cualquier otra rola de fiesta de mal gusto, pero conforme pasas más tiempo ahí, vas percibiendo cómo la tonada tiene un dejo siniestro, esto sin que la melodía cambie. Espero explicarme, esto es algo difícil de expresar con palabras. El cómo la selección de esa melodía le da ese toque de tensión e inseguridad a la escena, por su misma naturaleza agridulce. (De la escena y de la canción)
El resto de la música del juego también es muy acertada. Por el mismo hecho de no ser canciones, sino más bien ambient. Normalmente las tonadas no esconden su intención de ser escalofriantes, pero me parece que las más fuertes, las mas espeluznantes, son las agridulces, esas que suena en momentos engañosamente felices. Y los hay varios. 



Con Lone Survivor, como con las buenas películas, pasas más tiempo hablando de ellas que lo que te tomó experimentarlas. Tendrá que ver también con que cada día me cuesta más trabajo encontrar tiempo para jugar algo largo, pero, cada vez agradezco y disfruto más de estos juegos dedicados a otorgar una experiencia particular y concisa en poco tiempo, la pura pulpa, muy a diferencia de los juegos productos.
Más allá de eso, me llena también de positivismo notar este patrón ascendente que predice que la industria de los videojuegos seguirá teniendo, cada vez más y más, juegos cuya prioridad es transmitir, y que encima no descuidan el aspecto más importante de un videojuego: ser divertido.

Lone Survivor avanza a velocidad intergaláctica a un alto puesto de mis juegos favoritos. Pido que todo el que haya llegado hasta el final de esta entrada (y a los que no también, pero a esos cómo les digo) que le den una probada. Que hagan lo posible acabarlo. En el peor de los casos, que no les guste, habrán perdido pocas hora de su exigente tiempo. Y en el mejor de los casos descubrirán una verdadera obra de arte que les picará nervios que no sabían que estaban expuestos.


miércoles, 20 de febrero de 2013

MadWorld: a mad world

Más que ser un juego, Madworld es una combinación de características, varias de ellas normales, muchas de ellas únicas. Un menjurge de ideas. Un mazactote. Sus partes son difíciles de sumar, es una agrupación amorfa de cosas que están ahí nomás. Las que son buenas se pueden apreciar y disfrutar. Las malas resultan interesantes, o ignorables al menos. Cada elemento se puede sentir, hasta analizar por si mismo, pero resulta difícil intentar crearse una opinión concisa que acoja al juego entero. En qué pedo me metí.

















Que MadWorld quería, más que nada, llamar la atención, se hizo obvio desde el día que fue anunciado. Le ayudó participar en ciertas controversias absurdas acerca de su contenido altamente violento y su lanzamiento en países con leyes muy estrictas respecto a esto, léase Alemania y Australia. Allá por el 2009 Platinum quería que todos tuvieramos su juego en la mira, que viéramos cuán especial era, cuán diferente lucía, y cuán violento era, supongo que lo lograron, pero desperdiciaron la oportunidad. Para aquellos que lo jugamos, pronto nos dimos cuenta de que el juego ofrece eso y casi nada más. Nota: con "pronto" me refiero a que es uno de los juegos más cortos que jamás haya conocido, al acabarlo el archivo marcaba 4 horas. Si agrego las cutscenes y las veces que morí seguro sube a 6, pero no más.

Todo eso que hizo que pusiéramos nuestra atención en el juego, seguía ahí una vez jugado, presentísimo, los visuales monocromáticos, la ultraviolencia, la absurda historia, el modo de juego. Pero los diseñadores hicieron poco o nada en mantenerlo a uno interesado en qué pasará después. Si en el primer nivel vemos a un hombre con una sierra en la mano derecha, atrapar a otro hombre en una llanta, encajarle un letrero vial en la cabeza, y arrojarlo a un muro de púas gigantes, qué más puede sorprendernos para el segundo, tercer, cuarto nivel. Todo esto es aún más grave cuando recordamos lo corto que es. Que quizá también por eso mismo dura tan poco.
No hay escalada, no hay crescendo: no hay clímax.

