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viernes, 8 de junio de 2012

Mirar alrededor: Metroid Prime

Que tu corazón entienda que los juegos son arte es la cosa más sencilla del mundo, tan sólo hace falta sentir sentimientos. Que tu cerebro entienda que los juegos son arte es lo difícil, porque al cerebro le gustan las explicaciones racionales y demás tonterías. Seguramente llevo sintiendo que los juegos son arte por muchos años ya, pero sabiendo que lo son probablemente sólo un año o dos. Creo poner aventarme un ensayo entero intentando explicar cómo algunos juegos alcanzan un nivel artístico tan merecedor como cualquiera de las bellas artes. Pero creo que esperaré, escribir una cosa así conllevaría mucha responsabilidad y seguridad, y prefiero aguardar a pulir mis pensamientos. Lo que sí quiero hacer en esta entrada, es contar una anécdota que ejemplifica muy bien uno de los puntos más importantes del discurso en favor de los videojuegos como medio artístico.

Todo ocurrió hace unos años cuando estaba jugando Metroid Prime. Tal vez porque me estaba tomando las cosas con calma, tal vez porque no estaba seguro de adónde ir, pero andaba vagando con mucha tranquilidad en una zona boscosoide. Estaba lloviendo en esa zona, y no había ninguna criatura peligrosa alrededor. En mi contemplación descubrí que se podía apreciar las gotas de lluvia golpeando en el casco de Samus, cuando mirabas hacía arriba era posible apreciarlas dando contra el cristal que protege tu rostro. Qué gran detalle. Lo más probable es que andaba muy sensitivo ese día pues me quedé un ratito viendo las gotas. Después de mirar al cielo por un minuto noté algo extraño: la lluvia parecía estar golpeando algo que no estaba ahí, se estaba deteniendo tal como lo hacía al caer en mi casco, en una superficie fantasma que flotaba en medio de aquel patio. Lo primero que se me ocurrió fue pensar que era un glitch. Lo segundo que se me ocurrió fue intentar subirme en ella. Luego lo logré y me di cuenta que desde ahí podía alcanzar otra plataforma que hasta entonces no sabía cómo alcanzar, entonces supe que no era un glitch, que esa plataforma estaba ahí porque ahí debía estar.
Después descubrí que más adelante en el juego te dan un visor especial para poder ver esos objetos invisibles, pero eso ya no importó, lo que importa es el cómo descubrí esa plataforma en particular.

Ese momento quedó grabado en mi memoria porque representó lo que es capaz de hacer el diseño transformado en ambientación. Si aquel mundo no hubiera sido tan rico en detalle, tan vivo, yo no hubiera sido cautivado de esa manera, de esa manera que me hizo sentir que estaba ahí mismo, y de no haber sido cautivado así jamás habría notado esa plataforma invisible.
A lo que voy es que, otros juegos no son capaces de tener secretos tan azarosos y crípticos como este. Puesto que cuando los tienen, resultan extremadamente frustrantes para el jugador, pues la única forma de descubrirlo es, ya sea gastando todas las posibilidades, o bien, recurriendo a información externa. Metroid, en especial la trilogía Prime, es capaz de esconder cosas en lugares ridículos porque está diseñado con tal maestría y precaución que el juego mismo, sin que tú lo notes, te dice qué y cómo.

Y eso, es transmisión de ideas a través de gameplay a través de diseño. Eso es enviar un mensaje al jugador de una manera que sólo los videojuegos son capaces, no valiéndose de otros artes, no a través de video, o de sonido, o de texto, sino a través de modo de juego puro.

