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lunes, 26 de agosto de 2013

Bitácora fugaz #1: Cave Story, Isaac, Mega Man 10, SSBB y Age of Empires II

Cave Story +


De entrada, y como no he hablado de este juego aquí antes, he de mencionar que quien no ha jugado Cave Story no sabe lo que es bueno en la vida. Uno de los mejores juegos de la década pasada, punto. Más cabrón aún cuando se considera que fue hecho por una sola persona, diseño, música, programación, gráficas, todo. Inclínense, impuros.
Hace unos días volví a jugarlo, esta vez fue Cave Story + (plus), que es la versión de Steam. Es la tercera versión que juego: ya antes lo había acabado en su forma original como software libre y una segunda vez en el Wii, versión pimpeada de la consola virtual. La versión Plus tiene aún más extras, y la he tenido ahí en Steam por un buen rato ya, así que me dije "por qué no". Lo acabé en dos días, con el mejor final y todo. Sigue siendo una riata para pasarse, aunque admito que no me costó tanto trabajo, ahora que ya casi me lo sé de memoria. Excepto el escenario secreto final, ese sigue estando de la recontrachingada de difícil. Pero igual lo pasé, porque soy macho de Jalisco.
El plan era ahora pasarlo en difícil y en japonés, para practicar el idioma, pero siempre no, resulta que el modo difícil es básicamente una burla a las capacidades del ser humano. Me dio miedo y mejor me puse a sacar los otros extras en dificultad humanamente pasable.

The Binding of Isaac

Increíble: Más de 220 horas de juego y voy descubriendo que aún hay cosas que no he sacado. Más increíble: Más de 220 horas de juego y aún quiero jugar The Binding of Isaac. Pinche juego infinito.
Nadie me dijo que había logros ocultos en Steam. Resulta que no había pasado el escenario final final final con varios personajes. Pero dejen los logros, sacarlos no me apura, la cosa es que cada uno de esos logros desbloquea un ítem también. Eso no se podía quedar así. Vaya, lo que menos necesitaba, una excusa para jugar más Isaac. Uf, pero ya, ya lo saqué todo, ya, prometo no jugarlo más a menos que sea en retas con los compas. ¿Alguien gusta?
Me pregunto si jugaré más de 200 horas el remake también. Ojalá.

Mega Man 10


Les digo, Mega Man 9 es mi Mega Man favorito, y aunque Diez tenga más contenido, palidece en perfección, variedad y en general diversión al Nueve. De ahí que el Nueve lo speedrunie por sabérmelo de memoria y que el Diez aún no me lo sepa del todo. Eso, y que en general Diez sea más difícil, lo hacen un reto interesante, encima de que se merecía que le diera una amplia revisionada. Y amplia fue.
Primero lo acabé con Mega Man en Normal, fácil, veloz, y refrescante. Luego con Mega Man de nuevo pero en Difícil. Cabrón. Incluso creo que nunca lo había acabado en esa dificultad, como que me faltó inspiración antes. El segundo nivel del castillo de Wily sigue siendo la parte más irritante del juego. Con unos tanques, calma y estrategia fue pasado en no muchas sentadas.
Luego me puse hardcore. Proto Man, dándome chance, en Normal primero. Bocanada de frescura otra vez. Es verdaderamente diferente con eso de que él sí se desliza y carga el disparo. Y retador como pocos, con eso de que recibe el doble de daño. Sólo hizo falta paciencia pero calló. Entonces la cosa se puso escalofriante: Proto Man en Difícil, alias Te Mueres de 4 Golpes. Chingatumadre. Aquí sí se va con cuidado y se demuestra el poderío. Sí hubo un ligero abuso de E-Tanques pero ¿quién puede culparme? Y ah, qué bonito se sintió pasarlo. Justo veía los créditos, que ya hasta me memoricé también pero esa vez fue especial, cuando recordé "Un momento, este juego tiene TRES personajes".
Así que una vez agotado el reto salí disparado a comprar a Bass como DLC. Y luego lo acabé en Normal, fue interesante, diferente, pero no tan estimulante. Luego pasé a Difícil pero me dio hueva y ahí lo dejé. Fin.

Super Smash Bros. Brawl


Híjoles, y pensar que ya hace más de cinco años que salió Brawl. Uf. Aunque digo, si Melee salió hace más de diez y causó revuelo en el Evo pasado. Uno en realidad no deja de jugar Smash, sólo dejan de aparecer oportunidades para hacerlo. Anduve teniendo una racha de chances de volver a echarme unas buenas retas. Resulta que un primo/camarada le entró tarde y su necesidad de retarme fue natural cuando recordó que yo también lo juego. Luego involucramos a un compa suyo y a el cuate Alejo para armar el battle royale.
Luego llegué a un feliz descubrimiento. Jamás había gozado de retas de a cuatro en Smash. Al menos jamás con gente que supiera jugar bien. El momento que me di cuenta fue de genuina alegría. Esa alegría de jugar acompañado. Por otro lado es triste caer en cuenta que son muy pocas las veces que juego algo con alguien. Quizá deba trabajar en eso. Pero veo mi colección y no hay nada multijugador...
...en octubre sale Pokémon X/Y, Alejo comprará una versión y yo la otra, y entonces, tal vez, sólo tal vez, pueda tener la infancia que nunca tuve.