Daré un ejemplo con spoiler, pero no creo que haya problema, pues he llegado a concluir que el juego es más contado que jugado:

 El jefe final es un personaje que aparece repetidamente durante el juego, cosa típica de jefes finales. Aquí lo curioso es que NO es el empresario maligno de voz chingona que quiere ver morir al protagonista más que nada en la vida. Tampoco es el mentor/figura paterna que actúa de manera misteriosa todo el juego. El jefe final es la persona que los angloparlantes llaman 'alivio cómico'. El personaje chiste que aparece nada más que para romper la tensión seria y agregar humor, en este caso, muriendo. The Black Baron. Ahí la clave ¿cómo suponen que me intimide pelear contra un personaje que he visto morir una docena de veces antes?
¿Quién temería pelear contra Kenny McCormick?

Dicho lo anterior, no creo que el juego sea aburrido, tan sólo es que se vuelve menos divertido entre más se juega. Lo mejor es jugarlo en pequeñas dosis. ¿Les ha pasado que tienen la temporada completa de una serie de televisión de comedia y ven demasiados episodios seguidos? Cada episodio te hace reír menos que el anterior, o cada vez tu risa es menos genuina. Y no porque cada episodio sea menos chistoso que el anterior, sino que simplemente uno tiene sus límites de humor diarios.

El gameplay es igual de curioso, confuso e interesante. Es un desmadre. Como todo en el juego:

Tu propósito en el juego es hacer puntos para ir activando eventos en el nivel, siendo el último de estos eventos la pelea contra el jefe. Los puntos se consiguen exclusivamente matando enemigos, y la cantidad de puntos incrementa exponencialmente según la espectacularidad de la muerte. Debido a esta naturaleza que premia la originalidad y variedad, en lugar de la eficiencia y eficacia (como en la mayoría de los juegos), el gameplay está creado con esas necesidades en mente, por lo que el juego no tiene un control muy complicado o pulido, debido a que el diseño de los niveles es lo más importante. Con esto en mente ¿qué pasa entonces con las pelas contra los jefes? Pues que como ahí la cosa si se trata de ser eficaz y eficiente, las pelas son tiesas, repetitivas y confusas. Si uno no tiene un arsenal muy variado de movimientos, la tarea de sorprender y entretener recae más en el diseño de los jefes. Que aunque si se percibe el intento por hacer cada pelea diferente, el sabor de boca que dejan todos es el mismo, el sentimiento de haber hecho lo mismo que la vez anterior está ahí. El modo de combate no logra funcionar satisfactoriamente durante el nivel y contra los jefes. El que tiene dos patrones con uno queda mal, pues.


En contraste, MadWorld tiene también varias cosa muy buenas, y una en particular que me parece fantástica.

Su aspecto más conocido, estar en blanco y negro (y rojo) es uno positivo, es especial y arriesgado, además de interesante. Él único otro juego que me viene a la mente que comparte esta característica, es Limbo, que curiosamente se encuentra en el lado opuesto del espectro de la sutileza. No estaría mal que más juegos se atrevieran a usar técnicas visuales así de tajantes, aunque sólo sea por el bien de la diversidad.

La música es igual de invasiva. Rapeos burdos y agresivos, ad hoc máximum.


El diseño de personajes sobresale también. Esta filosofía creativa no está muy alejada de aquella de No More Heroes. Nomás no tan bien lograda. Cada jefe tiene todas sus características exageradas y carga con muchas referencias pop y pulp. Todo esto está muy bien, pero caen corto gracias la poca gracia que tiene Platinum para agregar estética teatral. O sea, darles vida. Por más naca que sea tu creación, no significa que debe estar exenta de sensibilidades artísticas. Así como a los de Square-Enix se les nota que más bien lo que quisieran hacer es películas, los de Platinum dejan ver su poca capacidad para animar convincentemente. Fallan fuerte en agregar cinematografía. Lo cual no es requisito en un juego, pero ellos insistieron en que en el suyo sí fuera.

