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lunes, 26 de agosto de 2013

Bitácora fugaz #1: Cave Story, Isaac, Mega Man 10, SSBB y Age of Empires II

Cave Story +


De entrada, y como no he hablado de este juego aquí antes, he de mencionar que quien no ha jugado Cave Story no sabe lo que es bueno en la vida. Uno de los mejores juegos de la década pasada, punto. Más cabrón aún cuando se considera que fue hecho por una sola persona, diseño, música, programación, gráficas, todo. Inclínense, impuros.
Hace unos días volví a jugarlo, esta vez fue Cave Story + (plus), que es la versión de Steam. Es la tercera versión que juego: ya antes lo había acabado en su forma original como software libre y una segunda vez en el Wii, versión pimpeada de la consola virtual. La versión Plus tiene aún más extras, y la he tenido ahí en Steam por un buen rato ya, así que me dije "por qué no". Lo acabé en dos días, con el mejor final y todo. Sigue siendo una riata para pasarse, aunque admito que no me costó tanto trabajo, ahora que ya casi me lo sé de memoria. Excepto el escenario secreto final, ese sigue estando de la recontrachingada de difícil. Pero igual lo pasé, porque soy macho de Jalisco.
El plan era ahora pasarlo en difícil y en japonés, para practicar el idioma, pero siempre no, resulta que el modo difícil es básicamente una burla a las capacidades del ser humano. Me dio miedo y mejor me puse a sacar los otros extras en dificultad humanamente pasable.

The Binding of Isaac

Increíble: Más de 220 horas de juego y voy descubriendo que aún hay cosas que no he sacado. Más increíble: Más de 220 horas de juego y aún quiero jugar The Binding of Isaac. Pinche juego infinito.
Nadie me dijo que había logros ocultos en Steam. Resulta que no había pasado el escenario final final final con varios personajes. Pero dejen los logros, sacarlos no me apura, la cosa es que cada uno de esos logros desbloquea un ítem también. Eso no se podía quedar así. Vaya, lo que menos necesitaba, una excusa para jugar más Isaac. Uf, pero ya, ya lo saqué todo, ya, prometo no jugarlo más a menos que sea en retas con los compas. ¿Alguien gusta?
Me pregunto si jugaré más de 200 horas el remake también. Ojalá.

Mega Man 10


Les digo, Mega Man 9 es mi Mega Man favorito, y aunque Diez tenga más contenido, palidece en perfección, variedad y en general diversión al Nueve. De ahí que el Nueve lo speedrunie por sabérmelo de memoria y que el Diez aún no me lo sepa del todo. Eso, y que en general Diez sea más difícil, lo hacen un reto interesante, encima de que se merecía que le diera una amplia revisionada. Y amplia fue.
Primero lo acabé con Mega Man en Normal, fácil, veloz, y refrescante. Luego con Mega Man de nuevo pero en Difícil. Cabrón. Incluso creo que nunca lo había acabado en esa dificultad, como que me faltó inspiración antes. El segundo nivel del castillo de Wily sigue siendo la parte más irritante del juego. Con unos tanques, calma y estrategia fue pasado en no muchas sentadas.
Luego me puse hardcore. Proto Man, dándome chance, en Normal primero. Bocanada de frescura otra vez. Es verdaderamente diferente con eso de que él sí se desliza y carga el disparo. Y retador como pocos, con eso de que recibe el doble de daño. Sólo hizo falta paciencia pero calló. Entonces la cosa se puso escalofriante: Proto Man en Difícil, alias Te Mueres de 4 Golpes. Chingatumadre. Aquí sí se va con cuidado y se demuestra el poderío. Sí hubo un ligero abuso de E-Tanques pero ¿quién puede culparme? Y ah, qué bonito se sintió pasarlo. Justo veía los créditos, que ya hasta me memoricé también pero esa vez fue especial, cuando recordé "Un momento, este juego tiene TRES personajes".
Así que una vez agotado el reto salí disparado a comprar a Bass como DLC. Y luego lo acabé en Normal, fue interesante, diferente, pero no tan estimulante. Luego pasé a Difícil pero me dio hueva y ahí lo dejé. Fin.