viernes, 18 de mayo de 2012

Portadas #5: Metroid

Portada de la primera edición que apareció en América

¿Saben lo que es el retrofuturismo? Una obra retrofuturista es una visualización artística del futuro creada en el pasado. Así como aquellas viejas películas de ciencia ficción situadas en muchos años en el futuro. Ah, pues a mi me parece que esta portada es retrofuturista. Me recuerda a ese hoyendíarecurrente estilo de mal artepixel. Ejemplo 1. Ejemplo 2. Esta portada es un heraldo del mal gusto. Esta portada me desconcierta. Y no me gusta. Ni la portada ni la desconcertación. No lo entiendo, hoy en día ese tipo de diseños se hacen con la intención de gustar a los nostálgicos intentando lucir como algo antiguo, pero en aquel entonces (1986) eso era lo moderno. Más importante aún, en esa época las portadas eran mucho más útiles que hoy en día, porque eran las que (junto son el manual) te adentraban en el mundo del juego, mundo abstracto que las limitaciones gráficas de la época no alcanzaban para detallar. Pero las portadas, valiéndose de pintores o dibujantes creaban una idea más explícita de lo que esos pixelines intentaban representar. ¿Entonces qué demonios estaba intentando mostrar esta portada?
Esta portada es algo cabrón, es más bien como si fuera retrofuturoretrista, o sea, sería una concepción creada en el pasado que representa el futuro representando el pasado. O sea, es una concepción artística del pasado (de nuevo, 1986) que representa concepciones artísticas del futuro (de hoy en día) que representan arte del pasado (por eso que son artepixel). Eso o (de nuevo) estoy sobreanalizando las cosas.
¿Y qué pedo con ese logo de Adventure Series y con eso de Password Pak?

Portada de la segunda versión que salió en América, parte de la serie Classic Series
Ahora, esta es mucho más apegada al estilo de la época. Da mucho detalle de la apariencia del personaje principal, como debía de ser. En general me parece un buen diseño y un buen dibujo de Samus. Ahora que lo pienso, parece bastante moderno, no lo digo como algo bueno o malo. Como libro bestseller.


Portada de la versión española y alemana
Mira qué bien esta portada cumple con aquello que yo propongo que una buena portada de esa época tenía  que tener. A pesar de ser un diseño de Samus más feíto, muestra muy bien una porción del mundo que exploras en el juego e incluso muestra, con todo y la mala vibra y terror, a Mother Brain mirando y esperando desde atrás. Hasta transmite ese sentimiento de misterio y soledad.
Esta es mi favorita.

Portada japonesa
Esta está muy interesante, aquí Samus tiene un look y pose típicos de superhéroe japonés. No me gusta mucho porque desentona completamente con la idea del juego, se interpreta más bien que Metroid es un juego de acción. Al menos Samus se ve chida.

viernes, 11 de mayo de 2012

Metroid: Retroceder para avanzar

Estaba el Alejo en mi casa, procrastinábamos grabar la sesión del día de Juguemos: de Skyward Sword. Agarré su 3DS con mis envidiosas manos y me puse a esculcarlo envidiosamente. Yo todavía no tengo uno, espero hacerme de uno a mediados del año. El suyo es un 3DS embajadorseado así que tiene hartos juegos descargados. Estaba Metroid, el primero, el NES, el de 1986, ese que nunca había jugado aún cuando me declaro fan jurado de la serie. Quise remendar esa falta y me puse a jugarlo. Una hora después me di cuenta de dos cosas: 1, ya no íbamos a grabar nada ese día. y 2, era urgentísimo que consiguiera Metroid. Esa misma noche (o la siguiente, no me acuerdo) cargué 1,000 nintendopuntos en mi nintendocuenta y nintendodescargué Metroid através de la Consola Virtual del Wii. Bara bara, costó 500 mariodólares equivalen como a 60 pesos, una cosa así.

Ahora que me lo he pasado, ya nomás me falta Metroid II: The Return of Samus de Game Boy, para poder agitar mis plumas y pavonear sobre cómo yo ya he jugado todos los metroides. Cosa que definitivamente me hace un mejor ser humano. Hey.