Volviendo a lo bueno. Esa cosa que me parece chingona son: los comentaristas. El juego tiene comentaristas. Sí. Como la premisa del juego indica, el asunto sucede dentro de una isla en la que se llevan a cabo juegos homicidas entre los competidores, y todo esto se televisa, con comentaristas. Dos actores de voz grabaron chorromil frases que se activan a cada cosa que ocurre dentro del juego. Dando la sensación de que están mirando en vivo. Según yo son pocos los juegos que tienen comentaristas. Y no hay ninguno que los tenga que no sea de deportes. Ya antes he expresado mi gran aprecio por el arte del comentarismo y verlo de manera tan bien implementada aquí sólo me confirma su gran importancia en los espectáculos. Además, los actores hacen un buen trabajo. No dudo que sean famosos en el medio. Ah, y gracias a dios que el juego los trae en español y en inglés, porque como mi Wii estaba puesto en español cuando comencé a jugar sus voces comenzaron a sonar en español, español español. Europeo, peninsular, ibérico. Muchas pinches gracias, pero no gracias. Tuve que reiniciar y cambiar el Wii a inglés. Cero pedos.
El guion también está buenazo. Como que el que escribió el de los comentaristas no fue el mismo que escribió el del resto del juego, o noséquépedo, pero es significativamente superior a las acartonadas líneas que tienen los cutscenes.
Tan sabían que eran buenos, que los pusieron a comentar en los créditos. Diciendo joyitas como:

*Aparece el crédito del productor*
-¿Y ese quién es?
-Es el vato que un día llegó con una pizza y preguntó si todo andaba bien, para después irse.
-Ah, yo creí que ese era el repartidor.
-Pues es ambos.

MadWorld no fue la experiencia más divertida del mundo, pero me alegra el simple hecho de su existencia. Me anima saber que vivo en el mismo mundo en el que existen cosas como estas. Cosas que aún se atreven a hacer cagaderos increíbles con tal de intentar algo que es diferente a todo lo demás.

miércoles, 16 de enero de 2013

Fuezapolvo: La dificultad de ser pulcro



No me cuesta nada de trabajo concluir que Dustforce es el juego más difícil que jamás haya jugado. Y se lleva este galardón por ser el único juego que simplemente no pude acabar y creo que jamás podría acabar. Hoy en día todos los juegos tienen siempre algún método, algún truco, alguna técnica que te permite hacerlos más fácil. Como Mega Man, que todos reconocen lo difícil que es, pero también es cierto que en ellos siempre existe la tediosa, pero no difícil opción de recolectar hasta 9 tanques reñenadores, además del hecho de que siempre habrá guías en internet que te soplen sobre cuál es la debilidad de cada jefe. En Dustforce no hay nada de eso.
La única forma de avanzar en Dustforce es hacerse más bueno. No hay de otra. Nada de truquillos evasores o rutas tramposas, en Dustforce estás solo con tus capacidades.

Una forma sencilla de definir Dustforce sería como: el juego por excelencia de la obsesivo-compulsividad. En los niveles sólo se necesita hacer una cosa: llegar al final. Y ya. No sería mucho sino es porque siempre al acabar te calificarán dos factores: completion y finesse. Uno te dice qué tanto completaste y el otro qué tan fluido lo hiciste. El gancho es que sólo perfeccionando niveles es que puedes abrir nuevos. En otras palabras, lo obligan a uno a rejugar y mejorar cada nivel: cada técnica, ruta y ritmo.

Seguro que los camaradas de Hitbox tomaron mucha inspiración de Super Meat Boy. Los paralelismos van desde lo general:
Ambos son independientes y ambos son plataformeros.
Hasta lo particular:
Su alta dificultad compensada fuertemente por su fluidez y su total falta de castigo por fallar.

La mayor diferencia entre los dos es que en Meat Boy basta llegar al final, y aunque mejorar tus marcas sí constituye una recompensa de más niveles y demás, siempre es opcional, con llegar al final de cada nivel puedes acabar el juego, en Dustforce es obligatorio.