Age of Empires II HD Edition


Como decía la otra vez, mi renacido interés por AoE surgió de la idea de retar a los compas. Luego mi emoción cayó en picada al ver que los compas nomás no se aplicaban, la ilusión de los duelos se desvanecía. Por suerte, alguna chispa resucitadora los invadió y ya hemos tenido nuestros primeros encontronazos en los que salí victorioso con mucha ventaja, dado que yo he jugado más. Eso tuvo un efecto positivo de incentivar a la práctica. Ya veremos si llegamos a nivel de coreano.
En otras noticias impactantes. Una nueva expansión fue anunciada para el juego, a sus catorce años de edad, The Forgotten, tendrá 5 civilizaciones nuevas y chorromil cosas más. (8·O)

jueves, 27 de junio de 2013

La fantabulantásica historia de la marihuana y Bit.Trip

La primera vez que fumé marihuana fue terrible, me malviajé, me puse medio loco, y más importante: no lo disfruté. Las hipótesis sugerían que era un caso aislado y que debía volver a intentarlo para lograr entender las mieles de la pachequez.
   La segunda vez que fumé fue un desastre total. Me puse aún más paranoico y sensible. Mi mente viajó en el espacio y el tiemp al revés volteado y de cabeza. Fue entonces que las teorías ya apuntaban a que el problema era yo.
   El universo y yo acordamos que lo mejor para todos era que no volviera a fumar nunca jamás en toda la vida. Plan que es sencillísimo de seguir, pues como no lo disfruto, jamás habrá churro que se me antoje.
   La vida continuaba feliz en Villa Nomota, aunque comencé a oír unas ideas tentadoras sobre cómo lo mejor para la marihuanez es estar ocupado haciendo algo. Mejor aún si es algo visual. Más aun, pensé, si es algo visual e interactivo. Videojuegos. Bajo la premisa de que la marihuana intensificaba los trances se me ocurrió la magnánima idea de jugar algo después de besar un gallito. Incrementando la grandiosidad de mi idea, se me ocurrió ponerme a jugar algo sinestésico, para que así el trance trascendiera los sentidos, y la realidad, según yo, pues. 
   Así fue como el otro día rompí el pacto que tenía con el universo y fumé mota otra vez para inmediatamente después ponerme a jugar Bit.Trip Beat seguido de Bit.Trip Core. ...Y la verdad no fue la gran cosa. De nuevo, no sé si sea por mi total incapacidad de pasármela chido drogado o si de plano no son sensaciones compatibles. 
 
Admito que sí hubo sensaciones que en teoría estuvieron padrísimas, pero que en el momento no se sentían tan impactantes. Por ejemplo: La motimoti hace que uno, hasta cierto grado, deje de sentir su cuerpo, la relajación muscular que provoca hace que uno se desprenda por completo de sus extremidades. Entonces, al yo no tener la sensación de estar moviendo el control del Wii, me daba la sensación de que controlaba el juego con la mente. De hecho, al no sentir nada, daba la sensación de que todo lo movía con la mente. Justo dije dentro del pachecotorreo, "soy como un cerebro flotante que mueve las cosas con telequinesis". 
   La barrita que yo movía en el juego se convirtió en una extensión de mí, en un músculo. Como si tuviera alas de pájaro. Di ¿qué se siente mover las alas? No sabemos porque no las tenemos. Pues así, sabía y sentí que movía esa barra, pero como si fuera una parte más de mi cuerpo. 
   Algo en lo que sí me funcionó muchísimo el hecho de jugar, fue en no ponerme paranoico y preocupón. También hizo que el tiempo pasara más rápido, cosa que agradezco bastante porque es una de las cosas que me alteraba más. Como no me la pasaba chido en las otras veces, sentía la urgencia de que se me pasara el efecto lo más rápido posible. Esta vez nomás deje que me invadiera por el tiempo que tenía que invadirme. 
   El último punto que quiero mencionar es que no jugué mejor. Yo creí que sí lo haría, que al estar tan clavado en lo que estaba pasando mejoraría mi desempeño. Que aunque sí me clavé, fue completamente contrarrestado por el hecho de que los sentidos de desagudizan bastante. Dejándome ahí desparramado como una masa de material biológico que sólo sirve para transportar a mi cerebro telépata.
   Sí fue mucho más pleno e interesante que las dos primeras veces, y sí fue más divertido jugar estos juegos otra vez de una manera diferente. La cosa es que no lo suficiente como para querer volver a fumar. Siendo ese el caso, que quede esta bitácora como mero testigo de lo que fue el experimento, y de que la marihuana simplemente no es lo mío.

miércoles, 20 de febrero de 2013

MadWorld: a mad world

Más que ser un juego, Madworld es una combinación de características, varias de ellas normales, muchas de ellas únicas. Un menjurge de ideas. Un mazactote. Sus partes son difíciles de sumar, es una agrupación amorfa de cosas que están ahí nomás. Las que son buenas se pueden apreciar y disfrutar. Las malas resultan interesantes, o ignorables al menos. Cada elemento se puede sentir, hasta analizar por si mismo, pero resulta difícil intentar crearse una opinión concisa que acoja al juego entero. En qué pedo me metí.

