Super Smash Bros. Brawl


Híjoles, y pensar que ya hace más de cinco años que salió Brawl. Uf. Aunque digo, si Melee salió hace más de diez y causó revuelo en el Evo pasado. Uno en realidad no deja de jugar Smash, sólo dejan de aparecer oportunidades para hacerlo. Anduve teniendo una racha de chances de volver a echarme unas buenas retas. Resulta que un primo/camarada le entró tarde y su necesidad de retarme fue natural cuando recordó que yo también lo juego. Luego involucramos a un compa suyo y a el cuate Alejo para armar el battle royale.
Luego llegué a un feliz descubrimiento. Jamás había gozado de retas de a cuatro en Smash. Al menos jamás con gente que supiera jugar bien. El momento que me di cuenta fue de genuina alegría. Esa alegría de jugar acompañado. Por otro lado es triste caer en cuenta que son muy pocas las veces que juego algo con alguien. Quizá deba trabajar en eso. Pero veo mi colección y no hay nada multijugador...
...en octubre sale Pokémon X/Y, Alejo comprará una versión y yo la otra, y entonces, tal vez, sólo tal vez, pueda tener la infancia que nunca tuve.

Age of Empires II HD Edition


Como decía la otra vez, mi renacido interés por AoE surgió de la idea de retar a los compas. Luego mi emoción cayó en picada al ver que los compas nomás no se aplicaban, la ilusión de los duelos se desvanecía. Por suerte, alguna chispa resucitadora los invadió y ya hemos tenido nuestros primeros encontronazos en los que salí victorioso con mucha ventaja, dado que yo he jugado más. Eso tuvo un efecto positivo de incentivar a la práctica. Ya veremos si llegamos a nivel de coreano.
En otras noticias impactantes. Una nueva expansión fue anunciada para el juego, a sus catorce años de edad, The Forgotten, tendrá 5 civilizaciones nuevas y chorromil cosas más. (8·O)

martes, 30 de abril de 2013

Álbum tributo #6: El Museo Robot

Hablemos de eclectisismo. Este álbum trae 9 canciones, de 9 Mega Manes diferentes, en varios géneros diferentes. Lounge, jazz, electrónica, acústica y otros más que no sé identificar:

La primera, Thunder Beam del escenario de Elec Man de Mega Man.
La segunda, Air Shooter del escenario de Air Man de Mega Man 2.
La tercera, Spark Shock del escenario de Spark Man de Mega Man 3.
La cuarta, Dust Crusher del escenario de Dust Man de Mega Man 4.
La quinta, Power Stone del escenario de Stone Man de Mega Man 5.
La sexta, Yamato Spear del escenario de Yamato Man de Mega Man 6.
La séptima, Slash Claw del escenario de Slash Man de Mega Man 7.
La octava, Astro Crush, del escenario de Astro Man de Mega Man 8.
Y la novena, Data Base Accessed, de Data Base de Mega Man & Bass.

Advierto, este no me parece un discazo, encuentro difícil que le guste mucho a alguien que no conozca las piezas originales. Es, por otro lado, una idea muy interesante y sincera, ese Joshua Morse de OverClocked ReMix es fan de corazón.
Mega Man es de la saga de juegos que más inspira a la comunidad remixera. De ahí que aquí este no sea el primer disco tributo de Mega Man que comparto en este blog. De ahí que no será el último. Será que Mega Man siempre ha tenido buena música, será que la medida en que uno escucha cada canción es mucho más equilibrada que en la mayoría de los juegos, donde suele haber unas canciones que escuchas hasta el hartazgo y otras que apenas oyes. En Mega Man dan chance a que uno le agarre afecto especial a cada una. Más aun cuando cada rola nos remite a un nivel en específico y temático.
Será lo que será, pero la única otra serie que le hace competencia en cuanto a cantidad de remixes hechos por fans es Final Fantasy, y tal vez Castlevania.

Clic en la imagen para ir al sitio oficial y descargarlo:


jueves, 20 de diciembre de 2012

Sonidos inolvidables #3: Silbido de Proto Man (saga Mega Man)

Esta ya es la tercera edición de esta sección, y no se me había ocurrido presentarla:

Los videojuegos, por su naturaleza repetitiva, hacen que los jugadores memoricemos muchas cosas, patrones, frases, canciones, y más específicamente, sonidos que se activan cuando en determinada acción.
Es algo que nos une, a los jugadores y no ha nadie más. Los cinéfilos más bien recuerdan diálogos, escenas; los melómanos letras, tonadas; pero ruiditos, fanfarrias, sólo los gamers.

En esta setsión mencionaré, de una en una, esas melodías o ruidos que cada gamer que se digne de serlo tiene el deber ético de conocer, reconocer y recordar.


Píquenle plei.