Tiene entonces mucho sentido que la temática principal del juego sea la limpieza. En palabras de mi mamá: la pulcritud no es más que eliminación selectiva con fines estéticos e higiénicos. Tal vez yo lo ensalcé un poco, pero esa es la idea. En el caso del juego, no se trata tanto de eliminar el polvo o basura, sino de eliminar errores. De limpiar nuestra técnica hasta que sea casi perfecta.

Y uno va en chinga, y pum, pas, zaz, por aquí, por acá, en las paredes, en los muros, de cabeza, en el aire. Todo tan rápido, todo tan delicado, todo tan limpio. Pero nunca es suficiente.


martes, 11 de diciembre de 2012

Muramasa: El Sable Chamuco: Más que sólo belleza


Muramasa: The Demon Blade es, sin lugar a dudas, el juego más bonito que he jugado; el juego visualmente más hermoso que jamás haya jugado. Es su característica más famosa. A Vanillaware se les conoce por los logros visuales de sus juegos. Su nivel de atención al trazo y al color es sólo comparable con aquel de las películas de Ghibli. Curiosamente, el estudio Ghibli ya ha participado en la creación de un juego: Ni no Kuni, con Level-5, que en mi opinión, no se ve tan bien como este juego. Aunque tal vez sí más vivo.
Todos los fondos y personajes están dibujados a mano, con asistencia digital seguramente, pero igual. Y coloreados con métodos ingeniosos que permiten cambiar las tonalidades para poder cambiar la iluminación del ambiente. Resulta en algo sumamente lindo e impactante cuando paseas por determinada área y tiene un fondo que ya habías visto antes, pero coloreado completamente diferente, haciendo posible ver la misma escena pero en diferentes horas de día, al atardecer, de noche, etc. En todo esto me recuerda a Valkyrie Profile.
Los escenarios están ensamblados con la vieja técnica de capas de imagen sobrepuestas para crear la ilusión de profundidad y de tridimensionalidad, muy popular en juegos 2D. Aun cuando son sólo como cuatro o cinco capas las que se utiliza, y aun cuando la dimensión de todas está muy bien atendida, el juego se sigue viendo plano. Suena gacho pero no lo es. Es que es gracias a el hecho de que el juego luzca bidiemnsional que da la ilusión de verse como caricatura en movimiento; animaión. Jugar Muramasa es como jugar una película de ánime. La fluidez de los personajes y los fondos tan hipnóticos hacen que genuinamente luzca como una animación filmable. Aunque sin cinematografía alguna y desde un mismo plano siempre, claro está.
Ya si lo que queremos es halagar por completo su estética, estaría bien decir que el diseño de personajes es chulísimo y que los menús tienen más estilo que poeta francés.

Resulta curioso, entonces, que su capacidad de crear inmersión yazga en su frenético gameplay.
Muramasa es de esos juegos como No More Heroes, en donde el combate en realidad no tiene mucha profundidad ni complejidad sistemática, pero que su alta velocidad y su gran vistosidad hacen que parezca lo contrario. Son estas cualidades, velocidad y vistosidad, que resultan en que uno tarde en aburrirse de jugar, aún cuando, sin darse cuenta, uno repite los mismo patrones miles de veces. Ayuda también muchísimo a que ver a alguien jugarlo sea casi tan entretenido como jugarlo uno mismo.
Como las batallas son tan rápidas y no dan oportunidad de detenerse, es muy común encontrarse dando botonazos y palancazos llenos de frenesí. Uno no puede ser tan sensible a las acciones que están reflejándose en la pantalla, pero como al final, de una manera o de otra, todos los enemigos caen muertos, no hace falta cuestionarse mucho qué fue lo que pasó.
En juegos como estos el aprender a jugar es interesante: pues no se trata de acceder a nuevas mecánicas conforme se avanza, sino de aprender a usarlas. Empiezas el juego con todas las técnicas con las que vas a terminarlo. Todas están ahí al alcance de tu dominación. Más bien lo que va pasando, es que irás asociando los benditos accidentes que te dan la victoria, con los comandos existentes. Esto aplica igual a la hora de que las cosas no hayan salido tan bien y mueras: comenzar a entender por qué y cómo pasan las cosas. Así, del caos que es jugar Muramasa siendo un novato, uno va rescatando pequeños dejos de información que van siendo asociados con las posibilidades que se conocen, hasta llegar a ser capaz de entender por qué pasa cada cosa que pasa.