Que MadWorld quería, más que nada, llamar la atención, se hizo obvio desde el día que fue anunciado. Le ayudó participar en ciertas controversias absurdas acerca de su contenido altamente violento y su lanzamiento en países con leyes muy estrictas respecto a esto, léase Alemania y Australia. Allá por el 2009 Platinum quería que todos tuvieramos su juego en la mira, que viéramos cuán especial era, cuán diferente lucía, y cuán violento era, supongo que lo lograron, pero desperdiciaron la oportunidad. Para aquellos que lo jugamos, pronto nos dimos cuenta de que el juego ofrece eso y casi nada más. Nota: con "pronto" me refiero a que es uno de los juegos más cortos que jamás haya conocido, al acabarlo el archivo marcaba 4 horas. Si agrego las cutscenes y las veces que morí seguro sube a 6, pero no más.

Todo eso que hizo que pusiéramos nuestra atención en el juego, seguía ahí una vez jugado, presentísimo, los visuales monocromáticos, la ultraviolencia, la absurda historia, el modo de juego. Pero los diseñadores hicieron poco o nada en mantenerlo a uno interesado en qué pasará después. Si en el primer nivel vemos a un hombre con una sierra en la mano derecha, atrapar a otro hombre en una llanta, encajarle un letrero vial en la cabeza, y arrojarlo a un muro de púas gigantes, qué más puede sorprendernos para el segundo, tercer, cuarto nivel. Todo esto es aún más grave cuando recordamos lo corto que es. Que quizá también por eso mismo dura tan poco.
No hay escalada, no hay crescendo: no hay clímax.

Daré un ejemplo con spoiler, pero no creo que haya problema, pues he llegado a concluir que el juego es más contado que jugado:

 El jefe final es un personaje que aparece repetidamente durante el juego, cosa típica de jefes finales. Aquí lo curioso es que NO es el empresario maligno de voz chingona que quiere ver morir al protagonista más que nada en la vida. Tampoco es el mentor/figura paterna que actúa de manera misteriosa todo el juego. El jefe final es la persona que los angloparlantes llaman 'alivio cómico'. El personaje chiste que aparece nada más que para romper la tensión seria y agregar humor, en este caso, muriendo. The Black Baron. Ahí la clave ¿cómo suponen que me intimide pelear contra un personaje que he visto morir una docena de veces antes?
¿Quién temería pelear contra Kenny McCormick?

Dicho lo anterior, no creo que el juego sea aburrido, tan sólo es que se vuelve menos divertido entre más se juega. Lo mejor es jugarlo en pequeñas dosis. ¿Les ha pasado que tienen la temporada completa de una serie de televisión de comedia y ven demasiados episodios seguidos? Cada episodio te hace reír menos que el anterior, o cada vez tu risa es menos genuina. Y no porque cada episodio sea menos chistoso que el anterior, sino que simplemente uno tiene sus límites de humor diarios.

El gameplay es igual de curioso, confuso e interesante. Es un desmadre. Como todo en el juego:

Tu propósito en el juego es hacer puntos para ir activando eventos en el nivel, siendo el último de estos eventos la pelea contra el jefe. Los puntos se consiguen exclusivamente matando enemigos, y la cantidad de puntos incrementa exponencialmente según la espectacularidad de la muerte. Debido a esta naturaleza que premia la originalidad y variedad, en lugar de la eficiencia y eficacia (como en la mayoría de los juegos), el gameplay está creado con esas necesidades en mente, por lo que el juego no tiene un control muy complicado o pulido, debido a que el diseño de los niveles es lo más importante. Con esto en mente ¿qué pasa entonces con las pelas contra los jefes? Pues que como ahí la cosa si se trata de ser eficaz y eficiente, las pelas son tiesas, repetitivas y confusas. Si uno no tiene un arsenal muy variado de movimientos, la tarea de sorprender y entretener recae más en el diseño de los jefes. Que aunque si se percibe el intento por hacer cada pelea diferente, el sabor de boca que dejan todos es el mismo, el sentimiento de haber hecho lo mismo que la vez anterior está ahí. El modo de combate no logra funcionar satisfactoriamente durante el nivel y contra los jefes. El que tiene dos patrones con uno queda mal, pues.


En contraste, MadWorld tiene también varias cosa muy buenas, y una en particular que me parece fantástica.

Su aspecto más conocido, estar en blanco y negro (y rojo) es uno positivo, es especial y arriesgado, además de interesante. Él único otro juego que me viene a la mente que comparte esta característica, es Limbo, que curiosamente se encuentra en el lado opuesto del espectro de la sutileza. No estaría mal que más juegos se atrevieran a usar técnicas visuales así de tajantes, aunque sólo sea por el bien de la diversidad.

La música es igual de invasiva. Rapeos burdos y agresivos, ad hoc máximum.


El diseño de personajes sobresale también. Esta filosofía creativa no está muy alejada de aquella de No More Heroes. Nomás no tan bien lograda. Cada jefe tiene todas sus características exageradas y carga con muchas referencias pop y pulp. Todo esto está muy bien, pero caen corto gracias la poca gracia que tiene Platinum para agregar estética teatral. O sea, darles vida. Por más naca que sea tu creación, no significa que debe estar exenta de sensibilidades artísticas. Así como a los de Square-Enix se les nota que más bien lo que quisieran hacer es películas, los de Platinum dejan ver su poca capacidad para animar convincentemente. Fallan fuerte en agregar cinematografía. Lo cual no es requisito en un juego, pero ellos insistieron en que en el suyo sí fuera.

Volviendo a lo bueno. Esa cosa que me parece chingona son: los comentaristas. El juego tiene comentaristas. Sí. Como la premisa del juego indica, el asunto sucede dentro de una isla en la que se llevan a cabo juegos homicidas entre los competidores, y todo esto se televisa, con comentaristas. Dos actores de voz grabaron chorromil frases que se activan a cada cosa que ocurre dentro del juego. Dando la sensación de que están mirando en vivo. Según yo son pocos los juegos que tienen comentaristas. Y no hay ninguno que los tenga que no sea de deportes. Ya antes he expresado mi gran aprecio por el arte del comentarismo y verlo de manera tan bien implementada aquí sólo me confirma su gran importancia en los espectáculos. Además, los actores hacen un buen trabajo. No dudo que sean famosos en el medio. Ah, y gracias a dios que el juego los trae en español y en inglés, porque como mi Wii estaba puesto en español cuando comencé a jugar sus voces comenzaron a sonar en español, español español. Europeo, peninsular, ibérico. Muchas pinches gracias, pero no gracias. Tuve que reiniciar y cambiar el Wii a inglés. Cero pedos.
El guion también está buenazo. Como que el que escribió el de los comentaristas no fue el mismo que escribió el del resto del juego, o noséquépedo, pero es significativamente superior a las acartonadas líneas que tienen los cutscenes.
Tan sabían que eran buenos, que los pusieron a comentar en los créditos. Diciendo joyitas como:

*Aparece el crédito del productor*
-¿Y ese quién es?
-Es el vato que un día llegó con una pizza y preguntó si todo andaba bien, para después irse.
-Ah, yo creí que ese era el repartidor.
-Pues es ambos.

MadWorld no fue la experiencia más divertida del mundo, pero me alegra el simple hecho de su existencia. Me anima saber que vivo en el mismo mundo en el que existen cosas como estas. Cosas que aún se atreven a hacer cagaderos increíbles con tal de intentar algo que es diferente a todo lo demás.

miércoles, 23 de enero de 2013

Oboro Muramasa: Entumecimiento estético

La otra noche salí al balcón y me destanteó lo bello que estaba el cielo. Luego, me abrumo pensar que pocas veces contemplo cosas así, por lo que decidí echarme al suelo a ver el espectáculo que las nubes y la luna estaban formando: la luz lunar alumbraba en círculos muy definidos y las nubes estaban todas esponjaditas en pedazos chiquitos. Luego de un rato me acongojó notar que no tardé mucho en entumecerme a lo que estaba viendo.

-Me recuerda a los fondos de Muramasa, aunque los de Muramasa están más bonitos, ja jajá- Bromeé conmigo mismo.
He bautizado a este fenómeno 'entumecimento estético'. Estoy seguro que esto es lo mismo que pasa al jugar Muramasa, o al sobreexponerse a cualquier otra obra de belleza saturada, incluso. El entumecimiento artístico no es sino otra de las consecuencias de la costumbre que tiene el humano de acostumbrase a todo. Fue normal, creo yo, que después de una docena de horas de jugar Muramasa, ya no me detenía a ver los detalles de la animación y las capas de los fondos. No sé si esto sea algo que deba acharle al juego (o al obra en turno) por no saber tener espacios de menor impacto para crear contraste y poder apreciar más los momentos meritorios, o, si no es nada más es mi culpa por ser un consumidor mimado y con un corto periodo de atención. Como sea: estúpida modernidad. Y estúpido Flanders.

martes, 11 de diciembre de 2012

Muramasa: El Sable Chamuco: Más que sólo belleza


Muramasa: The Demon Blade es, sin lugar a dudas, el juego más bonito que he jugado; el juego visualmente más hermoso que jamás haya jugado. Es su característica más famosa. A Vanillaware se les conoce por los logros visuales de sus juegos. Su nivel de atención al trazo y al color es sólo comparable con aquel de las películas de Ghibli. Curiosamente, el estudio Ghibli ya ha participado en la creación de un juego: Ni no Kuni, con Level-5, que en mi opinión, no se ve tan bien como este juego. Aunque tal vez sí más vivo.
Todos los fondos y personajes están dibujados a mano, con asistencia digital seguramente, pero igual. Y coloreados con métodos ingeniosos que permiten cambiar las tonalidades para poder cambiar la iluminación del ambiente. Resulta en algo sumamente lindo e impactante cuando paseas por determinada área y tiene un fondo que ya habías visto antes, pero coloreado completamente diferente, haciendo posible ver la misma escena pero en diferentes horas de día, al atardecer, de noche, etc. En todo esto me recuerda a Valkyrie Profile.
Los escenarios están ensamblados con la vieja técnica de capas de imagen sobrepuestas para crear la ilusión de profundidad y de tridimensionalidad, muy popular en juegos 2D. Aun cuando son sólo como cuatro o cinco capas las que se utiliza, y aun cuando la dimensión de todas está muy bien atendida, el juego se sigue viendo plano. Suena gacho pero no lo es. Es que es gracias a el hecho de que el juego luzca bidiemnsional que da la ilusión de verse como caricatura en movimiento; animaión. Jugar Muramasa es como jugar una película de ánime. La fluidez de los personajes y los fondos tan hipnóticos hacen que genuinamente luzca como una animación filmable. Aunque sin cinematografía alguna y desde un mismo plano siempre, claro está.
Ya si lo que queremos es halagar por completo su estética, estaría bien decir que el diseño de personajes es chulísimo y que los menús tienen más estilo que poeta francés.

Resulta curioso, entonces, que su capacidad de crear inmersión yazga en su frenético gameplay.
Muramasa es de esos juegos como No More Heroes, en donde el combate en realidad no tiene mucha profundidad ni complejidad sistemática, pero que su alta velocidad y su gran vistosidad hacen que parezca lo contrario. Son estas cualidades, velocidad y vistosidad, que resultan en que uno tarde en aburrirse de jugar, aún cuando, sin darse cuenta, uno repite los mismo patrones miles de veces. Ayuda también muchísimo a que ver a alguien jugarlo sea casi tan entretenido como jugarlo uno mismo.
Como las batallas son tan rápidas y no dan oportunidad de detenerse, es muy común encontrarse dando botonazos y palancazos llenos de frenesí. Uno no puede ser tan sensible a las acciones que están reflejándose en la pantalla, pero como al final, de una manera o de otra, todos los enemigos caen muertos, no hace falta cuestionarse mucho qué fue lo que pasó.
En juegos como estos el aprender a jugar es interesante: pues no se trata de acceder a nuevas mecánicas conforme se avanza, sino de aprender a usarlas. Empiezas el juego con todas las técnicas con las que vas a terminarlo. Todas están ahí al alcance de tu dominación. Más bien lo que va pasando, es que irás asociando los benditos accidentes que te dan la victoria, con los comandos existentes. Esto aplica igual a la hora de que las cosas no hayan salido tan bien y mueras: comenzar a entender por qué y cómo pasan las cosas. Así, del caos que es jugar Muramasa siendo un novato, uno va rescatando pequeños dejos de información que van siendo asociados con las posibilidades que se conocen, hasta llegar a ser capaz de entender por qué pasa cada cosa que pasa.

Otra característica que manifiesta la dualidad de simpleza/complejidad, es el hecho de que todos los ataques (con pocas excepciones) se realicen con el mismo botón. A pesar de eso, es amplia es la variedad de movimientos que se logra tener al combinar el solitario botón con la palanca de dirección, y al especificar el orden de los comandos. La corona del minimalismo botonal del que sufre el juego es que no haya botón para saltar, sino que se haga presionando la flecha del arriba. Habiendo 8 botones en el control, de verdad fallo en comprender la necesidad de saltar así.

Volviendo a la idea, Muramasa es un título completo, por ofrecer una calidad de juego fragante, muy aparte y encima de su estética tan sobresaliente.
Está lejos de ser un juego perfecto, y definitivamente no es una obra maestra. Tiene inconsistencias muy notorias en la dificultad, tan graves como que hacen que varios elementos del juego sean redundantes o inútiles. Mas no por eso deja de ser un juegazo, muy digno de reconocimiento y de ser recordado. Ya es un juego de culto, y estoy seguro de que seguirá añejando bien. Veremos cómo cambia las cosas el port para Playstation Vita.

sábado, 6 de octubre de 2012

Premios Cordero 2012, 2/5: Mejor peor juego

Arre, sí, ya sé que me estoy tardando un mes en postear cada video, pero cuál es la prisa. Para el otro año comenzaré a hacerlos en julio, me cae.



De veras que no sé por qué Youtube les baja la calidad.

domingo, 9 de septiembre de 2012

Premios Cordero 2012, 1/5: Mejor juego que no acabé

Tarde pero sin presión ¿o qué? Ahí les dejo el primer video de mi caserísimo intento de hacer una entrega de premios, al menos conseguí un cordero, eh.



Se acepta la carilla constructiva, y se agradece que lo difundan con sus cuates, cuates.

viernes, 24 de febrero de 2012

Juguemos: Mega Man 9

El concepto del Let's Play: es uno muy sencillo, consiste en grabar la de voz de uno mismo mientras juega un videojuego haciendo comentarios al respecto, a la vez que se graba también lo que se juega, directamente de la televisión o computardora.

Me vino desde hace tiempo la idea de hacer los míos, porque por qué no. En el peor de los casos no pasa nada. Así que convoqué al buen del Alejo, camarada jugador, para hacer nuestros propios Juguemos:. En futuras semanas estaremos grabando muy intensamente un Juguemos: de The Legend of Zelda: Skyward Sword sin agarrar ningún corazón extra, jugado por él, comentado por los dos. Antes de enfrascarnos en ese reto me vino a la mente que sería buena idea hacer uno de prueba, para que todo lo que tenga que salir mal salga mal de una vez. Pero tampoco queríamos que nos llevara mucho tiempo, por lo que elegí Mega Man 9 pues es un juego que ya me sé de cabo a rabo y porque sabía que lo podía acabar en menos de una hora.
Nunca tuve la intención de subirlo, porque la neta no está tan chido, tiene muchos problemas de audio, no jugué tan bien e hicimos muchos chistes muy pendejos, porque la verdad no nos lo estábamos tomando tan en serio. Por otro lado, sí dijimos un par de cosas graciosillas y creo más de alguno lo puede encontrar entretenido, así que, pues, sí lo subí:




jueves, 2 de febrero de 2012

¡¡Poncháu!!






¿Se acuerdan de Punch-Out!!? Volvió... en forma de fichas.

Vaya juego más pasajero. Lo pusé ahí en "ahorita jugando": <--- porque se supone que lo estoy jugando estos días, la realidad es que nomás lo puse un día, lo "acabé" y no he repetido, de eso hace unas semanas. Siento feo cuando un juego (o película o lo que sea) me causa tan poca impresión. Me gustan las productos malos: son diferentes, se aprende de ellos, te ponen a cavilar, llegan a hacernos entender qué hace buenas a las cosas buenas. La mediocridad, por otra parte, lo único que hace es entumecer el cerebro. Es mucho más complicado explicar por qué algo es mediocre a explicar por qué es malo, lo que significa que nuestro cerebro sufre muchos más líos para almacenar recuerdos de obras masomeneras.
Siento feo, pues, que Punch-Out!! haya dejado tan poca impresión en mí. El juego no malo en ningún ámbito jueguístico, sino bueno a medias en todos. (Las veces que he entrado a una tienda de ropa para gente alternativa y sofisticada [je je] me agüita que todas las camisetas me casi-gusten, como si todas tuvieran una buena idea, divertida e interesante, pero a la hora de la ejecución el diseñador se enchuecó por la vía del mal gusto. Me refiero a esas camisetas casi siempre coloridas con diseños humorísticos e irónicos regularmente de íconos pop. Es una tristeza parecida la que siento por la indiferencia que me causa Punch-Out!!)

La diferencia a esas camisetas (pinche analogía) es que no se me ocurre nada malo en concreto que decir de este pobrecito juego. Pero es eso, su perfil me parece bajo, bajísimo: creo que "estar" jugando un título significa que aún cuando ni siquiera enciendes la consola estás pensando en él y en la próxima vez que lo pondrás; Desde el día que acabé Punch-Out!! no me ha vuelto a pasadar por la cabeza más de un par de veces, y lo que es peor, ese par de veces no han sido pensamientos de antojo por volver a jugarlo, sino sólo memorias grises de su poco impacto.

Tiene bastante valor de rejugabilidad, de veras que sí, lo que sólo hace más triste que no me veo volviéndolo a jugar en un futuro cercano, en especial con tantos juegos en la lista de espera.

martes, 22 de noviembre de 2011

Súper Mario Galaxia

Por fin acabé Super Mario Galaxy, pero ¿saben qué? No lo completé.
Terminé con 99 estrellas, muchas más de las necesarias para acabarlo, pero lejos del total posible de 120.
Cogiéndolas todas desbloqueas a Luigi, pero más que nada es para sentirse bien canijo.
Según mi psicoanalista, el hecho de que obtuviera esa cantidad se debe a que en algún momento estuve dispuesto a agarrarlas todas, y que claro, me rendí a medio camino.

Se siente rarísimo amar tanto los videojuegos y no amar la serie Super Mario. He jugado Marios desde antes de aprender a pelar una naranja, respeto enormemente su influencia, su magia y sobretodo su perfección en el género. Pero muy a pesar de todo eso no me encanta.

Terminé jugando New Super Mario Bros. porque me lo prestaron y porque en ese entonces (hace como 4 años) no tenía muchas opciones para jugar. Cooperativamente atravesé casi todo New Super Mario Bros. Wii, la razón fue esa, fue cooperativo, no me veo jugándolo yo solo, me deprimiría. O sea que desde varios años he jugado Super Marios ya sólo porque se dan las circustancias. Galaxy es tan diferente a ellos y recibió una ovación tan grande de la critica que el hype, aunque no me impactó, me rozó. Sembrando una semillita de ganas de jugarlo, que demoró varios años en germinar lo suficiente para por fin ponerme a jugarlo.
Emocionadísimo por jugarlo no estaba, igual comencé con una actitud de buenaondez y neutralidad expectante.

Disfruté la mayoría del tiempo que pasé jugándolo, el problema es que nunca me conmovió. Debe ser por eso que en cierto momento dejé de sentir cualquier tipo de satisfacción por completar un nivel. Momento en el que me di cuenta que mi apego al juego y a la experiencia que me estaba brindando era casi nulo. Me tomó 99 estrellas para llegar a esa conclusión

No fue sino hasta que me rendí y decidí acabarlo de una vez, que volví a sentir la vibra de los viejos tiempos. Antes de ir al castillo de Bowser ya lleveba rato sintiendo que había visto todo lo que el juego tenía que ofrecer, que ya no me iba a impactar, y que ya no iba a implicar un reto a menos que fuera al escenario final. Por lo que una vez ahí, me regresaron las memorias de lo que es acabar un juego clásico por primera vez. No fue hermoso, pero fue lindo sentir la nostalgia, me alegra también haber podido terminar con un buen sabor de boca.

Algo que tiene Super Mario Galaxy que pocos juegos tienen, es hacerte sentir que todo lo que puedes ver lo puedes alcanzar. Los únicos otros juegos que yo conozco que te hacen sentir esto son Shadow of the Colossus y Cursed Mountain.
Es esa magia de poder detenerte en cualquier momento para mirar a tu alrededor y saber que todo terreno, por más lejano que esté, es visitable. Ya sea que veas un punto lejano al que te propones llegar, o al revés, que estés ya en un lugar altísimo y miras atrás para ver el enorme camino que has recorrido.
Varias veces pensé esto mientras jugaba. En ninguna ocasión pude evitar pensar en lo similar que es ver a Mario encima de una castillo de plataformas y a Wander sobre la cabeza de un coloso. O lo contrario: cuando montado encima de Agro, en búsqueda del siguiente coloso, veía desiertos o llanuras lejanísimas, pero que tarde o temprano llegaba a ellas cabalgando; sentimiento tan similar a cuando apunto de comenzar un nivel y gracias a un buen ángulo de cámara, puedo ver enfrente de Mario todo el escenario que tendré que recorrer, sabiendo que pronto estaré hasta en el punto más lejano que mis ojos ven.

miércoles, 21 de septiembre de 2011

Mano a mano con Bowser

Estoy jugando Super Mario Galaxy (el primero, sí, apenas), acabo de enfrentarme y vencer a Bowser en el primer duelo temprano en el juego, y se me ocurrió...


Desde que el humano es un ser sapiente se conoce que los Marios han peleado contra los Bowsers por las princesas Peaches.


Mario contra Bowser en Super Mario Bros de 1985. Tiempos ancestrales, se sabe que yo aún no había nacido.



Noten que aquí ambos poseen una actitud de "a lo que va".


1988, Super Mario Bros. 3, el confrontamiento se vuelve a dar.


Esta vez con un poco más de tensión, intención y estrategia, se nota como cada uno ya conoce al otro. En sus miradas se nota que además de desprecio, existe cierto respecto por el oponente.

1990. Super Mario World. Los sabios acertaron: la historia se repetía (y yo ya había nacido).



De entrada se distingue un sabor más cinematográfico, una oscuridad preocupante, no temer a lo que sigue sería alocado. Bowser aparece en una nave que a primera vista parece contrastar con la ansiedad generada, todo lo contrario. Es guasónico y todos sabemos lo tenebroso que eso es.


Ahora nos brincamos Super Mario 64, Super Mario Sunshine (ni siquiera sé si en ese peleas contra Bowser), Paper Mario y demás, porque la neta no lo he jugado.

Lo que nos lleva a la batalla que mencioné al principio de la entrada.


Cuando estaba en medio de la pelea me llegó un pensamiento lindo, me di cuenta que esa era la batalla contra Bowser más visceral que había tenido. Debe ser porque él habla, porque puedo ver sus rostro con suficiente detalle, porque el juego está tremendamente bien diseñado. Tal vez todas, o ninguna. El caso es que la batalla fue personal, penetrante. Por primera vez sentí que luchaba contra él de manera viva e impredescible y no sólo decifraba un montón de patrones programados en un personaje.
No fue la batalla final, incluso creo que en la batalla final no sentiré esto de nuevo porque seguramente pelearé contra un Bowser agigantado. De verdad creo que fue una batalla especial.

Ya me clavé otra vez. Mejor ahí le dejo.


jueves, 25 de agosto de 2011

Silent HIll Memorias Desquebrajadas: Mi coitus interruptus

Después de más de un año de su lanzamiento, el destino me permitió obtener Silent Hill Shattered Memories para el Wii, alias William.

Desde luego que no lo jugué de inmediato, más que nada porque tengo la insana costumbre de acabar los Silent Hill de una sentada, así que necesitaba un día en el que tuviera libre al menos unas 12 horas seguidas. La espera de susodicho día también serviría como predisposición para poder lidiar con la experiencia de jugarlo de principio a fin en una sola sesión, pues porque como ya saben, uno tiene que entrar en la correcta sintonía, en el exacto estado anímico, bajo la precisa preparación psicológica, si se quiere gozar de un Silent Hill en carne viva.

Más o menos después de una semana llegó el momento, con toda la disposición del mundo y el cerebro expuesto a todas las atrocidades que se avecinaban, comencé a las 10 de la noche, con la esperanza de acabarlo antes de que amaneciera.

Quería que el juego me absorbiera por completo, adentrarme en el pueblo en mente y espíritu, yo quería ser Harry, e hice que Harry fuera yo, contestando con absoluta honestidad a todos las preguntas y pruebas que el psicólogo me hacía.
Más temprano que tarde, el juego usó lo que descubrió de mí para crear un Silent Hill lascivo, ya que las pruebas revelaron en mí una personalidad muy sexuada. Que se vio reflejado en una Cybil muy escotada, un Harry medio alburero. Y en especial, en monstruos femeninoides que tienen la clara intención de retorcer la sexualidad en la que tanto me fijo, en algo repulsivo, violento y hórrido. Tienen, por ejemplo, grandes tetas y suturaciones en las nalgas, piernas y genitales.

La madrugada aterrizaba y fundido en la atmósfera ya habitaba yo también en Silent Hill. El juego me conocía y jugaba conmigo, yo me dejaba. Entramos en comunión; él decidía espantar, yo me espantaba, él decidía tensar, yo me tensaba, él decidía cantar You Were Always in my Mind, yo cantaba también.



Acá la canción completa:



Originalmente una canción country de los setentas, cantada por muchos, entre ellos Elvis, hasta aparece en un comercial de Telmex, esta versión, que dicho sea de paso, me gusta mucho más que las otras, la compuso Akira Yamaoka y la canta Mary Elizabeth McGlynn. 

Me maltrataba y me encantaba. iAh! era una simbiosis sadomasoquista.

Entonces la tragedia ocurrió. No una tragedia ficticia que el juego arrojara hacia la vulnerabilidad que había creado en mí, sino una tragedia del destino mismo. Una tragedia que me tomó del pozo de la inmersión y me sacó de un jalón, que me retiró del trance, que arruinó nuestra comunión. Que se sintió justo como lo que da el nombre a este texto: Coitus interruptus.

Contaré lo que ocurrió lento y detallado, pues es el mero meollo.

Todo pasó durante la pesadilla en la escuela Midwich -no recuerdo si es la cuarta o la tercera-. Tras un rato de correr por mi vida llegué al callejón sin salida que tiene cada pesadilla, en la que se le pide a uno que resuelva un acertijo para poder avanzar, que este caso consistía en regresar y tomar ciertas fotografías basándose en las pistas que de daba el mensaje que llega a tu celular en el momento que intentas atravesar la puerta para avanzar.

Justo cuando supe que tenía que tomar fotos recordé que tenía la dizque memoria del dizque celular llena. Con eso de que nomás le caben diez fotos. Supuse que lo mejor era borrarlas ahí mismo, donde tenía un momento de seguridad, en lugar de hacerlo en la intemperie mientras lidiaba con el forcejeo de las criaturas a la vez que la hacía de médium-fotógrafo. Y bien, saco el celular, acceso a la galería de fotos y de inmediato me aparece un mensaje que decía algo así como "Hubo un error, no se pueden borrar las fotos", eso provocó que en el celular apareciera la ruedita que indica que está cargando, pero se quedó así, cargando hasta el infinito. No podía quitar el celular de la pantalla, no podía pausar, no podía abrir las puertas, nada. Como había grabado justo después de entrar en esa habitación reinicié el juego sin mucha preocupación.

Un poco consternado, más que nada por el bajón de ritmo, pero sin mucha alteración, volví emprendido a la misma habitación. Reoí el mensaje y de nuevo me dispuse a borrar las fotos. Casi todos mi ánimos se desvanecieron cuando el mensaje volvió a aparecer.

Ocurrió exactamente lo mismo.

Lo reinicié por segunda ocasión, el juego cargó, fui a la pantalla de cargar partida, y ahí estaba. Ahí estaba la tragedia. No estaba, no estaba mi archivo. Vacío. Todo vacío. 3 espacios en blanco para comenzar partidas nuevas.

No sé por qué, pero estas cosas las tomo con mucha calma y meditación, como esa vez en la que estaba jugando el Endless Mode en Mega Man 9 con mi Wii, alias Wilson, y cuando ya llevaba una cantidad exorbitante de pantallas, un primo pasó y con las patas desconectó todo el aparato.
Justo como esa vez, dejé el control en su lugar con mucha calma, apagué el Wii, alias Winston, y me quedé pensando.

En ese momento de cavilación me vino a la mente el juego de Silicon Knights para Cubo, Eternal Darkness: Sanity's Requiem, en donde *spoilers* en determinada parte el juego te hace la bromita de decirte que tu archivo se corrompió y ya no puede cargar la partida. Eternal Darkness, así como Silent Hill Shattered Memories, son bastante únicos en cuanto a la fuerte carga psicológica que tienen en el jugador, por lo que una jugarreta de este tipo va totalmente de acuerdo con ellos.

La diferencia es que esta no era una broma. Deseé que lo fuera, pero era inútil.


No es que sienta que perdí mi tiempo, no es que me dé flojera volverlo a jugar. Es el hecho de que sólo hay una primera vez, sólo hay una oportunidad para jugar un Silent Hill sin saber qué es lo que va a pasar. Es el hecho de que muy difícilmente lograré alcanzar ese estado de congeniación la segunda vez.

Aquí es donde me golpea en la cabeza el dilema: no sé si debo volver a jugarlo lo más pronto posible para intentar retomar los sentimientos que logré obtener. O: esperar un largo periodo con la esperanza de que olvide casi todo y así experimentarlas como la primera vez.
Ninguna parece ser la respuesta correcta



Y esa es mi triste historia, la historia de mi coito interrumpio y de como el juego involuntariamente hizo honor a su nombre: porque la mémory se shattereó.