Esta en realidad sí es una canción completa, pero nada más son  las primeras 5 notas las que todos conocemos. Las que avisaban que aquel vato de rojo, parecido a Mega Man pero más cool, estaba apunto de retar nuestras habilidades. Todo muy misterioso... como si aquel sujeto de la bufanda sólo quisiera estar seguro de que teníamos la capacidad de derrotar al Dr. Willy y más bien estaba protegiéndonos desde las sombras como un hermano mayor...   : O

sábado, 20 de octubre de 2012

Mega Man 2/Mega Man 3: Resolviendo el más grande debate jamás debatido




Desde que el ser humano ha tenido la capacidad de razonar, siempre ha estado lleno de preguntas, muchas de ellas aún sin respuesta. Sobre cómo llegamos aquí, sobre cuál es nuestro significado en la vida, sobre por qué si los panes vienen en paquetes de diez ¿por qué entonces las salchichas vienen en paquetes de doce? Pero hay una pregunta quizá aún más importante que todo eso junto, una pregunta que el hombre se ha cuestionado por años y años, a sí mismo y a su hermanos hombres, sin encontrar ninguna respuesta clara: ¿Es mejor Mega Man 2 o Mega Man 3?

Mi historia
Años llevo jugando megamanes. El Tercero, junto con el Noveno, son a los que más horas les invertí, seguramente porque son mis favoritos. El Segundo lo había probado muchas veces antes, pero siempre me pareció irracional e inconsistente, aunque claro, en esos entonces no era capaz de aterrizar en esas palabras para describirlo, aún cuando sabía que algo no me gustaba del todo sobre el juego. Nunca lo había acabado hasta hace poco, lo que me hacía sentir ajeno al debate, sin suficiente preparación para ayudar a resolver este gran misterio. Reparé mi pasado descargándolo para el Wii hace poco y acabándolo como es debido.

La del debate
Algo es seguro, todo guéimer sabe que Mega Man 2 y Mega Man 3 son los mejores de la serie. En lo que no se ponen de acuerdo es en cuál es el mejor. Esta batalla de muchos años ya, es muy reñida, pero hay una ligera preferencia por el Dos.

La de los juegos

Me interesa remarcar el "contexto histórico" de cada juego porque me parece injusto que muchas de las cualidades que se le atribuyen a Dos recaen en lo innovador que fue. Se hincha mucho a Dos argumentando que fue el que más cosas hizo que no se habían hecho antes, pero sobra decir que eso no significa que fuera quién mejor hizo tales cosas.
Mega Man, el Uno, no fue un éxito en ningún sentido más que en el de haberle dado muchísima experiencia a su creador, Keiji Inafune. Por lo que Capcom no quiso financiar un segundo, Inafune los convenció de producirle el juego, pero ellos pusieron la condición de que lo desarrollara en su tiempo libre, mientras trabajaba en otros juegos en los que la compañía tenía más fe de éxito. Mega Man 2 es una obra de amor, es la visión de un hombre que sabía que la idea que había tenido para un juego (Mega Man) tenía aún mucho más que dar, él sabía que se podía convertir en un verdadero clásico (Mega Man 2).
Mega Man 3 llego después, cuando Capcom ya tenía toda la confianza del mundo en el nombre. Lo que hace que este sea el único juego de Mega Man en el que colisionan las dos más grandes fuerzas del mundo: amor y dinero.
Amor porque se nota que Inafune (aún) daba todo por el personaje y la saga que había creado, amor que se veía en Mega Man, pero sin la experiencia, y en Mega Man 2, pero sin el dinero. A partir de Mega Man 4 y posteriores, dudo mucho que tuviera el mismo cariño por la obra, como así se refleja en la calidad de los juegos mismos.
(Dije que era el único en el que colisionaban amor y dinero es el Tres, pero estoy un poco errado: creo que Mega Man X y Mega Man 10 también consiguieron ambas fuerzas.)

Mi veredicto
Ahora que por fin he jugado ambos juegos correctamente de principio a fin, me siento capaz de arrojar un contundente fallo: Mega Man 3 es el mejor Mega Man que jamás megamaneó.
Lo que aparta a Dos de Tres y a Tres de Dos no son los grandes cambios (como el poder deslizarse, o que Tres sea más largo), sino las pequeñas diferencias. Detallitos como que en Dos uno es más lento en las escaleras, o que se resbale un poquito al caminar, son lo que te hacen darte cuenta las pequeñas torciones de diseño que se hicieron de un juego a otro.
Si Dos es amor, Tres es perfección.
Los niveles de Tres están mejor diseñados: los de Dos son más cortos y la dificultad resulta incongruente.
Las armas mucho mejor balanceadas: en Tres todas pueden ser útiles, mas en Dos algunas nunca llegan a ayudar.
En general mejores Robot Masters: en Dos resulta más práctico vencer a algunos jefes con fuerza bruta, los de Tres tienen un patrón más interesante y menos explotable.
Simple: Dos me dejó harto, Tres lo podría jugar de nuevo cualquier día.