Estaba ensalsadísimo cuando empecé el juego, me paseaba como reina, con la experiencia de haber acado tanto metroid antes, me dije, este me lo paso facilito. Pues no, pronto sentí la ¡nnnnggggiaaaa! (frustración que más que gritarse se traga) y poco después topé con pared, me trabé tras una serie de eventos largos de detallar, que planeo anecdotar en una entrada posterior. Ese parón terminó con mi voluntad de querer seguir jugando, me retiré un rato, jugué Super Meat Boy otro poco, gocé de la simple vida de la ciudad y armonicé mi alma con técnicas de medicación para la estabilidad zen. Entendí que lo había hecho mal, que tenía que dejar atras ese archivo y conformarme con el aprendizaje, cosa que nadie, ni el reseteado más cruel, podría quitarme. Comencé de nuevo, con la mente más clara, y no me detuve hasta acabarlo.


Vale, admito que en la segunda corrida me valí fuertemente del este mapa. Pero también admito que si lo hubiera jugado en una época preinternet estoy 97% seguro de que yo mismo hubiera dibujado uno. Seguro hubiera sido uno muy detallado, con muchas notas y miles de correciones, algo muy personal y que al final se volviera muy valioso y nostáligico. Creé cosas similares de otros juegos cuando era chico. Por ejemplo, tengo un cuaderno tamaño profesional, que es una guía sumamente detallada de Chrono Trigger. Tiene desde cosas simples como el cómo sacar cada uno de los 13 finales, hasta cosas que me hacen darme cuenta de lo mucho que el juego me enagenó: una lista de todos y cada uno de los ítems del juego, con su descripción, localización y demás datos.
Así que el haber usado métodos externos lo tengo sentimentalmente justificado.

La clave para triunfar en Metroid es la planeación. Es saber dónde están las cosas y ensamblar un buena ruta para recogerlas en un orden específico, un orden que sea eficiente y seguro. Metroid, en cuestión de modo de juego, se trata de exploración, sí, pero una vez explorado el planeta, se trata de el camino que tomes. Con el mapa a la mano, y con la experiencia de saber hacerlo por haberlo hecho ya antes varias veces, pude con tan sólo dos intentos diseñar una ruta que me diera la victoria sobre el juego.
Pasando a cuestiones más abstractas, Metroid es casi toda la maravillosidad que son sus secuelas, pero en un empaque más pequeño y más simple. Metroid son secretos, Metroid es libertad. Fundó un género, así de fácil. Se dice que otros aspectos representativos de la saga están presentes, como la aislación y la soledad, ambientación. Yo discrepo parcialmente. Creo que pensar eso es en su mayoria sobreanalizar la obra, si bien todos los demás metroides tienen esos elementos como alma, me parece que en éste, el hecho de que el juego transmita esos sentimientos se debe más bien a limitaciones tecnológicas. Sí, sí creo que el juego transmita eso, pero no, no creo que esa era la intención. También sé que es por eso que la franquicia evolucionó en esa dirección, porque todos los que amamos Metroid no podemos desasociarlo de su magnífica ambientación.
¿Saben que nació aquí también? La tradición de tener finales guangos y anticlimáticos. Esos finales en los que lo único que pasa es que Samus te mira orgullosa, y que entre más rápido hayas terminado el juego más desnuda aparece. De alguna manera mi subconsciente entiende que esos finales van muy de acuerdo con el juego, mi consciente no tatno. Pero algo no lo entiendo bien. Justo después de derrotar al jefe final, Mother Brain, se te advierte que el planeta está a unos minutos de estallar y comienza una cuenta regresiva, dentro de la cual tienes que escapar atraves de un pozotote con plataformitas escurridizas. Todo esto resulta muy adrenalínico, sí, digno de un final, sí, pero una vez que llegas a la salida el juego se acaba, se te felicita y ya, nada de explosión desorbitante que quede como cereza pastelera. El detalle misterioso es que pareciera que fue adrede, porque en Super Metroid vuelves a el mismo planeta, SR-388, y al final pasa lo mismo, muerte a Madre Cerebro, cuenta regresiva, escape intenso, pero en ese sí hay explosión al final. Quizá Gunpei Yokoi se llevó el secreto a la tumba. ¬¬