Otra característica que manifiesta la dualidad de simpleza/complejidad, es el hecho de que todos los ataques (con pocas excepciones) se realicen con el mismo botón. A pesar de eso, es amplia es la variedad de movimientos que se logra tener al combinar el solitario botón con la palanca de dirección, y al especificar el orden de los comandos. La corona del minimalismo botonal del que sufre el juego es que no haya botón para saltar, sino que se haga presionando la flecha del arriba. Habiendo 8 botones en el control, de verdad fallo en comprender la necesidad de saltar así.

Volviendo a la idea, Muramasa es un título completo, por ofrecer una calidad de juego fragante, muy aparte y encima de su estética tan sobresaliente.
Está lejos de ser un juego perfecto, y definitivamente no es una obra maestra. Tiene inconsistencias muy notorias en la dificultad, tan graves como que hacen que varios elementos del juego sean redundantes o inútiles. Mas no por eso deja de ser un juegazo, muy digno de reconocimiento y de ser recordado. Ya es un juego de culto, y estoy seguro de que seguirá añejando bien. Veremos cómo cambia las cosas el port para Playstation Vita.

martes, 27 de noviembre de 2012

Limbo: Limbo

Hoy dejé de tener un antojo, el antojo al aislamiento total, a la entrega absoluta, aunque momentánea, a un juego, a una experiencia. Ya perdí esa ansia que tenía por ser atrapado en un juego, sin saber cuando volvería al mundo real. El año pasado lo intenté con Silent Hill: Shattered Memories, pero las ganas no hicieron más que distraerse por un tiempo. No es coincidencia que Limbo sea tan similar que Silent Hill. Será un survival horror, incluso. El absorbe total no se da fácil, no lo logra cualquiera. Por eso tarde tanto en satisfacer ese capricho. Es nada más de aquellos que rezan a lo dioses sutiles, que acogen y respetan el arte de la atmósfera. Como Limbo.

Limbo te pide nada más tantito de tu parte. Que apagues las luces, que te pongas audífonos, que jamás busques el botón de pausa. No lo pide textualmente, pero a buen entendedor pocas palabras. Si le muestras esa pequeña dedicación, Limbo te recompensará con un viaje de 4 horas. Un viaje que no sana pero espabila.
Que despierta. No con respuestas, sino con sensaciones. La diferencia más grande entre Limbo y Silent Hill no es ninguna de las obvias. Es que Silent Hill es metáfora. Limbo es poesía. 
Poesía no como un nivel superior de arte, sino como arte entregado, visceral, transmisor, con analogía.




Sus métodos no son complicados ni secretos. Encima de todo es transparente el maldito. Es sencillo entender los elementos que conforman la magia. Suponiendo que se les quiere encontrar. Aquí las cuatro técnicas que alzan a Limbo como el prodigio que es:

Uno, los visuales: sólo hay un color: el gris. Tú no eres más que una silueta oscura con ojitos diamantina, que a veces son lo único que se logra ver. El ambiente varía más de lo que uno sospecharía, se distinguen hasta 5 áreas principales. Todas hechas con meros contornos alumbrados. Sobra decir, predomina la oscuridad, que se deduce, es parte del tema principal del juego, no sin su correlación con la luz, y de ambas, el gris, el ninguno, el enmedio, el limbo. Que es donde estás. Hacerte sentir en un espacio intermedio de ansiedad, logrado con una paleta monocroma, es pura magia. Parábola.

Dos, el audio: Jamás, había yo oído un diseño de sonido tan ejemplar. Perdón que me fíe tanto de mis comparaciones a Silent Hill, pero a los grandes siempre se les usará de referencia: Ya decía Akira Yamaoka (diseñador de sonido de los primeros 4 Silent Hill) que en el juego (durante el gameplay) él no usaba música. Que eso que suena en los corredores, en las batallas con los jefes, etc, no es música. Es audio bien diseñado, claro. Son ruiditos sincronizados, ya sean con tus movimientos, con los de los objetos, o con otros ruiditos. Timing.  Con estas descripciones no me refiero sólo a el trabajo de Akira Yamaoka, sino también al usado en Limbo. Zumbidos, estática, chillidos, a veces se sabe de dónde provienen, a veces sólo están ahí para acentuar un ambiente. Sí hay, sin embargo, algunos dejos de lo que parece ser música. Se dejan oír algunas que parecen ser piezas, pero de poca duración, que fungen el mismo propósito que los ruidos: remarcar eventos.

Tres, los puzles, la dificultad: Los desarrolladores entendieron, imagino que no sin antes probar el juego cientos de veces, que la dificultad era un valor que debía quedar en un punto preciso. Por qué. Porque al ser muy fácil, haría que el sentimiento de vulnerabilidad desapareciera, que las acciones se pintaras de trivialidad. Perdiendo así mucha fuerza. También, porque una alta dificultad conlleva frustración y tedio, y una persona enojada, que sólo quiere avanzar, dejará de sentirse en el universo que el juego propone y comenzará a buscar salirse de él para aminorar el enojo. Los vikingos de Playdead concluyeron que había que matar mucho al jugador, matarlo fría y tajantemente, para no dejarle olvidar su fragilidad, y al mismo tiempo no penalizar su muerte, retornarlo unos pasos atrás cada vez que muera, cada vez que muera. Era difícil atinarle al punto medio, pero lograron flotar en el limbo.

Cuatro, jamás te recuerda que es un videojuego: Algo que siempre lamenté en The Shadows of the Colossus, era el hecho de tener información en la pantalla. Información videojueguística. Tu estamina, tu arma, la vitalidad del coloso. Siento que toda esa información podría no estar en pantalla y el juego funcionaría igual de bien, pero con más agarre. Otro detalle similar es que el juego (SotC) tiene mapa, como en todos los juegos, un mapa al que se accede con un botón. Esto, de nuevo, no es más que el juego recordándote que es un juego, y, es un elemento que se pudo eliminar. Seguro sería difícil convencer a cualquiera de que tiene sentido prescindir de cosas como esas, pero Limbo me avala. Limbo la única vez que se trata a si mismo como un juego (sin contar la pantalla de inicio y los créditos) es al principio cuando te dice que oprimas cualquier tecla para avanzar. Como sólo se usan las teclas de dirección para moverse y la Ctrl para coger cosas, uno no necesita que el juego te lo explique, se lo deduce solo. Durante el juego siempre hay un lugar seguro donde pararse a esperar; nunca hace falta pausar el juego, basta con dejarlo como está si se necesita alejarse de él por un momento. Yo nunca pausé y desconozco incluso si sea posible. Limbo además, no ensucia su pantalla con información de ningún tipo. Todo esto hace que uno puedo pasar el juego de principio a fin sin romper la cuarta pared ni una vez.

Si he de ser leído por alguien con interés en jugar Limbo, mi mensaje es el siguiente: Saber del juego está bien, conocer reacciones y sentires sobre él está bien, mientras no abundantes. Pero evade todo contacto directo con el juego, verlo en acción demeritará su impacto. Hay que llegar fresco, ignorante.




Como si esta entrada no estuviera ya lo suficientemente clavada, quiero terminar con lo que pareciera ser el mensaje de Limbo, que no es más que el mensaje de cada buena obra, el mensaje que desde Confucio intentamos difundir, el más básico, el más choteado, el mejor:
Despierta, sigue adelante, búscale, duele, la cagas, pero así son las cosas, y con insistencia y perspicacia no tardarás en avanzar, hasta encontrar esa cosa, esa única cosa que no duele, que no exige más. La cosa que más quieres. Todo duele, no se trata de evadir sino de acoger, de afrontar, de circunstanciarse y de ser resiliente. Desdichado no aquel con líos, sino aquel que no los lidia.