Analogía final
Es del saber popular que Thriller de Michael Jackson es el mejor videoclip de la historia. A mí se me hace que Smooth Criminal, del mismo Michael, es mejor. Y por la misma razón por la que Tres es mejor que Dos: Thriller revolucionó el video musical, lo llevo a lugares que no había llegado antes, y lo llevo majestuosamente, pero Smooth Crimial, que salió después, tomo todo eso y lo perfeccionó. Tal vez al final de cuentas Thriller/Mega Man 2 sean más meritorios, pero Smooth Criminal/Mega Man 3 son definitivamente mejores.



martes, 25 de septiembre de 2012

Portadas #7: Mega Man 2

Hoy tenemos cinco portadas por el precio de una. ¡Y todas están bien chidas!

1. Original japonesa:


Se alcanza a ver que en japonés el juego tiene un título más largo: ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 (Rockman 2: El Enigma del Dr. Wily). Parece una imagen de Where's Wally?, pero ni la saturación la hace lucir mal. Está muy bonita. Me gusta cómo aparecen todos los Robot Masters en una versión muy correcta. Con esto me refiero a que se ven exactamente como uno se imaginaría que lucirían después de ver sus versiones ochobiteras. Tambíén me parece bueno que no se le intenta agregar ese tomo de falsa e irónica seriedad que se le suele dar en las portadas americanas. Es un Mega Man chistoso, caricaturesco, gordito, y así nos gusta.


2. Port japonés para Playstation:



Esta portada es perfecta. Es básicamete la misma que la original, sólo que mejorada en cada aspecto. El diseño está bien padre, muy armónico. Mmmh, aunque el posicionamiento de algunos personajes no me parece del todo acertado, algunos pisan a otros demasiado. Curioso que aparezca Roll justo en medio con tanto protagonismo, como si hiciera algo la cabrona.


3. Americana


Aquí es donde comienza la botanez. Esta es la portada que nos llegó en América. Es famosísima, poco menos que la portada americana del primer Mega Man, que es un ícono reconocido de los juegos (la portada más que el juego). Tanto así que el Bad Box Art Mega Man ya es por sí mismo un personaje, salió en Street Fighter X Tekken e iba a salir en Mega Man Universe
Volviendo a la portada misma. La imagen parece salida directamente de una obra policiaca futurista, ni Mega Man, ni Quick Man parecen robots en lo absoluto, y Crash Man masomenos, por eso de la mano de taladro. Curiosamente la zona en la que están sí parece una versión realista de un escenario del juego. Uno tiene que reír machín al ver al Dr. Wily esconderse tras las nalgas de Crash Man.

Hay varias cosillas interesantes en el diseño: La tipografía del título, cómo no pusieron el nombre y el número apuntando hacia donde mismo; cómo funcionará eso de ahorrar 10 dólares, quizá nunca lo sabremos; y para acabar, lo que más me saca de onda son las leyendas que vienen hasta arriba: "State-of-Art" y "High Resolution". No haré burla de lo de alta resolución, porque no soy de aquellos fanáticos del HD, pero cierto es que no lo entiendo, ¿alta en comparación a qué? ¿A las consolas anteriores? En todo caso por qué ponerlo, sabe. Y lo de estado del arte es igualmente confuso, para aquellos que no lo sepan (porque yo lo sabía hasta hace poco), el término "state of art" se usa para referirse al pináculo tecnológico de determinado campo. De nuevo, qué pedo ¿por qué poner eso? ¿Es acaso sólo la manera más acá que se les ocurrió para  decir que el juego era bueno?


4. Europea


Esta me encanta. Es el diseño más limpio. Esta portada repite el logo, y las leyedas de la americana. Seguro fue tomada de esta y luego europeisada. Eso explicaría por qué Mega Man tiene apariencia de caballero medieval, y ese rostro desmayador. Galanazo. Pero innova agregándole a Capcom un adjetivo de seis palabras: "Premier World-Wide Arcade Game Designer". Es curioso, también, que en esta se resalte a los jefes del castillo de Wily en lugar de a los Robot Masters, que son uno de los aspectos más característicos del juego. Deduzco que es para ser consistente con el aspecto de caballero, pues los caballeros pelean contra monstruos, no contra robots. De paso cambiaron al dragón igual de mucho, es que el original está muy bonito.
5. Alemana

El dragón me hace sospechar que esta portada está basada en la europea, que está basada en la americana. Creo. 
Esta es mi favorita nada más por la apariencia del Dr. Wily. ¡Es Einstein! Y bueno, es bien sabido que sí, el Doctor Albert Wily está basado en Einstein, por eso también el nombre. Como sea se ve fregonsísimo. Aún cuando desentona muy fuerte con el resto de la portada, especialmente con Mega Man, que conserva su apariencia caricaturesca, se ve chistoso. Y trae un arma especial, lo que no refleja bien el juego, pero a estas alturas ya qué importa. 

viernes, 31 de agosto de 2012

Melodía fúnebre ochobitera para robots

Pues ya estuvo que los videos de los Premios Cordero no estuvieron para agosto, pero intentaré que salgan lo más pronto posible. Por mientras hice este video, nomás porque sí.

 

sábado, 25 de agosto de 2012

Música videojueguil legendaria #3: Wily Stage 1, Mega Man 2

Una de las canciones de videojuegos más covereadas de la historia, es que tiene más de veinte años.
Hay gente que se rehúsa a creer que una canción ochobitera puede ser grandiosa, que porque son repetitivas y monorítmicas, pero yo digo:



Aquí un cover chingón:


viernes, 30 de marzo de 2012

Mega Hombre ZetaEquis: canalización de la voluntad

A Mega Man ZX se lo comió el perro, o al menos eso es lo que me dijo mi primo. Viéndolo en retrospectiva no fue buena idea haberle prestado uno de mis cartuchos a un niño de 11 años. Después de joderle a mi tía por varios meses que me lo repusiera, lo único que me dio fueron 200 pesos. Hace unos meses, navegando los mares de las ofertas en línea, lo encontré por algunos baratos pesos, el triste recuerdo de una caja vacía en el estante me animó a comprarlo. Al principio sabía que lo quería tener de nuevo sólo para tapar el hueco en mi colección, luego cambié de parecer.

El archivo marca diez horas y media, pero sé que ignora las cientosmiles de veces que morí, que me dijo Game Over y que volví a empezar, tiempo que no contó. El triple de eso sería una apuesta más acertada para representar el tiempo jugado. Pasé de principio a fin Mega Man ZX por segunda vez y resulta muy contrastante la manera en que lo hice comparado a la primera. Para empezar, sospecho que le dediqué la misma cantidad de tiempo, pero invertido muy diferente. Ambas ocasiones con mucha paciencia, pero enfocada a diferentes cosas:
La primera vez, en el 2006 (fuu, no puedo creer que haya salido hace tanto tiempo), le dediqué toda mi paciencia complecionista y coleccionadora. Siendo el ritualista que soy, me dediqué a jugarlo asegurándome de no dejar nada atrás, de no dejar de hacer nada hacible. No dejando de agarrar nada agarrable. Me recuerdo revisando guías en internet, no porque tuviera dificultad para progresar, sino para eliminar la incertidumbre de imperfección. Debido a que le dediqué tanto tiempo a esa zopenca inmaculación, perdí mucha tolerancia a la derrota, yo supongo que por el tedio de jugarlo de esa manera. Lo que repercutió en que no quisiera repetir ninguna misión. Que siempre intentara pasarlas al primer intento. Claro, todos siempre intentamos no perder, pero no me refiero a eso. Intentaba ganar a pesar de tener de recurrir a recursos que estropeaban la diversión, como los tanques rellenadores y demás artilugios curativos, todo con tal de no comenzar otra vez la misión. Ahí es donde estoy en desacuerdo con mi yo del pasado. Hoy en día considero más importante el método de cómo progresar que el progresar mismo. Por el simple bien de la diversión. Al verlo en retrospectiva, me doy cuenta que esas maneras no eran del todo divertidas, hasta cierto punto eran satisfactorias, pero de alguna manera llegaban a sentirse como una obligación, a lo mejor no tanto, un reto exagerado quizá, de cualquier manera lo importante es que no era del todo enriquecedor.
Esta segunda vez fue muy diferente, y la verdad es que no era mi intención que lo fuera, fueron las circunstancias (siempre son las circunstancias). Esta vez lo jugué en Hard Mode, también conocido como Modo Difícil, Modo Hardcore, Modo Riata o Modo TeMatanDeTresGolpes. Esto porque quería un reto más grande, no deseaba nomás pasarlo otra vez, quería pasarlo diferente, pasarlo mejor.
Apenas lo recomencé a jugar y vi que el modo hacía honor a su nombre, y me vino un flashback: ya antes, justo después de acabarlo por primera vez en el 2006, lo había intentado acabar en Difícil. Pero desistí tras acuñar el término Modo TeMatanDeTresGolpes. Me rendí al entrar en razón de que no iba a poder exigirme tanto como lo había estado haciendo. Al entender que no iba a poder acabarlo en Difícil de la misma forma que lo había hecho en Normal, por lo extremadamente complicado que eso habría sido.
Con ese recuerdo refrescado en mente, me hice de valor y decidí acabarlo en Jard Moud de una vez por todas. Muriendo cientos de veces, memorizando la posición de los enemigos, recordando patrones, perfeccionando mis habilidades. Y todo esto dejando completamente de lado el complecionismo y el miedo a perder que este acarrea. Atravesando sólo las misiones que se te exigen, nada de sidequests. La pura pulpa.

Si me demoré 2 meses en volver a acabar Mega Man ZX es porque no fue nada sencillo y me lo estaba tomando con calma. Y además, como dijo Confucio: "Si en un juego difícil, estás atrapado en determinada sección y sigues intentando una vez tras otra pasarla, cada intento será ligeramente más fácil que el anterior. Pero si a la vez número cien no la has podido pasar, lo más probable es que comiences a empeorar de ahí en adelante. Lo mejor en ese punto es dejarlo de lado, hacer otra cosa, desviciar tu mente un rato e intentarlo después."

Vaya proverbio más largo. Pero es verdad y lo comprobé. Y es que hay algo que me interesa destacar y es el simple y fácilmente ignorable hecho de que estoy hablando de un Mega Man, franquicia conocida, entre otras cosas, por su alta dificultad, tal es así que es sabido por muchos medios reseñadores como el principal detractor y a la vez el principal atractivo de estos juegos. Porque los hay aquellos que buscan los juegos más difíciles que se puedan encontrar, que son los que agradecen que haya franquicias como esta que siga manteniendo la alta dificultad de antaño. Pero por otro lado están aquellos que se ven muy intimidados para abordar una franquicia nueva por miedo a no tener la destreza o la paciencia suficiente. Hasta ahí queda claro ¿no? Ahora hay que concebir la idea de que es un juego difícil jugado en su dificultad más alta. Un, Mega Man, en, difícil, o sea, está cabrón, bien cabrón. Este vil intento de crear empatía lo hago porque de verdad me costó un huevo pasar el jodido juego y quiero que se entienda mi esfuerzo, chingado. Ya desahogado continúo.

Me admito, casi presumo, ser bueno para los megamanes, no que me declare prodigio, pero al menos en esa franquicia sí la rifo. Cosa que aunque sirvió bastante en semejante reto, nunca fue tan importante como la perseverancia de seguir intentando. Poquísimas fueron las secciones que logré pasar a la primera, la mayoría me detenían un par de días y me exigían una docena de intentos. Y algunas cuantas (como, y especialmente, la misión final) me detuvieron por al menos una semana y requirieron varias docenas de intentos. Era una frustración muy disfrutable, pues en cada intento aprendía un poco más sobre qué hacía mal. Lo genial del asunto es que me divertí mucho, en pequeñas pero abundantes dosis. Que seguramente fue lo que me mantuvo constante. Y el ritmo, muy importante su papel: Entender cuándo y cuánto tenía ganas de jugar y entender cuándo detenerme fueron la clave de no hartarme u olvidarlo. Introspección, eso es. Hablando de razones por las que no jugaba por sesiones prolongadas, algo que me resulta muy interesante mencionar es que jugar megamanes a veces causa verdadero y genuino dolor físico: ocurre que hay ocasiones en que se tiene que mantener apretando el botón de disparo para cargar el búster, mientras se hacen complicadas maniobras de movimiento, las cuales demandan la precisa y constante apretación de los botones de salto y de deslizamiento, dejando de apretar el del búster sólo para disparar y teniendo que volver a apretarlo inmediatamente después. O sea, oprimir con exactitud y precisión 3 botones (a veces al mismito tiempo) con un mismo dedo. Todo esto obliga a la mano, la muñeca y en especial al pulgar y todo el músculo que lo mueve a estar en constante tensión y en una posición muy incómoda. Después de un rato todo esto repercute terriblemente, causando dolores musculares y óseos muy castrosos. Esto pasa aún más en los megamanes de consolas portátiles, por eso de que son menos ergonómicas que un control.

