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sábado, 20 de octubre de 2012

Mega Man 2/Mega Man 3: Resolviendo el más grande debate jamás debatido




Desde que el ser humano ha tenido la capacidad de razonar, siempre ha estado lleno de preguntas, muchas de ellas aún sin respuesta. Sobre cómo llegamos aquí, sobre cuál es nuestro significado en la vida, sobre por qué si los panes vienen en paquetes de diez ¿por qué entonces las salchichas vienen en paquetes de doce? Pero hay una pregunta quizá aún más importante que todo eso junto, una pregunta que el hombre se ha cuestionado por años y años, a sí mismo y a su hermanos hombres, sin encontrar ninguna respuesta clara: ¿Es mejor Mega Man 2 o Mega Man 3?

Mi historia
Años llevo jugando megamanes. El Tercero, junto con el Noveno, son a los que más horas les invertí, seguramente porque son mis favoritos. El Segundo lo había probado muchas veces antes, pero siempre me pareció irracional e inconsistente, aunque claro, en esos entonces no era capaz de aterrizar en esas palabras para describirlo, aún cuando sabía que algo no me gustaba del todo sobre el juego. Nunca lo había acabado hasta hace poco, lo que me hacía sentir ajeno al debate, sin suficiente preparación para ayudar a resolver este gran misterio. Reparé mi pasado descargándolo para el Wii hace poco y acabándolo como es debido.

La del debate
Algo es seguro, todo guéimer sabe que Mega Man 2 y Mega Man 3 son los mejores de la serie. En lo que no se ponen de acuerdo es en cuál es el mejor. Esta batalla de muchos años ya, es muy reñida, pero hay una ligera preferencia por el Dos.

La de los juegos

Me interesa remarcar el "contexto histórico" de cada juego porque me parece injusto que muchas de las cualidades que se le atribuyen a Dos recaen en lo innovador que fue. Se hincha mucho a Dos argumentando que fue el que más cosas hizo que no se habían hecho antes, pero sobra decir que eso no significa que fuera quién mejor hizo tales cosas.
Mega Man, el Uno, no fue un éxito en ningún sentido más que en el de haberle dado muchísima experiencia a su creador, Keiji Inafune. Por lo que Capcom no quiso financiar un segundo, Inafune los convenció de producirle el juego, pero ellos pusieron la condición de que lo desarrollara en su tiempo libre, mientras trabajaba en otros juegos en los que la compañía tenía más fe de éxito. Mega Man 2 es una obra de amor, es la visión de un hombre que sabía que la idea que había tenido para un juego (Mega Man) tenía aún mucho más que dar, él sabía que se podía convertir en un verdadero clásico (Mega Man 2).
Mega Man 3 llego después, cuando Capcom ya tenía toda la confianza del mundo en el nombre. Lo que hace que este sea el único juego de Mega Man en el que colisionan las dos más grandes fuerzas del mundo: amor y dinero.
Amor porque se nota que Inafune (aún) daba todo por el personaje y la saga que había creado, amor que se veía en Mega Man, pero sin la experiencia, y en Mega Man 2, pero sin el dinero. A partir de Mega Man 4 y posteriores, dudo mucho que tuviera el mismo cariño por la obra, como así se refleja en la calidad de los juegos mismos.
(Dije que era el único en el que colisionaban amor y dinero es el Tres, pero estoy un poco errado: creo que Mega Man X y Mega Man 10 también consiguieron ambas fuerzas.)

Mi veredicto
Ahora que por fin he jugado ambos juegos correctamente de principio a fin, me siento capaz de arrojar un contundente fallo: Mega Man 3 es el mejor Mega Man que jamás megamaneó.
Lo que aparta a Dos de Tres y a Tres de Dos no son los grandes cambios (como el poder deslizarse, o que Tres sea más largo), sino las pequeñas diferencias. Detallitos como que en Dos uno es más lento en las escaleras, o que se resbale un poquito al caminar, son lo que te hacen darte cuenta las pequeñas torciones de diseño que se hicieron de un juego a otro.
Si Dos es amor, Tres es perfección.
Los niveles de Tres están mejor diseñados: los de Dos son más cortos y la dificultad resulta incongruente.
Las armas mucho mejor balanceadas: en Tres todas pueden ser útiles, mas en Dos algunas nunca llegan a ayudar.
En general mejores Robot Masters: en Dos resulta más práctico vencer a algunos jefes con fuerza bruta, los de Tres tienen un patrón más interesante y menos explotable.
Simple: Dos me dejó harto, Tres lo podría jugar de nuevo cualquier día.

Analogía final
Es del saber popular que Thriller de Michael Jackson es el mejor videoclip de la historia. A mí se me hace que Smooth Criminal, del mismo Michael, es mejor. Y por la misma razón por la que Tres es mejor que Dos: Thriller revolucionó el video musical, lo llevo a lugares que no había llegado antes, y lo llevo majestuosamente, pero Smooth Crimial, que salió después, tomo todo eso y lo perfeccionó. Tal vez al final de cuentas Thriller/Mega Man 2 sean más meritorios, pero Smooth Criminal/Mega Man 3 son definitivamente mejores.



jueves, 13 de septiembre de 2012

Monstruos de Bolsillo + La Ambición de Nobunaga: El valor de la satisfacción


Resulta difícil calcular el precio de las cosas, resulta aun más difícil calcular el valor de las cosas.
Intentar calcular el valor de cosas como la satisfacción, el logro, el tiempo, es, bueno, casi imposible. ¿Cuál es la ecuación que nos dice qué objetivo vale la pena en oposición al tiempo que nos pide para lograrse?
¿Cuántas horas del tiempo de uno se necesita para lograr Equis Objetivo? Digamos que Ye horas. ¿Cuáles son las horas que el objetivo vale? Digamos que Zeta horas. Entonces, si Ye es superior a Zeta, no vale la pena llevarse a cabo. ¿No? Parece fácil, pero cómo demonios hace uno para determinar los valores de Ye y de Zeta. Obviamente convertir un dilema en álgebra no ayuda a resolverlo, al menos ayuda a explicarlo.

Cuando uno sabe que algo que quisiera lograr, demandaría más tiempo y esfuerzo del que uno está dispuesto a aportar, pues no lo hace. Lo peor que puede pasar es que uno sienta que no está dispuesto a ganarse nada, que todo lo quiere obtener fácil. Pero al menos tu tiempo nadie te lo quita.
En el lado opuesto tenemos aquellas ocasiones en las que se logra un objetivo sin considerar la inversión de antemano, y al final te das cuenta que la satisfacción que sientes no refleja la dedicación puesta. En esta versión la peor cosa es el arrepentimiento. Pero hey, al menos deja aprendizaje.

La pregunta que intento responderme en este escrito es ¿qué chorizos haces cuando conoces el objetivo: seguir jugando Pokémon Conquest y completarlo, y masomenos sabes el tiempo y esfuerzo que exigirá, pero no tienes una idea de cuál es el valor en tiempo de ese objetivo? O sea ¿vale la pena seguir jugándolo?
La respuesta: pues escribes una entrada al respecto. Que aunque no me solucioné el problema, de perdida me desahoga.

Fui complecionista en algún punto de mi vida. Cuando me aferraba a los pocos juegos que tenía al alcance. Ya siendo el caso contrario; teniendo más juegos que tiempo, siento que ya no puedo darme el lujo de sacarle todo a un juego. O mejor dicho, sería estúpido hacerlo.
Pero es que no puedo ignorar la nostalgia que me da pensar en un juego que no completé, en el que no me exigí tantito más. Pinche Pokémon Conquest, si tan sólo tuvieras multijugador, no así como tal, porque estarías bien roto, pero con unos pequeños ajustes serías material para torneo. Ah, méndigo, perdóname, pero creo que nos volveremos a ver, nunca jamás. Tal vez, sólo tal vez, en Pokémon Conquest 2, si llega a existir.

Sí.... creo que mejor guardaré mis pokénergías para PokémonBlancoNegro2, que ya mero salen.

lunes, 13 de agosto de 2012

Los Hombres Chita 3





Hoy tuve mucho en la cabeza a los Cheetahmen. Los Plan 9 de los videojuegos en cuanto a que son probablemente los peores juegos de la historia, pero cargan con un culto que admira la gracia de su estupidez. Acabo de enterarme de el proyecto de Kickstarter para arreglar Cheetahmen II. Pero digo yo, ¿no estaría pocamadre que alguien hiciera Cheetahmen III?

Sería el máximo tributo a lo reto y a lo kitsch. Chin, ya me emocioné otra vez. Que el juego fuera bueno, digo, jugable, no como los otros dos. Que tuviera una onda guarrísima estilo caricatura de los noventa, que era lo que se intentó hacer en un principio. Así igual, dejando intacta esa esencia, en estas épocas haría una obra tan irónica que sería hasta vulgar. Cuidándose de caer en el cinismo, claro, con un buen sentido del humor todo quedaría bien.

Que haya calidad en la producción, pero eso sí, que sea muy derivativo, muy igual a lo que ya todos hemos jugado antes. Pero referencial y chistoso. Como No More Heroes. Que su magia la diera la actitud y no el gameplay.
Que fuera la fusión de Mega Man 9 y película del Santo. Retronaquez.

Puf, sí, soñé con un Cheetahmen 3, sí que lo hice, sí que lo hice.

miércoles, 25 de julio de 2012

Evolución 2012


Quién sabe que hacías tú, pero hace dos semanas en Las Vegas estaba el Evolution Championship Series 2012, y yo lo estaba viendo. Para aquellos despistadillos que no saben qué es la Evo, les cuento veloz: es el torneo más grande de videojuegos de pelea del mundo. En realidad es el torneo más grande de cualquier tipo de videojuego.
Evo es el único evento de su clase que tiene una cobertura tal que cualquiera puede verlo en vivo desde la comodidad de su computadora. Es también el único evento que las grandes páginas de internet pelan, del único que hablan. 
Ya había visto el torneo en años anteriores, pero este fue el año en que más me emocioné. Este fue el año en que dije "ahuevo, de verdad que me da gusto y orgullo pertenecer a la comunidad videojueguil". Y es que la explosión de emociones que me causó, que causa, es grande, es hermosa. Por eso mismo posteé ese video aquella vez hace no mucho. Gran video que explica bien todo ese amor que le tengo al torneo, que detalla muy bien la energía y la emoción de Evo. Aquí el de este año:



El sentimiento
¿Saben a qué sabe Evo? A final del Mundial, o a Superbowl. Sabe a historia y legenda.
Más aun porque a diferencia de estos otros eventos que se llevan a cabo durante largos periodos de tiempo, Evo, al durar tan sólo 3 días, no da oportunidad al aburrimiento, ni tregua al desinterés. Todo es en chinga y al chilazo. Pierdes dos veces y estás fuera. Ver a tu gallo subir a octavos, luego a cuartos, a semifinales, a la gran final, llena de un ansiedad festejona. Y qué decir cuando alguien hace un llamativo comeback y termina venciendo a la tercia rival con un sólo personaje (en KoF o MvsC). Qué se dice cuando alguien le hace un Perfect a un jugador legendario. ¡Qué decir cuando se empata con un doble K.O.! Todo en vivo.
"¡¡Wooooooo!!" Eso se dice.

Los juegos
Se juega King of Fighters XIII, Ultimate Marvel vs Capcom 3, Street Fighter IV Arcade Edition,  Mortal Kombat, Soul Calibur V y Street Fighter X Tekken. En realidad nada más me interesan los tres primeros, y sólo los dos primeros los jugué a profundidad, intenté dominar y son los que más me gustan. De Marvel contra Capcom 3 escribí una pequeña entrada, de KoF nunca aterricé a escribir ninguna. Aunque casi no jugué el ST4, me gusta mucho ver los encuentros y los entiendo bastante bien, porque cuando más chico jugué el 2 bastante y porque sencillamente todos los juegos de pelean parten de él. Los otros 3 juegos ni me molesto en echarles un ojo, nomás no entiendo los asaltos, en algún momento de la vida he llegado a jugar Mortal Kombates, Soul Calibures, y Tekkenes, pero aun así no comprendo qué pasa en las peleas.
Siempre he disfrutado mucho cuando veo a alguien hacer aquello que mejor sabe hacer. (Basta decir que una larga madrugada me chuté el torneo mundial de dominó. Ganó México la final ante Dominicana, por cierto.) Es fácil deducir, entonces, que ver a los mejores jugadores del mundo medirse unos a otros en juegos que yo mismo he intentado dominar, es, vaya, orgásmico en ocasiones.

Los comentaristas
Pero los héroes, los que convierten el evento en un show real, son los comentaristas, son unos másters. Porque digo, la verdad es que hasta en YouTube uno puede encontrar encuentros top tier. Ellos son los que transforman a un par de vatos jugando, en un espectáculo mundial. Creo que aún más que ver a alguien hacer lo que mejor sabe hacer, me gusta todavía más oír a alguien hablar de lo que más sabe, en lo que es experto. Oír a estos compas comentar las peleas es oír a un enólogo hablar de vinos. Y me fascina. No sé a qué grado. Ser comentarista de competencias profesionales de videojuegos, quizá, sea una de mis profesiones de ensueño.

Todo esto que cuento se resume, claro, a la experiencia de uno que lo ve desde su casa. Anhelo un día escribir de la experiencia de estar en un evento así. De poder explicar mejor ese mar caldoso de testosterona. Sobre el viaje, sobre el registro. Sobre los nervios prepelea, del éxtasis postencuentro. Y de tantas cosas que ni me imagino.
Lo más cercano que desde mi silla podré experimentar sería ver un documental al respecto. La buena noticia es que ya encontré uno. Pronto escribiré sobre él.

Algo que siento la responsabilidad moral de mencionar, es que México tuvo una participación bastante llamativa en el torneo en general. Frutsy quedó en 5to lugar en MvsC luciendo un M.O.D.O.K pocamadre. y en KoF robaron cámara machín, nada más compartiéndola con los coreanos que también andaban perros. 2do y 5to lugar para México en ese juego gracias a ellos. Ídolos de los mestizos ahora.

Yo no sé tú, pero yo ya sé que voy a hacer el próximo año en estas fechas: ver Evo 2013.


Pd: Dejo pegados unos videos de las finales.

lunes, 2 de julio de 2012

Shadow of the Colossus, la Película: Miedo porque sea mala, miedo porque sea buena

Pues que sí se va a hacer la película de Shadow of the Colossus. Nos tienen a todos espantados, más cuando se dice que el guionista será un tal Justin Marks, menso que escribió la de Street Fighter: The Legend of Chun Li. Amortigua un poco el susto que digan que Josh Trank la va a dirigir. Si bien la carrera del vato apenas va despegando, dicen que Chronicle no está nada mal. Dos cosas acerca de él me esperanzan un poco, 1, es algo joven, así que quizá creció jugando videojuegos, quizá entiende por qué es TAN importante este juego para los gamers, y 2, Chronicle tiene un acercamiento muy encarnado, cosa que comparte con el juego.
Que esas dos personas están involucradas en el proyecto es de lo poco que se sabe hasta el momento, pero eso no impidió que me diera un ataque de pánico analítico y me pusiera a pensar en exceso sobre lo que podría ser de esta película, por suerte he hablado con un poeta amigo mío sobre el tema, y me ayudo bastante a centralizar mis ideas.

Me da miedo que la película sea mala por razones obvias, por la misma razón que daba miedo que la película de Watchmen fuera mala. Porque el material fuente está demasiado consagrado y nadie quiere ver un bodrio sobre tu juego/novela/cómic favorito. El por qué me da miedo que sea buena es una razón mucho más truculenta.
Todo comenzó cuando estaba fantaseando sobre cómo sería la perfecta película de Shadow of the Colossus, me di cuenta de que lo que estaba visualizando sería básicamente lo mismo que la captura de video de alguien jugando fluidamente de principio a fin. Al principio no creí que eso era algo malo, primero porque me parecía que de esa sería la única forma en la que se podría transmitir lo mismo que el juego transmite, y porque ya antes había fantaseado sobre cómo sería la película de No More Heroes, y también era práctiamente nada más las cutscenes y las bossfights filmadas en carne y hueso. Ya después de pensarlo tantito más, me llegó una pregunta avasalladora: Si la película de Shadow of the Colossus logra evocar exactamente los mismos sentimientos e ideas que el juego ¿significaría eso que los videojuegos no son capaces de hacer nada que las películas no puedan en materia artística?
Esta pregunta me atormentó porque suponía derribar todos mis argumentos acerca de los videojuegos como medio artístico. Luego transmití mi preocupación a otro ser humano y la retroalimentación que recibí fue salvadora. Él me dio el argumento más básico, tan básico que yo mismo, en mi intranquilidad, había olvidado: por más buena que sea la película, jamás será capaz de crear ese vínculo tan extraodiriamente estrecho que se crea entre el jugador y Wander (protagonista del juego).
Y claro, en la película no van a haber esas larguísimas escenas de calbagata meditabunda, claro, en la película no será el ingenio del espectador lo que derrote a los colosos, claro, la película no va a durar 12 horas. Claro ¡en la película no sentirás lo que es intentar derrotar humanos hostiles siendo un coloso mismo! Por más capaz que sean los creadores de la cinta de transmitir todas las emociones que Fumito Ueda logró transmitir, la naturaleza interactiva, demandante, y prolija de los videojuegos hace que dichas emociones lleguen más profundo de lo que ninguna película podría. Por la sencilla razón de que los métodos de un arte no son transmisibles al de otro. 