domingo, 18 de marzo de 2012

Álbum tributo #5: Reliquias de los Chozo

Clic para ir a la página oficial y descargarlo
Este es un proyecto medio viejito de OverClocked ReMix. Justo cuando me lo recordé me vine inmediatamente a escribir esta entrada. El primerito álbum que pegué aquí en este blog también fue uno de Metroid. Puse ese y no este porque en aquel entonces era el aniversario de plata de la franquicia, y Harmony of a Hunter festejaba eso. Aun así, Relics of the Chozo es mi favorito por mucho. Este es un disco de 19 piezas que reinterpretan el soundtrack de Super Metroid. Yo, como todo ser humano, amo la música, ¡pero! no la entiendo, no soy capaz de explicarla, no sé de música en materia técnica, lo que hace que normalmente me limite a decir "me gusta" o "no me gusta" cuando alguien me pide mi opinión. Lo que sí me animo a decir es que Relics of the Chozo es el único álbum de Metroid que me ha hecho sentir en aquellos planetas, rodeado de criaturas y lluvia. La primera vez que lo escuché tenía configurado el reproductor en Repetir selección de forma que cuando se acabó comenzó de nuevo desde el principio, lo hizo mínimo tres veces antes de que yo lo quitara. Lo he dicho hasta sangrar y lo digo de nuevo: Metroid es atmósfera, ambiente, cautivación. Relics of the Chozo es todo eso.

miércoles, 28 de diciembre de 2011


La primera vez que acabé Super Metroid fue en un Xbox. En uno con un montón de emuladores, pitareado hasta los dientes. Es uno de los hechos más curiosoas de mi historia gamerística. Lo jugué por primera vez de manera legítima en un Super NES, en el 99 ó 2000, pero nunca lo acabé, la revolución digital no me había pegado y el cartucho no era mío. Años después nos volvimos a encontrar en la enorme biblioteca de juegos ilegalmente metidos en el Ecsbocs de un primo. Ahí lo jugué de principio a fin.
Enmendé el sagrado orden de las cosas hace 2 años cuando lo descargué en el WiiWare. The galaxy is at peace.

martes, 25 de octubre de 2011

Sonidos inolvidables #2: Fanfarria de adquisición de ítem (saga Metroid)


Denle play.



Otro sonido inolvidable. La fanfarria que se escucha cada que se obtiene un objeto importante en Metroid. Al oírlo automáticamente se liberan endorfinas a causa del recuerdo de la satisfacción obtenida por haber descubierto un ítem escondido justo debajo de la cuarta piedra de derecha a izquiera del quinto cuarto a la derecha en Norfair. Ah, recuerdos metroidianos.

miércoles, 5 de octubre de 2011

Metroid Cuatro

Metroid es una de mis sagas favoritas en el amplio mundo de los videojuegos. Recién me compré un Gameboy Micro, siempre quise uno, la mayor motivación era jugar Metroid Fusion y Metroid Zero Mission. Ya se me hizo.

Metroid Fusion es muy parecido a sus hermanos de 2D en el gameplay, pero como los de 3D tiende más a la narrativa, mucho más incluso. Pero más que proceder con eso siento la necesidad de explicar ciertos sentimientos que padecí mientras lo jugaba, a manera de introspección.

'Amos rápido:

Samus está en una estación espacial en donde debe fusilarse a todos los Parásitos X, los cuales son capaces de imitar cualquier forma de vida. Tu enemigo principal es una SA-X; un X que te copió a ti.