Hubo un punto en específico que más de una vez me derribó la voluntad de continuar: La misión final.
Como todo buen megamanófilo sabe, la misión final siempre lleva incrustada un revancha contra los 8 jefes del juego, antes de enfrentarse al jefazo final. La verdad es que la misión no es larga, tampoco lo es repelar contra los jefes, vaya, ni la misión ni los jefes son difíciles una vez que te has desvivido en aprenderte las mañas facilitadoras, el lío es que matarte a ti es 100 veces más fácil que cualquiera de las cosas anteriores: No exageraba, 3, quizá 4 si son blanditos, son los golpes que puedes recibir con una vida. De las cuales tienes 3. No se da tregua a tus errores y los tienes contaditos. Entonces, con ese limitadísimo rango de error hay que pasar la misión y los 8 jefes solamente para poder llegar al Boss final, el cual, válgame dios, sí está jarochamente difícil.
Serpent, científico-empresario malvado, dueño de prácticamente toda la ciudad en la que el blando protagonista y sus seres amados viven. Corrompido por el poder, hambriento por más. Y bastante transparente: hace falta estar lobotomizado para no deducir que él es el malo desde la primera vez que aparece. Aunque eso no le importó al que escribió la historia, que se tomó su tiempo en revelarlo, no sé si con verdaderas intenciones de sorprender o por amor al cliché. Ese es Serpent, el guardián de los créditos.
No es que tengas que vencer a sus cuatro formas en un mismo intento, no es que sus ataques cubran gran parte de la pantalla y seas bastante rápidos, lo canijo es que cuesta tantísimo trabajo llegar contra él que para cuando se logra los recursos vitales ya están casi agotados, lo que no le da muchas chances a uno para medirse contra él y comenzar a aprenderse sus debilidades. Es que en un Mega Man vencer a un jefe no se trata de qué tan ágil eres sino de qué tan observador, en estos juegos para vencer a un jefe hace falta estar alerta para descifrar los huecos en su ataque y en su defensa, y todo esto sólo se puede hacer enfrentándosele suficientes veces. Llegar contra Serpent con suficientes vidas probó ser una tarea titánica, me paniqueé un poco, así que recurrí a técnicas gusanescas para poder hacerle frente.

Normalmente, y por "normalmente" me refiero a "en dificultad normal", conforme uno avanza en el juego va haciéndose de dos clases de ítems esenciales para la supervivencia: 1, corazones expansores, estos hacen que tu barra de vitalidad se haga más grande y pues que aguantes más chingadazos por vida; y 2, tanques rellenadores, estos los vas llenando durante las misiones y se pueden usar en cualquier momento para rellenar tu vida. Estos dos artefactillos son de extrema ayuda cuando se pelea contra los jefes, especialmente el último. Ahora, he aquí el mitote: en modo difícil de los cuatro tanques rellenadores que hay en el juego sólo puedes obtener uno, y de los cuatro corazones expansores no puedes obtener ninguno. ¡Ja!
Como si el juego mismo pareciera tenerme un poco de lástima, en una decisión de diseño que casi parece condescendiente, se puede obtener una manzana que cura 8 rayitas de vida, así es, una manzana.
Un tanque y una fruta demostraron tampoco ser suficientes, por lo que me tuve que arrastrar un poco más y recurrir a algo un poco más inmundo. Hay una vida medio escondidilla que se puede obtener una y otra vez si se entra y se sale de determinada zona. Abandoné mi honor por un momento y me hice de 9 no merecidas vidas, y ahora sí, a acabarlo se ha dicho. Sobra decir que aun así me costó bastante trabajo y tiempo pero al final me la peló.

El final dejaba claro que habría secuela, Mega Man ZX Advent. Seguramente Capcom planeaba crear un sinfín de secuelas, pero la saga no vendió tanto como para hacerlo. Sospecho que desde antes de sacar el segundo ya habían decidido que sería el último: porque le subtitularon Advent en lugar de sólo agregar un 2.

No me queda muy claro qué gen me hace fan de Mega Man, porque si bien la saga tiene varias obras maestras (Mega Man 2, Mega Man 3, Mega Man X), tiene muchos juegos, como este, que pecan de mediocres, pero de igual forma lo juego, y no me sé exactamente por qué, supongo que no me gusta Mega Man porque es bueno, sino porque es Mega Man. Se me hace que simplemente tenía ganas de jugar un Mega Man, aún cuando este en particular tiene un ritmo terrible, y unos interminables pasillos sin vida que se te obliga a recorrer muchas veces. No logro concluir si al juego le falta corazón o si lo tiene en abundancia pero la ejecución carece de maestría.

Guaréver: Yo <3 Mega Man foréver.


viernes, 24 de febrero de 2012

Juguemos: Mega Man 9

El concepto del Let's Play: es uno muy sencillo, consiste en grabar la de voz de uno mismo mientras juega un videojuego haciendo comentarios al respecto, a la vez que se graba también lo que se juega, directamente de la televisión o computardora.

Me vino desde hace tiempo la idea de hacer los míos, porque por qué no. En el peor de los casos no pasa nada. Así que convoqué al buen del Alejo, camarada jugador, para hacer nuestros propios Juguemos:. En futuras semanas estaremos grabando muy intensamente un Juguemos: de The Legend of Zelda: Skyward Sword sin agarrar ningún corazón extra, jugado por él, comentado por los dos. Antes de enfrascarnos en ese reto me vino a la mente que sería buena idea hacer uno de prueba, para que todo lo que tenga que salir mal salga mal de una vez. Pero tampoco queríamos que nos llevara mucho tiempo, por lo que elegí Mega Man 9 pues es un juego que ya me sé de cabo a rabo y porque sabía que lo podía acabar en menos de una hora.
Nunca tuve la intención de subirlo, porque la neta no está tan chido, tiene muchos problemas de audio, no jugué tan bien e hicimos muchos chistes muy pendejos, porque la verdad no nos lo estábamos tomando tan en serio. Por otro lado, sí dijimos un par de cosas graciosillas y creo más de alguno lo puede encontrar entretenido, así que, pues, sí lo subí:




viernes, 9 de septiembre de 2011

Álbum tributo #2: Regreso en azul



Guarden sus trinches incandescentes que antes de ir al grano quiero hacer una confesión: Mi Mega Man favorito es Mega Man 9. Lo siento, pero así son las cosas. Consciente estoy de la importancia de Mega Man 2, y de la pulidez y longitud de Mega Man 3, así como de la asombrosa revolución de Mega Man X. Pero no. Ni todo eso se equipara a la perfección de Mega Man 9.

No sólo es mi favorito de la serie original, sino de todos los Megamanes habidos hasta el momento (mi favorito de la serie X es Mega Man X2, por ejemplo). Y la razón es simple; este juego es la tesis de la franquicia, todo aquello aprendido en más de veinte años se refleja en su perfección casi ficticia.

Mega Man 10 vendría siendo una adenda del 9.

'Ora sí, lo que nos truje es su música. Antier salió el disco Mega Man 9: Back in Blue. Cortesía del grupo de remixeros videojueguiles empedernidos, OverClocked ReMix. Back in Blue son dos "discos" con 18 canciones en total, todos remixes de las canciones más importantes del soundtrack original del juego. Lo curioso aquí es que los mismos de Capcom ya habían sacado un disco de esas mismas características: remixes de las versiones ochobiteras originales. Dándonos al día de hoy un gran total de 3 soundtracks del juego.


El original es vigorizante, siendo el que más recuerdos del juego cataliza. El de arreglos lo siento como una progresión natural al evolucionar cada pieza del original a una versión humanizada, o sea, removiéndole el robotismo, o sea, removiéndole el ochobiterismo. En otras palabras, si Mega Man 9 hubiera sido un juego creado con tecnología de nuestra época este segundo sería el soundtrack que traería consigo.
El de remixes, por otro lado, es una mezcolanza. Cada tema lleva una dirección totalmente diferente, esto mismo lo comentan ellos en su sitio. Encomendando a un remixero diferente cada canción, pues cómo no.

Estoy seguro que los cuates de OverClocked ReMix escucharon hasta el cansancio el OST original, pero me pregunto qué tanto oyeron el disco de arreglos, me pregunto, también, si habrán intentado distanciar sus versiones lo más posible de las de ellos.

Aunque de muchos otros soundtracks o canciones sueltas se han hecho infinifad de remixes, pues esto es muy común entre la comunidad melómana videojueguil, siento que es más destacable el caso de estos discos, pues los tres son álbumes enteros y los tres tienen (con unas más, unas menos) las mismas canciones. O quizá es de esas cosas que nada más a mi me parecen interesantes. Misterio insoslayable.

Tal vez un día me ponga a escuchar las tres versiones de cada tema, una tras otra, ha de ser un buen experimento personal. Sí, así de mucho me gusta este juego.

Ahí están para que los descarguen, nomás píquenle encima de las portadas. La de abajo los llevará al sitio de Back in Blue. Es increíble el nivel de producción considerando que ellos jamás han cobrado por ninguna de sus creaciones.