Vaya que mi temor fue oportunista, me agarró mal parado. Mas qué bueno que sucedió así, fui abogado del diablo sin querer queriendo y al final sólo resultó en mí reafirmando mis creencias sobre los videojuegos como medio artístico.

viernes, 23 de diciembre de 2011

Memorias de un Ángel, Hotel Ocaso: Habitación 215

Si algo aprendí en la clase de Análisis del Drama es que la razón por la que una historia provoca catarsis* en el espectador es que los personajes sean complejos, através de su tridimensionalidad es que uno los siente vivos, se preocupa por ellos, se sumerge y quiere saber qué les pasará. Además, la catarsis siempre hace que la historia se adhiera a nuestra memoria con más fuerza, queramos o no.
*Entendiendo catarsis como: Efecto que causa la tragedia en el espectador al suscitar y purificar la compasión, el temor u horror y otras emociones.
 Si algo he aprendido de la vida es que a todos nos gustan las historias y tenemos nuestras favoritas, y que lo que hace que lleguen a ser de nuestras favoritas depende casi por completo de la manera en que se nos contaron.
Que una obra narrativa nos provoque catarsis no significa que necesariamente se convertirá en una de nuestras favoritas, ni viceversa: no todas nuestras historias favoritas nos provocaron catarsis.
Las hay aquellas que logran ambas. Cuando esto pasa, nos quedamos con esa historia para toda la vida. No sólo se queda en nuestro recuerdo (gracias a la catarsis) sino que siempre la recordaremos con alegría (dado que es de nuestras favoritas).
Los hay aquellos juegos que estiran la definición de videojuego. Que de videojuego sólo tienen el formato en que vienen empacados (cartucho), que su esencia es más bien la de un narrador con una historia a compartir. Que tienen grandiosos personajes: Que son capaces de provocar catarsis. Que se nos cuentan de una forma estupenda: Que son capaces de convertirse en uno de nuestros favoritos.
Hotel Dusk: Room 215 es uno de ellos.

Originalmente se llamaba Wish Room: 天使の記憶 (Memorias de un Ángel) y salió a principios del 2007. En aquel entonces ya tenía un DS y aunque había leído una que otra reseñilla por ahí, mi ímpetu por comprarlo no fue muy grande, mucho menos el de buscarlo, juegos como estos no llegan en cantidades muy grandes y hay que rastrearlos. Con el tiempo se me fue antojando más, pero no mucho. Hasta que un día no hace mucho, vagando por un tianguis, lo vi, con la caja toda mugrosa y a 150 pesitos. Tenía recuerdos muy vagos sobre él, creo que lo único de lo que me podía acordar era que es una aventura gráfica y que es al estilo noir de novela de misterio. Siempre me han gustado los juegos de aventura (no confundirlos con los de acción/aventura) y este tenía una pequeña pero buena reputación, no titubeé mucho en llevármelo.

Me quedaba claro que juegos como este no son para todos, mas lo comprobé cuando al calar el cartucho descubrí que la única grabación que tenía era de un archivo con menos de 40 minutos de juego.
En ese momento imaginé al anterior dueño jugándolo por primera vez, sin saber qué hacer y aburrido de ver personajes hablando y hablando, texto y más texto, no gameplay a la vista. Preguntándose "¿qué carajos e'sto?". Seguro después lo arrumbó en un rincón para quedarse ahí por mucho tiempo, o quizá cambió de dueño varias veces antes de llegar al puesto en el que lo encontré. Años sin ser jugado. El vato que me lo vendió parecía saber que era un artículo difícil de comerciar dado que el primer precio que me dijo fue 200, yo no soy el mejor de los regateadores pero con facilidad lo bajé a 150.

Uno puede notar de inmediato que no tiene caso llevar prisa al jugar Hostel Dusk, de la misma forma que no tiene caso jugarlo por otra cosa más que por su pesada narrativa (pesada al menos en comparación a el promedio videojueguil), y por querer disfrutar de una buena historia. Sí, el juego tiene puzzles, sí, la forma de avanzar es formulando las preguntas adecuadas y dar las respuestas correctas, o sea que sí hay gameplay, pero dudo harto que haya quien quiera jugarlo por eso.

Cada día hay más influencia cinematrográfica en los videojuegos, muchos estudios, en especial los que hacen enormes juegos AAA, se han apropiado de bastantes elementos fílmicos con el fin, sospecho, de demostrar como los juegos son un medio de entretenimiento igual de impactante y llegador que las películas. Es por eso que me encanta resaltar como juegos como este tomas otras medidas para conseguir el mismo propósito: la catarsis. Estas otras medidas de las que hablo podría ejemplificarlas bien diciendo que en lugar de tomar elementos del cine, Hotel Dusk toma elementos del teatro.
El medio que usa para hacerte encarnar a los personajes no es nada más que buen diálogo. Personajes bien creados y bien ejecutados. Lo mismo que el teatro, pues este no depende de nada más que del discurso y la interpretación.

Acerca de la experiencia de jugar Hotel Dusk, la carnita está en leer a los personajes hablar los unos con los otros. El guion, aunque en ciertos momentos llega a ser un poquitín repetitivo cuando el protagonista se pone a recordar, nunca deja de ser sofisticado, de buen gusto. Otro gran aspecto es que, a diferencia de como hacen las novelas, y, tal como hace el cómic, los diálogos están escritos pseudofonéticamente, no sé si esta sea la palabra correcta, pero me refiero a que para agregar realismo y caracterismo al diálogo, este se escribe de la forma en que el personaje se supone lo está pronunciando. Un ejemplo simple: mientras alguien bien hablado dice "You are..." alguien más coloquial dice "You're..." y alguien más vulgar dice "Ya're...".
Así, hay un mundo de jerga y modismos en cada personaje, cada uno con sus latiguillos y muletillas, que ayuda a hacerlos más tangibles, vivos. En general, de nuevo, es como el teatro, en que todo el ensamble de los carácteres se logra através de texto. El teatro usa a los actores para llevar a cabo el último paso en el proceso de narrativa: la interpretación. Pero en Hotel Dusk ni siquiera hay actuación de voz, lo único que tenemos son alrededor de una docena de pequeñas animación de la imagen de cada personaje, suena poco, pero cumple. Gracias al buen gusto en el apartado visual, creo yo.

Ya habiendo obtenido que empaticemos con los personajes, uno quiere saber qué será de ellos, y, como en toda historia de misterio, también saber qué fue de ellos. Ahora sólo falta una buena historia, una que nos lleve a todos: a nosotros y a los personajes, por un viaje, un viaje en que el nadie termina como empezó.
Sobre un hotelillo al que un día dan a parar un grupo de personas, cada una por su cuenta, cada una por razones diferentes, todos con algún vínculo que los une de alguna forma, pero que desconocen. El protagonista, Kyle Hyde, está ahí por razones de trabajo, pero en el fondo sabe que ahí encontrará la verdad acerca de su excompañero de la policía neoyorquina, al que tuvo que dispararle 3 años atrás. Esa misma noche del 28 de diciembre de 1979, Kyle descubrirá el secreto que cada uno de los huéspedes guarda, que a la vez le ayudarán a develar el que fue a resolver. ...y esa es la premisa.
Es una agradable coincidencia que toda la trama transcurre en menos de 24 horas, entre el 28 y 29 de diciembre. Sólo a una semana de diferencia de la verdadera fecha actual. Otra cosa que me gusta mucho es un paralelismo que noto con la saga de Silent Hill: se supone que la ciudad maldita que le da el nombre a la saga atrae a toda persona que tenga asuntos pendientes con ella. Igual que como parece que el Hotel Dusk tiene el poder de atraer a todos los que tienen asuntos que resolver en él.

Darme cuenta de la melancolía que me provoca el imaginar qué será de cada uno de los personajes después de que la historia acaba, es el mayor indicativo de lo mucho que me gustó Hotel Dusk: Room 215.
Para bien y para mal la cosa no termina ahí. Primero que nada, casi al mismo tiempo que compré este, compré Trace Memory: Another Code, un juego para DS también creado por Cing. También es de misterio y enfocado a la narrativa. Segundo y más importante, hay una secuela. En Europa le pusieron Last Window: The Secret of Cape West, en Japón se llama Last Window: 真夜中の約束 (Promesa de Medianoche), y en América... en América nunca salió, tragedia. Averigüe que no podré importarlo por menos de 1,000 pesos, y eso teniendo suerte.






A ahorrar. Mientras, vamos por la segunda vuelta.

viernes, 16 de diciembre de 2011

El ocaso de la generación: bara bara

Soy de los que siempre miran hacia atrás. Por nostalgia no es, que apenas y me sale barba. Aunque la entiendo, no concibo esa necesidad de estar siempre queriendo lo más nuevo, de lo que se habla en el momento. Cuando le echo un vistazo a la lista de juegos por salir encuentro unos 10 titulos que me interesa jugar, pero cuando reviso aquellos que ya han salido, y que por guaréver rison no he jugado, hallo cientos que quiero probar. Con las películas me pasa igual pero más.
Como casi no tengo ese impulso asesino de querer comprar juegos AAA el día de lanzamiento por un descomunal precio de entre 800 y 1,000 pesos, prefiero esperarme a que bajen de precio. No me importa jugarlos 1 ó 2 años después de todo mundo, de verdad que no.
Después de todo la lista de pendientes por jugar es infinita, así que puedo esperar a por cualquier juego mientras juego cualquier otro al que le tengo igual o más ganas.

Es por eso que esta época me parece fabulosa. Tal vez aún no se sienta tan fuerte con respecto al PS3 o el 360, pero esta generación se nos está acabando. Lo que significa que comenzarán a malbaratar los juegos "viejos". Ya comienza a sentirse en el NDS y Wii, cosa que me alegrea mucho pues son mis consolas favoritas de esta generación. Hasta tengo miedo ir al tiaguis, siempre encuentro más de un par de juegos que quiero a precios descabellados.

¿Qué, Punch Out!! de primera edición en 300 pesos, ¡démelo! ¿Cómo? Hotel Dusk en 150, ¡me lo llevo! ¿Eeeh? Trace Memory en 190, méngase p'acá.

Probar las mieles de Amazonpuntocom fue una tragedia para mi bolsillo, lo mismo MercadoLibre. Sé que tengo almacenado suficiente material para no entrar en sequía videojueguil por un buen rato, así que intento alejarme de esas tentaciones, que si no, me endrogo, me endrogo.

No podría bendecir más la llegada del Bluray, los DVD cada están más baratos. Yo cada día tengo más películas, y juegos.

lunes, 7 de noviembre de 2011

Tetris: El casi deporte

¿Recuerdan esta entrada sobre aquella película acerca de Tetris? Aquí la entrada que profeticé en ella.



La primera vez que alguien me dijo que el ajedrez es un deporte no recuerdo si me dio risa o coraje. Lo que si recuerdo es que la segunda y tercera vez me indigné una leve. Para mí es tan claro el por qué el ajedrez no es un deporte que me cuesta trabajo explicarlo sin que me salgan repentinas y ojetes frases como "no mames" o "qué estupidez". Estoy consciente de que es aún más estúpido sólo vociferar maldiciones en lugar de explicar por qué creo que el ajedrez no es y nunca jamás será deporte.
Y antes, sólo para demostrar que sí hay gente que lo cree, piquen aquí. Es una listado de las federaciones españolas de deporte. Así es, el gobierno español considera al ajedrez deporte. (¡!)

Un deporte por definición es actividad física. Una competencia en la que la capacidad pulmonar y/o destreza corporal determinan el resultado de la misma. Tan simple como eso, para jugar ajedrez no necesitas un cuerpo.
Y no me malentiendan: me encanta el ajedrez, lo he jugado desde que era muy chico, simplemente me pone mal de mis intolerancias que se diga tal cosa.

 Todo esto nos atiende porque con el Tetris no es muy diferente.
Creo, incluso, que sobre Tetris la cosa es más interesante y controvertida.

Para agarrar calor veamos el siguiente video que muestra al mejor jugador de Tetris que yo he visto jamás.




Increíble ¿verdad?


Entre otras cosas, el anterior metraje demuestra que para jugar Tetris en definitiva se necesita un cuerpo. (Por si acaso explico que con esto me refiero a que para jugar ajedrez lo único que se necesita desarrollar es la capacidad mental, siendo irrelevante todo el resto del cuerpo [si acaso necesitas poder mover las piezas {pero creo que de todas formas alguien podría moverlas por ti y no va en contra de las reglas}]).

La principal diferencia entre los juegos de mesa y los videojuegos es la demanda de velocidad de reacción y cordinación ojo-mano. (Siento necesario hacer otro paréntesis para decir que juegos de mesa de destreza como Jenga y videojuegos de estrategia [que no sean de tiempo real] son excepciones al punto que intento hacer).
¡Entonces! ¿Es o no es Tetris un deporte? Yo digo que no. Porque, basándome en la definición que di antes, no puede ser un derporte si no depende de la habilidad física del jugador. Lo controvertido resulta del hecho de que jugar videojuegos sí conllevan actividad física, aunque muy poca y en extremo específica, pero sí. O sea, la habilidad física de las muñecas y dedos. La mano, en initerrumpida coordinación con ojos y oídos.
Bien podríamos llamarlo deporte virtual, como decía el señor del tráiler de Ecstasy of Order. Yo definiría deporte virtual como toda aquella actividad competitiva cuyo resultado depende de la capacidad del competidor para ingresar comandos en forma y tiempo específicos.


En cuyo caso, no sé si Tetris sea el primero, pero definitivamente no es el único deporte virtual. ¿Han visto los matches de los torneos de EVO? ¿O enfrentamientos de Warcraft entre coreanos o chinos? La diferencia entre ellos y el resto de los gamers es la misma que los niños jugando fútbol en la calle y el mundial de la FIFA.

No puedo evitar pensar en el Wii, y ahora también el Move y el Kinect, y en el debate tan renovado que traerán, pero a la vez me da mucha pereza meter mi nariz en esos pleitos, pleitos que creo que todavía ni existen. Quizá después.


miércoles, 28 de septiembre de 2011

La paradoja de la dificultad

Dos páginas de la guía incluida
La semana pasada acabé Machinarium (sigo jugando Super Mario Galaxy). El final no es nada espectacular, me recordó el final de Doukutsu Monogatari [Cave Story] pero con menos melancolía, en sí el juego no tiene tanta potencia sentimental como su increíble dirección artística nos haría creer.
Lo que sí me dejó meditabundo mientras veía la congelada pantalla final es la insatisfacción personal que sentí. No porque crea que el juego no valió la pena, me atacó un arrepentimiento diferente.

¿Nunca han acabado un juego basándose en una guía? O ¿nunca han revisado cómo pasar determinada sección porque nomás no logran decifrarla? Al menos una vez ¿no? Ahora ¿alguna vez se arrepentido por hacerlo?

Hoy en día, en plena revolución digital, nuestra paciencia es más poca, nuestra ansiedad se desata con facilidad. En los ochentas y noventas cuando uno no lograba pasar determinada parte en un juego no le quedaba de otra más que seguir pensando cómo hacerlo, a lo mejor preguntarlo a un conocido que ya había acabo el juego, o bien tener la suerte de encontrar una revista que trajera la ayuda necesaria. En pleno 2011 todos sabemos que en la red abundan walkthroughs, trucos y secretos en general. Entonces, cuando uno se atora no titubea mucho en considerar agarrar la computadora más cercana y consultar la forma desatorarse.

Esta es una guerra invisible de voluntad. Todos queremos obtener la satisfacción de atravesar un juego de principio a fin armados solamente con ingenio y habilidad, el problema es que queremos hacerlo a el ritmo que nosotros decidamos, sin tener que pararnos por ratos o semanas con determinada sección en la cabeza antes de lograr conquistarla.

Es muy gracioso además, como un nivel complicado desata nuestras más contradictorias creencias.
Estás jugando, te trabas, piensas, sigues trabado, intentas, sigues trabado, despotricas, sigues trababo. Es justo en este instante cuando el sentimiento paradójico ataca. Es en este momento en el que piensas que el juego es absurdamente difícil, que está mal diseñado, que no pinchen mamen con sus jaladas. Quizá es la manera en que nuestro subconsciente justifica tu mediocridad, también justifica poner pausa mientras vas a la computadora a apoyarte en la sabiduría ajeana.

Ese candado fue el que me derrotó
Lees cómo, te das cuenta lo simple que era, te das topes, suspiras, vuelves y lo pasas. El problema es que el fantasma del arrepentimiento no te soltará nunca, desearías haberte exigido más, sabes que tenías la capacidad de lograrlo, sabes qué superpoderoso te habrías sentido. Pero no fue así, joteaste y nada cambiará eso.


En Machinarium todo este embrollo aplica más rápidamente dado que el juego mismo trae una guía de sí mismo. Para acceder únicamente a la correspondiente del segmento en el que estás necesitas pasar un minijuego, de esa manera uno lo piensa dos veces antes de rendirse y recurrir a esta ayuda. Toda la méndiga paradoja me sucedió varias veces con la susodicha guía, ya que está incluida uno puede considerar que no es trampa y el sentimiento de autotraición puede achicarse. Por suerte.
El problema es que requerí al internet dos veces para acabar Machinarium (lo sé, soy vil). No me arrepiento de una de esas dos veces porque era acerca de un acertijo musical, en el que debía recordar un secuencia de 7 notas en determinado orden y repetirlas. Sé que pude haberlo logrado, pero habría tenido que usar fuerza bruta y poco ingenio, además de mucho tiempo, pues la verdad mis aptitudes musicales son bastante pocas.
De la segunda vez que mariconeé sí me arrepiento gachamente. La cosa es que ya era el meritito final y mi ansiedad por terminar el juego ya era mucha.
Y como les platico, primero sentí que la vida se me iba en resolver ese condenado acertijo y cuando descubrí cómo resolverlo me sentí pendejísimo.



sábado, 27 de agosto de 2011

¿Las gráficas importan? Y por qué es esa una pregunta estúpida

¿Cuántas veces han oído a alguien quejarse de las gráficas de un juego? Seguramente muchas ¿y es molesto, no?
¿Cuántas veces han oído a un listillo decir que las gráficas no importan? ¿Estúpido, no? Mmm, quizá no estúpido, pero sí absurdo.

Pongámoslo en perspectiva usando al cine:

¿Es indispensable que una película tenga los mejores efectos especiales que la tecnología puede comprar?
Claro que no. Pero...
¿Acaso importa si la película se ve mal, por su mala dirección de fotografía, su mal diseño de escenografía o sus horrendos efectos visuales?
Claro que sí.

La gente confunde "los gráficos son importantes" con "es importante que tener lo gráficos más avanzados". Y por consecuente confunde "los gráficos no importan" con "no es esencial que tenga los gráficos más avanzados".

Intentemos una perspectiva direfente:

¿Han oído a alguien decir que la música (o en general el audio) en un videojuego no importa? Apuesto a que no, porque no tiene sentido, es lo mismo con las gráficas. Los videojuegos, por su (a veces) alto contenido artístico, demandan calidad en cada aspecto que ofrecen. Que se oiga bien, que se vea bien, y que se juegue bien, es in dis pen sa ble. (Esos son lo únicos elementos que yo considero invariables, puesto que hay más, como narrativa, dificultad, etc, que varían de juego a juego.)

Ahora definamos "bien". Está fácil, sólo hace falta dejar de relacionar el término "buenos gráficos" con "gráficos realistas". Otra es tener menos en mente la palabra "tecnología" y mucho más la palabra "arte".


Como la eterna batalla entre Super Mario World 2 y Donkey Kong Country. Son tan opuestos. En el sentido de enfoque. Considero fielmente que ambos tienen gráficos buenísimos, inmortales. Es que aun cuando ambos tienen una dirección artística impecable y un explote tecnológico tremendo, es fácil notar que sus enfoques están invertidos.

Con esto quiero decir que se ve que en Donkey Kong Contry la ambición de Rare era crear los mejores gráficos vistos hasta ese entonces, pero no descuidando el apartado artístico. Mientras que el caso de Super Mario World 2 es al revés, Miyamoto y su equipo querían crear un estilo visual determinado y se valieron de la tecnología para lograrlo.
O sea, ambos juegos lograron el mismo objetivo, grandiosas gráficas en ambos sentidos de la expresión, pero con una motivación diferente. Pues es bien sabido que ambos equipos (Rare y R&D1) son cabrones y saben que una no se vale sin la otra (arte y tecnología).
Es lo personal prefiero 12 veces más Super Mario World 2, pero es cuestión de gusto y nada más. Ya que seguro ninguno de los dos envejecerán, por estar tan bien cuidados en las dos polaridades que estoy tratando aquí.

Ahí el detalle de por qué esto es importante. La tecnología crece exponencialmente, lo que hoy es top notch en unos meses es anticuado. Un juego con buena tecnología, pero sin vida, sin arte, en poco tiempo luce (como los angloparlantes dicen) dated. ¿Por qué creen que los primeros juegos en 3D hoy en día se ven de la chingada? No es por viejos. ¿Por qué creen que Shadow of the Colossus sigue arrancado suspiros? Y no lo dejará de hacer en cien años.



Kirby's Epic Yarn y Crysis. Cada uno exponente de una de las partes de esta dicotomía. ¿Cuál de los dos creen que sobreviva el paso del tiempo? Apuesto mis domingos a que el de Kirby.

The Conduit es un juego que avala mi hipótesis de maravilla. Antes de que saliera, High Voltage Software nos prometía los mejores gráficos jamás vistos en el Wii. ¿Eso entregó? Nel. Lograron entregar el juego con las gráficas tecnológicamente más avanzadas que se habían visto en la consola hasta ese entonces. Pero el diseño de los escenarios, de los personajes y demás, eran aburridísimos, planos, insípidos. No eran buenos gráficos.
Ahí está, siempre me ha parecido molesto que le tiren tierra a el Wii, y en general a juegos que no tienen un chingo de caballos de fuerza en el apartado gráfico. Pero también es molesto que se quiera defender a dichos juegos diciendo que los gráficos no importan. Espero haberme explicado con suficiente claridad.

jueves, 25 de agosto de 2011

Silent HIll Memorias Desquebrajadas: Mi coitus interruptus

Después de más de un año de su lanzamiento, el destino me permitió obtener Silent Hill Shattered Memories para el Wii, alias William.

Desde luego que no lo jugué de inmediato, más que nada porque tengo la insana costumbre de acabar los Silent Hill de una sentada, así que necesitaba un día en el que tuviera libre al menos unas 12 horas seguidas. La espera de susodicho día también serviría como predisposición para poder lidiar con la experiencia de jugarlo de principio a fin en una sola sesión, pues porque como ya saben, uno tiene que entrar en la correcta sintonía, en el exacto estado anímico, bajo la precisa preparación psicológica, si se quiere gozar de un Silent Hill en carne viva.

Más o menos después de una semana llegó el momento, con toda la disposición del mundo y el cerebro expuesto a todas las atrocidades que se avecinaban, comencé a las 10 de la noche, con la esperanza de acabarlo antes de que amaneciera.

Quería que el juego me absorbiera por completo, adentrarme en el pueblo en mente y espíritu, yo quería ser Harry, e hice que Harry fuera yo, contestando con absoluta honestidad a todos las preguntas y pruebas que el psicólogo me hacía.
Más temprano que tarde, el juego usó lo que descubrió de mí para crear un Silent Hill lascivo, ya que las pruebas revelaron en mí una personalidad muy sexuada. Que se vio reflejado en una Cybil muy escotada, un Harry medio alburero. Y en especial, en monstruos femeninoides que tienen la clara intención de retorcer la sexualidad en la que tanto me fijo, en algo repulsivo, violento y hórrido. Tienen, por ejemplo, grandes tetas y suturaciones en las nalgas, piernas y genitales.

La madrugada aterrizaba y fundido en la atmósfera ya habitaba yo también en Silent Hill. El juego me conocía y jugaba conmigo, yo me dejaba. Entramos en comunión; él decidía espantar, yo me espantaba, él decidía tensar, yo me tensaba, él decidía cantar You Were Always in my Mind, yo cantaba también.



Acá la canción completa:



Originalmente una canción country de los setentas, cantada por muchos, entre ellos Elvis, hasta aparece en un comercial de Telmex, esta versión, que dicho sea de paso, me gusta mucho más que las otras, la compuso Akira Yamaoka y la canta Mary Elizabeth McGlynn. 

Me maltrataba y me encantaba. iAh! era una simbiosis sadomasoquista.

Entonces la tragedia ocurrió. No una tragedia ficticia que el juego arrojara hacia la vulnerabilidad que había creado en mí, sino una tragedia del destino mismo. Una tragedia que me tomó del pozo de la inmersión y me sacó de un jalón, que me retiró del trance, que arruinó nuestra comunión. Que se sintió justo como lo que da el nombre a este texto: Coitus interruptus.

Contaré lo que ocurrió lento y detallado, pues es el mero meollo.

Todo pasó durante la pesadilla en la escuela Midwich -no recuerdo si es la cuarta o la tercera-. Tras un rato de correr por mi vida llegué al callejón sin salida que tiene cada pesadilla, en la que se le pide a uno que resuelva un acertijo para poder avanzar, que este caso consistía en regresar y tomar ciertas fotografías basándose en las pistas que de daba el mensaje que llega a tu celular en el momento que intentas atravesar la puerta para avanzar.

Justo cuando supe que tenía que tomar fotos recordé que tenía la dizque memoria del dizque celular llena. Con eso de que nomás le caben diez fotos. Supuse que lo mejor era borrarlas ahí mismo, donde tenía un momento de seguridad, en lugar de hacerlo en la intemperie mientras lidiaba con el forcejeo de las criaturas a la vez que la hacía de médium-fotógrafo. Y bien, saco el celular, acceso a la galería de fotos y de inmediato me aparece un mensaje que decía algo así como "Hubo un error, no se pueden borrar las fotos", eso provocó que en el celular apareciera la ruedita que indica que está cargando, pero se quedó así, cargando hasta el infinito. No podía quitar el celular de la pantalla, no podía pausar, no podía abrir las puertas, nada. Como había grabado justo después de entrar en esa habitación reinicié el juego sin mucha preocupación.

Un poco consternado, más que nada por el bajón de ritmo, pero sin mucha alteración, volví emprendido a la misma habitación. Reoí el mensaje y de nuevo me dispuse a borrar las fotos. Casi todos mi ánimos se desvanecieron cuando el mensaje volvió a aparecer.

Ocurrió exactamente lo mismo.

Lo reinicié por segunda ocasión, el juego cargó, fui a la pantalla de cargar partida, y ahí estaba. Ahí estaba la tragedia. No estaba, no estaba mi archivo. Vacío. Todo vacío. 3 espacios en blanco para comenzar partidas nuevas.

No sé por qué, pero estas cosas las tomo con mucha calma y meditación, como esa vez en la que estaba jugando el Endless Mode en Mega Man 9 con mi Wii, alias Wilson, y cuando ya llevaba una cantidad exorbitante de pantallas, un primo pasó y con las patas desconectó todo el aparato.
Justo como esa vez, dejé el control en su lugar con mucha calma, apagué el Wii, alias Winston, y me quedé pensando.

En ese momento de cavilación me vino a la mente el juego de Silicon Knights para Cubo, Eternal Darkness: Sanity's Requiem, en donde *spoilers* en determinada parte el juego te hace la bromita de decirte que tu archivo se corrompió y ya no puede cargar la partida. Eternal Darkness, así como Silent Hill Shattered Memories, son bastante únicos en cuanto a la fuerte carga psicológica que tienen en el jugador, por lo que una jugarreta de este tipo va totalmente de acuerdo con ellos.

La diferencia es que esta no era una broma. Deseé que lo fuera, pero era inútil.


No es que sienta que perdí mi tiempo, no es que me dé flojera volverlo a jugar. Es el hecho de que sólo hay una primera vez, sólo hay una oportunidad para jugar un Silent Hill sin saber qué es lo que va a pasar. Es el hecho de que muy difícilmente lograré alcanzar ese estado de congeniación la segunda vez.

Aquí es donde me golpea en la cabeza el dilema: no sé si debo volver a jugarlo lo más pronto posible para intentar retomar los sentimientos que logré obtener. O: esperar un largo periodo con la esperanza de que olvide casi todo y así experimentarlas como la primera vez.
Ninguna parece ser la respuesta correcta



Y esa es mi triste historia, la historia de mi coito interrumpio y de como el juego involuntariamente hizo honor a su nombre: porque la mémory se shattereó.