Metroid Fusion tiene una pesadez narrativa no vista en ningún otro Metroid, pero déjemosla en generalidades, lo que me sí me importa contar es que dicha copia de ti no es sólo un jefe misterioso que te enfrentas al final del jeugo, sino que anda suelta en la estación. Recorriéndola a veces con intención, a veces sin ella, lo que no quita que cada vez que te la encuentres (al ser significativamente más fuerte que tú) tengas que esconderte y/o huir despavoridamente.

"Esta vez uno es el Metroid" me dije a mí mismo en un momento en particular en el que el SA-X entra en una habitación cerrada y oscura, con nuestra Samus transformada en la Morph Ball en un rincón con el corazón en la boca de la preocupación. Caminado lenta y fuertemente procede a destruir una pared del fondo para continuar avanzando, descendiendo. Uno la sigue, manteniendo la distancia, para caer en una trampa del dramatismo: un pequeño hoyo aparece de la nada haciéndote caer dejándote colgado de la orilla de la plataforma superior a la que la SA-X está, con su infinito poder. De manera que Samus queda sosteniéndose, con los pies a unos centímetros del dopelgánger asesino. Con la única opción de esperar a que salga de la habitación sin notarte.

En otra sección uno tiene que atravesar un pasillo lleno de vegetación estorbosa mientras el SA-X te persigue disparando. Si a esto le sumamos que Samus (debido a que tuvieron que inyectarle una vacuna hecha con células de Metroid para salvarle la vida) es vulnerable al hielo, como los Metroids, es natural sentir que los papeles se nos han invertido esta vez. Ah, por cierto, el SA-X, al poseer todas las mejores habilidades de Samus, tiene consigo el Ice Beam. El parásito es lo que tú solías ser en Super Metroid, y tú eres un Metroid, inmune al hielo, temeroso de la cazadora de recompensas.

El segundo asunto que quiero sacar de mi pecho es cómo este juego trasmite sentimientos muy diferentes a los demás de la saga: Super Metroid y Metroid Prime son ensayos sobre la soledad, la vastitud del universo. El jugador, a pesar de sentirse tan poderoso, se siente insignificante. Sentimientos muy azules, digo yo. Metroid Fusion es vulnerabilidad, miedo, pero también coraje, importancia, pasión, intensidad, sentimientos muy rojos. No he jugado Metroid Other M, pero parece ser el único que se parece, en este aspecto, a Metroid Fusion.

SA-X en el Power Suit, de naranja
El tercer y último asunto es que qué chingón está el final, nada espectacular, pero de todas maneras el mejor de la saga. Todos los otros Metroids que he jugado (Super, Prime, Echoes, Corruption y Hunters) terminan masomenos igual: Samus vuela en su nave, en paz, disfrutando de la ganada calma, yéndose en paz al infinito. En realidad no pasa nada.
Aquí hay un giro al final de la historia, un giro que de verdad es inesperado y hasta confuso, hay una resolución placentera y un monólogo final. Los otros Metroids te dejan a tus ganas de contemplar y recordar, este te da un final por sí mismo satisfactorio.





See you next mission

jueves, 25 de agosto de 2011

Álbum tributo #1: Armonía de una Cazadora

 




Ya como Nintendo no se dignó siquiera a recordar que Metroid también (Zelda) cumplió 25 años este mes, los compas de Shinesparkers decidieron festejarle ellos mismos creando un álbum doble con 36 piezas en total: Harmony of a Hunter (qué título tan perrón). Todos remixes de Metroid, Metroid II The Return of Samus, Super Metroid, Metroid Prime, Metroid Prime 2: Echoes y Metroid Prime 3: Corruption.


A mí el álbum me parece chingón, pero aguas, parece que sí es indispensable ser fan de la serie para encontrarle el gusto a la mayoría de las piezas. Esto más que nada porque los soundtracks de los Metroid están diseñados para favorecer a la atmosferización.


Píquenle en la imagen para ir a la página de descargas.


Aquí una probadita: