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miércoles, 12 de junio de 2013

Etrés 2013

Hay que subirnos al trenecito de las impresiones de las conferencias del E3; chu chuchú.

*A mí se me hace que lo que pasó con Microsoft es que uno de esos consejeros malignos de la edad media viajó en el tiempo y ahora susurra al oído de los directivos. Diciéndoles que ellos son los soberanos líderes sagrados y nosotros somos unos parásitos inmundos queriendo usurpar todas sus obras maestras de entretenimiento digital. Eso o de plano ya perdieron todo sentido por el respeto al consumidor, y en general todo sentido común.

*El Xbox Juan es como el 360, sólo que con mejores gráficas, hace las cosas que las televisiones inteligentes, e insulta tu inteligencia como comprador en como catorce formas diferentes. Precio, control sobre tus juegos ya comprados, privacidad, espeluznancia. 

*90% de los juegos son o serán multiplataforma en poco tiempo. O sea que ni eso.

*EA, compañía dirigida directamente por consejeros malignos viajeros del tiempo anunció juegos... de los cuales no recuerdo ninguno... yeeey. ¡Mirror's Edge, ah sí! Su más reciente intento de convencernos que tienen tacto y gusto. Así como un pedófilo intenta convencer a un niño de ser su amigo.

*Ubisoft anuncia un juego de aventuras, uno de carreras, uno de disparos, uno de simulación de albañilería, uno de cocina uruguaya y uno de aventura de texto de Ren & Stimpy. O tal vez no todo lo anterior. pero sí que hubo variedad. ¡Y Rayman! ¡Rayman Legends en toda su orgásmica gloria!

*Sony pasó lista para proporcionar violaciones a todo el presente y a su archinémesis Microsoft. A nosotros nos ultrajó en el buen sentido, a Microsoft lo dejó traumatizado en un rincón en posición fetal y cubierto de caca.

*(Ni vergas que hablan de The Last Guardian) Shhhhh

*Para acabar, Sony toma el guante más gordo y húmedo que existe y abofetea a Microsoft en su engreída cara, para luego tirar sobre ellos un galón de sangre de cerdo mientras todos se ríen de ellos encima del escenario. Esto con su extremo subrayamiento de que ellos no llevarán a cabo ninguna de esas mamadas de DRM o demás.

*Square Enix para variar enseñó títulos que tienen congruencia, y que además no tienen títulos de serie de ánime elegidos por alguien que no sabe nada de inglés pero que aun así lo quiere usar. Por fin anunciaron Kingdom Hearts 3...tres, era eso o ponerle Darkening Soul of the 27th Rim o una squereenixeada así. ¡Y Final Fantasy Versus XIII salió de la criogenia y digievolucionó en Final Fantasy XV! Wou, me da un gusto bien interesante el simple hecho de saber que sí existirá un décimo quinto. Ah, y el tráiler está bien cabrón.

*Nintendo, como el niño genio autista que son hicieron todo a su extraña manera y mostraron cosas que ya sabíamos que iban a mostrar o que ya sabíamos que existían. Sin embargo y sin sorpresa, fueron los que más me emocionaron. ¡Mario gato! ¡Peach jugable! ¡Bayoneta! ¡X! ¡Horda de Luigis! ¡101! 

*¡¡Nuevo tipo de pokémon!! *hace piruetas en el aire*

*Mega Man en Smash Bros. *implota*

*Me preocupa que voy a querer comprar las dos versiones, la de WiiU y la de 3DS. El pueblerino de Animal Crossing me causa cerca de ninguna emoción. Pero la señora del Wii Fit me causa los sentimientos más confusos desde que me enamoré de mi prima (no es cierto). Al principio, como todos, pensé que era una pésima idea y que era un desperdicio de lugar para lo que pudo haber sido cualquier otro personaje. Luego, Sakurai habló del humor y la ironía que el personaje representaba, y no pude evitar pensar que quizá sea un buen augurio, que significa que él y todo el equipo se están divirtiendo en hacer el juego, y que además, recuerdan no tomarse las cosas muy en serio.
...sospechoso que no hubiera mención de Namco-Bandai que se suponía estaba co-desarrollando el juego.


domingo, 26 de mayo de 2013

Monstruos de Bolsillo Versión Blanca Número Dos: Portal vacacional



Los de Pokémon son de los juegos más extensos que existen (una vez vi un archivo de un primo que ya había llegado al límite de tiempo marcable con 999:59 horas). Sus características, las diferentes actividades que puedes realizar dentro del juego, son innumerables. Creo que por eso a veces resulta difícil elegir por dónde abordar uno para escribir de él. Por eso que le dedique esta entrada a la experiencia en general de jugarlos, y no tanto de sus hartas features. Quiero cavilar sobre la transportación mágica que uno sufre al enfrascarse jugando un Pokémon, en este caso, White Version 2. Que es como el primero, pero con más de todo. Más atasque.

Sí tienen vacaciones pero lo que no tienen es varo para irse de vacaciones, o sólo tienen quinientos pesitos, nada más háganse de un Pokémon. Que es lo mismo que viajar. (Eso o drogas).
Todos sabemos que todos los videojuegos conllevan escapismo, de eso se tratan, es su cualidad más importante y más deseada. Pero insisto en hablar del de Pokémon porque, el exiquisito escapismo que ofrece es cálido y receptor. Amable e inclusivo. Otros juegos, como los de Rockstar, son capaces de transportarte a mundos igual de amplios, pero sólo Game Freak sabe hacer esos viajes saber a vacación.

Vacacionar es estar en un lugar por elección, para relajarte, para olvidar el cubículo. Eso no significa que uno no haga nada. Es ahí donde la metáfora agarra forma. Hay tantas cosas que uno puede hacer cuando le rinde tributo al dios ocio en las vacaciones. Pasear por el barrio, tomar una clase de buceo, ir al teatro. Todas estas actividades con un equivalente pokemónico. Jugar una versión de Pokémon es vivir otra vida, una vida en la que todo está ahí por si gustas, pero sólo si gustas. Todo está a tu alcance, pero nada es gratis. Acá en el mundo de carne se paga con dinero, allá en el mundo de pixel la única moneda es el esfuerzo. Dejándolo a tu criterio en qué gastar ese recurso tan preciado durante el descanso.
Las regiones Pokémon están llenas de atracciones turísticas, todas divertidas, unas más que otras, pero siempre opcionales. Uno es un turista perpetuo. Siempre preguntándose "¿en qué me divertiré hoy?"


No conozco a nadie a quien no le guste Pokémon por alguna razón que no sea prejuicio. No conozco a nadie quien haya jugado Pokémon bien, dándole el debido tiempo y la debida oportunidad, y que no le haya gustado. Una vez mi hermano, que tiene 10 años más que yo, comenzó a jugar Ruby a escondidas, eligió a Torchic y lo bautizó Fénix. Iba por buen camino, pero nunca admitió cuánto lo estaba disfrutando. Su orgullo le estorbaba. Confieso que yo también titubeo un poquito al admitir lo mucho que me gusta Pokémon con gente nueva, en especial cuando sé que no habrá oportunidad de aventarme una cátedra del porque son grandes obras. Pero eso sí, jamás he negado la pasión que les tengo, ni dudo en intervenir cuando alguien suelta el comentario antipokémonero.
Mmmh, me imagino que ese aspecto jugar Pokémon no es tan diferente de ser gay. Como decía Jonathan Holmes.

sábado, 6 de octubre de 2012

Premios Cordero 2012, 2/5: Mejor peor juego

Arre, sí, ya sé que me estoy tardando un mes en postear cada video, pero cuál es la prisa. Para el otro año comenzaré a hacerlos en julio, me cae.



De veras que no sé por qué Youtube les baja la calidad.

miércoles, 3 de octubre de 2012

Pendientes Pokemoneros




Ser maestro pokémon no es chamba fácil. Conlleva muchas atenciones delicadas, llevan registros, atender pendientes, practicar métodos, hacer investigaciones. ¡Uf! No cualquiera, eh, no cualquiera.

'Iren, por ejemplo, les voy a contar sobre las cosas que tengo que hacer en Pokémon White antes de poner ponerme a jugar Pokémon White 2, porque uno es persona responsable.

1. Lo más inmediato es que este fin de semana tengo que ir a la tienda Gamers a recoger a mi Keldeo. Poni feo que sólo se puede conseguido a través de eventos oficiales. Según yo este es el primero que nos llega a México, por suerte Guadalajara es una de las pocas ciudades donde lo andarán repartiendo. Va a ser interesante estar esperando ver un chiquillal chillante amontonado esperando por su mítico caballo pokémon,  y al llegar descubrir un tumulto de vatos con cara de crees-que-sabes-de-mi-vida-pero-no-sabes-nada-no subestimes-mis-aficiones-Pokémon-es-un-estilo-de-vida. Y todos nos miraremos incómodamente mientras intentamos hacernos amigos de cada uno, pero sin intentar demostrarlo demasiado, mantener la pose es importante.

2. Segundo y más laborioso: El éxodo pokémon. Desde hace años los viejos sabios de Nintendo han permitido, casi exigido, que cuando una versión nueva sale, sea posible migrar todos los pokémones desde la versión vieja. Por una parte es fantástico porque el juego más reciente de un pokéjugador no sólo refleja su trayectoria en ese título, sino su pokécurrículum de toda la vida. Por otro lado, es una chinga monumental: hacer mudanza de varios cientos de criaturas de un cartucho a otro es repetitivo y lento, una lata tremenda.
Ah, olvidé aclarar: sí, esta es una labor que se hace hasta obtener el juego nuevo. Sin embargo, ni siquiera he podido terminar el traslado Diamond-White, lo que me da harta pereza nomás de pensar que apenas acabe ya debo estar pensando el traslado White-White 2.

3. En noticias menos humorísticas, hace no mucho descubrí que Atrapar a Kyurem es tan fácil como ir a cierta cueva. Al menos para atrapar a este no tengo que salir de mi casa. Es un pendiente notable porque según sé, este pokémonstruo juega un papel importante en la secuela, pero no puede ser atrapado en esta. Oalgoasí.

Y luego dicen que no tengo responsabilidades.

jueves, 13 de septiembre de 2012

Monstruos de Bolsillo + La Ambición de Nobunaga: El valor de la satisfacción


Resulta difícil calcular el precio de las cosas, resulta aun más difícil calcular el valor de las cosas.
Intentar calcular el valor de cosas como la satisfacción, el logro, el tiempo, es, bueno, casi imposible. ¿Cuál es la ecuación que nos dice qué objetivo vale la pena en oposición al tiempo que nos pide para lograrse?
¿Cuántas horas del tiempo de uno se necesita para lograr Equis Objetivo? Digamos que Ye horas. ¿Cuáles son las horas que el objetivo vale? Digamos que Zeta horas. Entonces, si Ye es superior a Zeta, no vale la pena llevarse a cabo. ¿No? Parece fácil, pero cómo demonios hace uno para determinar los valores de Ye y de Zeta. Obviamente convertir un dilema en álgebra no ayuda a resolverlo, al menos ayuda a explicarlo.

Cuando uno sabe que algo que quisiera lograr, demandaría más tiempo y esfuerzo del que uno está dispuesto a aportar, pues no lo hace. Lo peor que puede pasar es que uno sienta que no está dispuesto a ganarse nada, que todo lo quiere obtener fácil. Pero al menos tu tiempo nadie te lo quita.
En el lado opuesto tenemos aquellas ocasiones en las que se logra un objetivo sin considerar la inversión de antemano, y al final te das cuenta que la satisfacción que sientes no refleja la dedicación puesta. En esta versión la peor cosa es el arrepentimiento. Pero hey, al menos deja aprendizaje.

La pregunta que intento responderme en este escrito es ¿qué chorizos haces cuando conoces el objetivo: seguir jugando Pokémon Conquest y completarlo, y masomenos sabes el tiempo y esfuerzo que exigirá, pero no tienes una idea de cuál es el valor en tiempo de ese objetivo? O sea ¿vale la pena seguir jugándolo?
La respuesta: pues escribes una entrada al respecto. Que aunque no me solucioné el problema, de perdida me desahoga.

Fui complecionista en algún punto de mi vida. Cuando me aferraba a los pocos juegos que tenía al alcance. Ya siendo el caso contrario; teniendo más juegos que tiempo, siento que ya no puedo darme el lujo de sacarle todo a un juego. O mejor dicho, sería estúpido hacerlo.
Pero es que no puedo ignorar la nostalgia que me da pensar en un juego que no completé, en el que no me exigí tantito más. Pinche Pokémon Conquest, si tan sólo tuvieras multijugador, no así como tal, porque estarías bien roto, pero con unos pequeños ajustes serías material para torneo. Ah, méndigo, perdóname, pero creo que nos volveremos a ver, nunca jamás. Tal vez, sólo tal vez, en Pokémon Conquest 2, si llega a existir.

Sí.... creo que mejor guardaré mis pokénergías para PokémonBlancoNegro2, que ya mero salen.

jueves, 9 de agosto de 2012

Monstruos de Bolsillo Conquista

"Jugar Pokémon es como irse de vacaciones" dije una vez en un gran momento de lucidez. Mantengo mi palabra y me explico. Uno se va de vacaciones para olvidar su mundo real, para descansar de la vida diaria de responsabilidades. Por eso uno elige destinos relajantes y lejanos, para privarse lo más posible de aquello de lo que huye. Lo que muchos no saben es que además de París y Guayabitos, un Pokémon contiene todos los requisitos catárticos para desprenderlo a uno de la vida dura.
Para pasarnos a una vida más sencilla, más feliz y bonita. Para irnos a un lugar donde hasta el más acalorado conflicto político se resuelve en batallas pokémon. No sería acaso un mundo bello. "Que qué, ¡¿que Peña hizo trampa?! ¡¡Snorlax, yo te elijo!!
Un juego de Pokémon te muda a un universo de azúcar y alegría. No subestimen, no es algo fácil. Fácil es hacer el mundo, lo masterfuloso es lograr inmersión. Si no fuera así, los Teletubbies sería una obra maestra. Pokémon, como todo buen RPG, es inmersivo. Es indispensable para un RPG lograr esto, normalmente para narrar una gran historia, y para lograr que uno esté pegado al juego por las hasta 80 horas que se necesitan para acabarlos. Los Pokémon son diferentes, en cuanto a que te atrapan nada más para que quieras estar en ese mundo, y pasar un buen rato, haciendo lo que más te gusta hacer, así, sin necesidad de salvar al mundo, nomás queriendo evolucionar a ese baboso Magikarp.

Pokémon Conquest se llama Pokémon + La Ambición de Nobunaga en Japón porque en realidad es un crossover (pero es un secreto, no le digan a nadie o Nintendo de América se enoja). La franquicia de La Ambición de Nobunaga es una ya vieja, de Tecmo Koei, de errepegé táctico, de Japón feudal, de chidez. Ya nadie duda que está mescolanza fue una buena idea, y que los de Tecmo Koei son rifados. Cuánto a que sacan secuela para el 3DS.
Pero bah, nadie necesita saber todo eso, lo único que hace falta saber es que un RPG táctico de pokémones en el Japón feudal. ¡Vendido!

La gente critica a los mostros de bolsa por ser juegos muy sencillos. Pues sí, pero sencillo no significa simple. ¿O era al revés?.. El punto es que a pesar de ser muy abordables, también tienen una gran complejidad cuando uno se adentra lo suficiente, cuando la busca. Cierto es que acabé el juego (o sea, me salieron los créditos) con harta facilidad, y ahorita ando apenas encontrando retos medianamente difíciles. Pero la escalada no se ha detenido. Sigo desbloqueando horas y horas de contenido que es cada vez más trabajoso de pasar.

Me ha encantado la señorez de los vatos de Tecmo Koei, se nota su gran dominio del género. En especial en la comunicación diseñador-jugador. Toda la información que uno necesita para entender qué pedo, se da rápido y sin dolor. Cualquier juego que no necesite un tutorial como tal, tiene una estrellita extra. Todo está en la fluidez, la primera batalla ocurrió en el segundo minuto de haber comenzado el juego. Luego luego se notan las prioridades. En un RPG para gente respingada, la primera media hora se va en ver escenas que explican el estado emocional de los personajes y su complicada situación política.

¿Qué adonde voy con todo esto? A ningún lugar. A que Pokémon Conquest es fantástico, sin prejuicio o pretensión. Nada, les digo. ¿Les gusta Pokémon? Jueguen Conquest y masturben a su niño interior. ¿No les gusta Pokémon? No estén chingando.

jueves, 19 de julio de 2012

Golden Sun: Dark Dawn: Extremismo educativo

Fue difícil ponerle título a la entrada. Le iba a poner "Ya acabé Golden Sun" Luego pensé que "Por fin acabé Golden Sun" introducía mejor lo que para mí fue jugar Golden Sun: Dark Dawn. Me moría por acabarlo.
Tampoco es que lo haya sufrido, si lo acabé es porque sabía era más probable que me arrepintiera de no hacerlo que de haberlo hecho. No me arrepiento, no fueron las mejores horas de mi vida, pero vaya que aprendí mucho. Ya lo mencionaba, las cosas extremas siempre enseñan mucho, ya sean extremadamente buenas o extremadamente malas. A pesar de que Dark Dawn es un juego mediocre, su mediocridad nace de la coalición de partes muy buenas y partes muy malas. Aunque no sea fácil gozarlo, me parece muy interesante. Me viene de inmediato a la mente Punch-Out!!, que fue básicamente lo contrario. Recordaré ambos juegos como malos, pero Punch-Out!! era malo por una mediocridad consistente. Admito que al menos pasé unas cuantas horas divertidas boxeando, pero mi cerebro se hizo gelatina esas horas. Mi experiencia jugando Punch-Out!! fue masomenos lo que aquellos conservadores piensan de los videojuegos: que son máquinas estupidizadoras. Con esto me refiero a que poquísimos fueron los sentimientos o pensamientos que se me activaron al jugarlo. Igual esto es diferente para toda persona, debe haber quien al jugar Pokémon sienta que su cerebro se fue de vacaciones. Por otro lado, cuando yo juego Pokémon siento que yo y mi cerebro nos vamos de vacaciones juntos a un lugar donde la vida es más chida. Todos tenemos nuestros gatillos y sus formas de activarse, a mí ninguno se me activo jugando Punch Out!!, pero jugando Golden Sun, a pensar de todos los pesares que me causó, no dejaban de activárseme. No dejaba de analizar, de cavilar, de comparar. Digo, basta ver que con esta ya son 3 entradas que escribo sobre el juego, además de largas y clavadas (con razón nadie las lee).

Originalmente tenía una larga lista de temas que quería tratar respecto a Dark Dawn. Quería escribir sobre cada uno y detallar cada aspecto, pues fueron muchas las cosas que me parecieron interesantes resaltar. Pero híjoles, creo que ya fue suficiente con todo lo que le escudriñé. Mejor lo dejo así. Aunque no las escriba, fueron muchas las reflexiones filosóficas videojueguiles que me dejó. Por todo eso, estoy sumamente agradecido con el juego, nomás por favor, que no vuelva a pasar. Que los juegos tienen que ser divertidos.

martes, 12 de junio de 2012

Amanecer Oscuro: Desierto mediocre con oasis de grandiosidad

27 horas, al rededor de 70% del juego. La cosa ha mejorado en algunos aspectos, pero el sentimiento de estar haciendo algo que en realidad no quiero hacer se hace más grande. No es tan fuerte, no alcanza niveles de malestar o tristeza, pero es feo tener que recordarme a mí mismo jugar y casi casi tener que pedirme encontrar la voluntad de continuar. Más aún cuando a la par estoy jugando The Binding of Isaac: Wrath of the Lamb, que es el caso el opuesto, que es adictivo a niveles preocupantes, que uno se cuestiona ¿no he jugado ya demasiado esto?
No es que me duela jugarlo, sino que me da pereza. Lo pinches pior es que presiento que voy a querer jugar un RPG en mucho tiempo.
Un escritor conocido mío decía que estamos en una época extraña en la que todas las películas tienen al menos un momento de brillantez; estamos en un tiempo en donde todas las obras, por más cuestionable que sea su calidad, tienen al menos un dejo, o bien, unos pedazos de extraordinariedad. Aplica para Golden Sun: Dark Dawn, un juego mediocre, totalmente mediatero, pero con unos destellos de preciosidad. Muy al contrario de Punch-Out!!, cuya mediocridad es más bien amarga.
Los dos mejores aspectos que se me ocurren para ejemplificar esto son el guion y el combate.
Primero el guion: Una peculiaridad de Dark Dawn es que todos tus personajes son muy parlanchines y opinadores, con la obvia excepción del protagonista silencioso. De forma que cada que algún evento importante para el progreso de la historia ocurre, todos se ponen no sólo a hablar, sino a debatir, todos dicen lo que piensan, todos cuestionan, hasta cierto punto esto los hace que se sientan más reales, y definitivamente incrementa el potencial del guion, pues da pie a que halla conversaciones muy interesantes y energéticas. Lamentablemente lo que casi siempre termina pasando es que las pláticas son excesivamente largas, pasan ratos largos en los que nadie dice nada importante o interesante. Pero de nuevo, hay algunas buenas escenas, como aquella con los antiguos y sabios árboles en el bosque de Kolima (que aparece en el video de abajo), que me pareció fluida, viva e impredecible. (No puedo dejar de preguntarme qué tan mejores son los diálogos en japonés, o qué tan diferentes son en inglés. Porque a pesar de ser una impecable traducción la que se le hizo en español, no sé qué tanto se haya perdido en ella.)
Es como buscar en los viejos cajones de tu abuela, está lleno de basura, pero de vez en cuando hallas algo que, en su peculiaridad, encuentras muy hermoso.
Ahora, el combate: aaaagggh. Me irrita que el estúpido juego sea estúpidamente fácil. Y lo que me molesta tanto es que sea fácil simplemente porque los enemigos además de débiles, no exigen nada de estrategia para poder derrotarlos. Lo que medio me ha funcionado es escapar frecuentemente de las peleas para así subir menos de nivel, y que los enclenques enemigos me parezcan un poco más fuertes. Otra técnica que ha funcionado para hacer el combate un poco más interesante es no prepararme en lo absoluto. Para que así al menos me agarren desprevenido y le agregue emoción.
Aquí el contraste yace en que el sistema de combate me parece muy bueno, me parece interesante y divertido, si tan sólo me pusieran a prueba para usarlo con eficacia... Porque la verdad es que no hace nada de falta entenderlo o estudiarlo, ya que basta usar tus hechizos más fuertes y curarte con frecuencia para vencer lo que sea. Es como si en Navidad tuvieras el mejor juego de mesa de todos, pero tuvieras que jugar con los primos que más gordos te caen. Uno sabe que el juego puede ser muy bueno, pero ellos no te dejan sacarle el mejor provecho, y lo peor es que no puedes jugarlo sin ellos. Así.
Otra cosa horripilante es lo anticlimáticos que son los calabozos. No he peleado ni con 10 jefes en todos el juego y la mayoría de los calabozos no tienen uno al final ¡denme más bossfights! Si cuando uno termina un calabozo y no hay un jefe que funcione como reto final de la zona, acabar el lugar no es para nada satisfactorio y hace que vagar en el siguiente pueblo sea enfadoso. La formula debería ser esta: calabozo con enemigos retadores pero no invencibles, y al final un jefe apabullador que una vez vencido te deje exhausto, con ganas de descansar de los combates por un rato, de forma que visitar el siguiente pueblo se sienta como ese descanso, sin jefe no hay descanso y el pueblo da hueva.

La música no es para nada mala, pero no puedo recordad ninguna pieza, o sea que es tan olvidable como comer obleas. Eso sí, el estilo gráfico además de chingón está muy bien aprovechado, como en las convocaciones, que se ven de pelos, bro.



En otras noticias, el botón L de ni DSi se descompuso. 8''(

viernes, 8 de junio de 2012

Mirar alrededor: Metroid Prime

Que tu corazón entienda que los juegos son arte es la cosa más sencilla del mundo, tan sólo hace falta sentir sentimientos. Que tu cerebro entienda que los juegos son arte es lo difícil, porque al cerebro le gustan las explicaciones racionales y demás tonterías. Seguramente llevo sintiendo que los juegos son arte por muchos años ya, pero sabiendo que lo son probablemente sólo un año o dos. Creo poner aventarme un ensayo entero intentando explicar cómo algunos juegos alcanzan un nivel artístico tan merecedor como cualquiera de las bellas artes. Pero creo que esperaré, escribir una cosa así conllevaría mucha responsabilidad y seguridad, y prefiero aguardar a pulir mis pensamientos. Lo que sí quiero hacer en esta entrada, es contar una anécdota que ejemplifica muy bien uno de los puntos más importantes del discurso en favor de los videojuegos como medio artístico.

Todo ocurrió hace unos años cuando estaba jugando Metroid Prime. Tal vez porque me estaba tomando las cosas con calma, tal vez porque no estaba seguro de adónde ir, pero andaba vagando con mucha tranquilidad en una zona boscosoide. Estaba lloviendo en esa zona, y no había ninguna criatura peligrosa alrededor. En mi contemplación descubrí que se podía apreciar las gotas de lluvia golpeando en el casco de Samus, cuando mirabas hacía arriba era posible apreciarlas dando contra el cristal que protege tu rostro. Qué gran detalle. Lo más probable es que andaba muy sensitivo ese día pues me quedé un ratito viendo las gotas. Después de mirar al cielo por un minuto noté algo extraño: la lluvia parecía estar golpeando algo que no estaba ahí, se estaba deteniendo tal como lo hacía al caer en mi casco, en una superficie fantasma que flotaba en medio de aquel patio. Lo primero que se me ocurrió fue pensar que era un glitch. Lo segundo que se me ocurrió fue intentar subirme en ella. Luego lo logré y me di cuenta que desde ahí podía alcanzar otra plataforma que hasta entonces no sabía cómo alcanzar, entonces supe que no era un glitch, que esa plataforma estaba ahí porque ahí debía estar.
Después descubrí que más adelante en el juego te dan un visor especial para poder ver esos objetos invisibles, pero eso ya no importó, lo que importa es el cómo descubrí esa plataforma en particular.

Ese momento quedó grabado en mi memoria porque representó lo que es capaz de hacer el diseño transformado en ambientación. Si aquel mundo no hubiera sido tan rico en detalle, tan vivo, yo no hubiera sido cautivado de esa manera, de esa manera que me hizo sentir que estaba ahí mismo, y de no haber sido cautivado así jamás habría notado esa plataforma invisible.
A lo que voy es que, otros juegos no son capaces de tener secretos tan azarosos y crípticos como este. Puesto que cuando los tienen, resultan extremadamente frustrantes para el jugador, pues la única forma de descubrirlo es, ya sea gastando todas las posibilidades, o bien, recurriendo a información externa. Metroid, en especial la trilogía Prime, es capaz de esconder cosas en lugares ridículos porque está diseñado con tal maestría y precaución que el juego mismo, sin que tú lo notes, te dice qué y cómo.

Y eso, es transmisión de ideas a través de gameplay a través de diseño. Eso es enviar un mensaje al jugador de una manera que sólo los videojuegos son capaces, no valiéndose de otros artes, no a través de video, o de sonido, o de texto, sino a través de modo de juego puro.

martes, 22 de mayo de 2012

Sol Dorado: Amanecer Oscuro: Sobre RPG y la anhelación

Esta es la primera vez que escribo de un juego que acabo de empezar y no que acabo de terminar. Esto porque Golden Sun: Dark Dawn es un RPG, que supongo todos concluimos en que son el género en promedio más largo. Siento que ya tengo bastante cosas que decir sobre él. Así que decidí que voy a escribir una entrada cada que tenga suficiente material para una.
El plan original era jugar Final Fantasy V Advance, porque de lo que tenía ganas en sí era de un RPG tradicional y portátil. Justo antes de empezar el Final Fantasy encontré Dark Dawn en descuento y me hice de él. No con la intención de ser lo próximo que jugara, pero tras pensarlo un poco concluí que cubría el perfil de lo que estaba buscando jugar. Ya habiendo acabado Final Fantasy V dos veces antes (una el remake de PSO y la otra la versión de GBA), elegí mejor dedicarle mi tiempo a algo nuevo.

Hay una frustrante recurrencia que suele aparecer cuando estoy jugando un RPG. En los juegos de rol suele haber muchísimas cosas que pueden ser tomadas pero que no son prescindibles. Cuando uno juega por primera vez y sin la asistencia de nadie, es normal no hacer una exploración muy extensa y hacer sólo lo que nace hacer, lo que siempre repercute en muchas cosas perdidas, o mejor dicho, jamás encontradas. Eso no tiene nada de malo, hoy en día considero una terrible idea jugar un RPG con el objetivo de sacarle todo. Así que es fácil disfrutar el juego a plenitud ignorante de todos esos ítems que dejaste atrás. ¿Pero qué hay cuando te vuelves consciente de la existencia de esas decenas de cosas que no están es tu posesión? Ahí es cuando no perder el enfoque se vuelve complicado. Ahí es cuando disfrutar de la historia y el gameplay, sin estar preocupándote de qué puedes haber obviado, se vuelve difícil. Jugar se vuelve pesado, preocupante, deja de ser un juego, y se vuelve algo más similar a una disciplina. Entonces todo apesta. Para clarificar este fenómeno, ejemplificaré con mi reciente experiencia jugando Golden Sun:
Reviso una guía en línea buscando algún dato en especial (nunca busco ayuda para pasar todo el juego) y al leer el cibermanual, que algún otro gamer escribió, me doy cuenta que he dejado varias cosas atrás, algunas cosas sólo basta con volver a donde están y tomarlas, pero con otras no será tan fácil. A pesar de que apenas llevaba 8 horas de juego, ya había algunas cosillas que me había brincado y que ya nunca podré conseguir, porque sólo podía haberlo hecho en un punto determinado de la historia, punto que ya había pasado, y en el pasado se quedará, para siempre. En este momento de amarga iluminación es cuando me abraza fuertemente la melancolía, el anhelo de aquello que no tendré, aquello que era feliz desconociendo, pero que ahora ya no puedo sacar de mi mente.
Que pasara tan pronto (ocho horas es "apenas empezando" en un RPG) es lo "no tan grave" y a la vez lo "peor de todo" según como decida proseguir. Porque bien podría reiniciar, comenzar desde el principio otra vez, que al cabo no llevo tanto. Por otro lado, me parece un tanto ridículo que tan temprano en el juego ya haya cosas importantes que fueran tan fáciles de perder para siempre.
Sé que me contradigo, sé que no debería importarme no tener todo y seguir adelante como si nada pasara, porque, pues, de verdad no pasa nada. Pero lo que duele es saber: No duele tanto el no tener todo, pero duele un poco saber que aunque lo intente, jamás lo tendré todo. (A menos, claro, que reinicie).
He decidido proceder con valor, afrontando esta fobia espantosa. Elegí seguir adelante, elegí no volver a revisar la guía con su asqueroso conocimiento. Continuaré Golden Sun: Dark Dawn y lo terminaré, como pueda y me nazca, así nomás, a la verga lo demás.


A pesar del embrollo anterior, el juego me va gustando. Tiene gráficas muy buenas (entiéndase lo que es tener buenas gráficas), que no podrían ir más ad hoc, ayuda bastante tener una cámara dinámica, que se mueve durante las conversaciones para dejar ver todo desde ángulos más interesantes. Cosa que no entiendo por qué no se utilizó mejor en los remakes de Final Fantasy III y IV, también para el NDS, digo, los tres juegos tienen masomenos el mismo engine de gráficos.

Lo estoy jugando en español, para variar nomás. Aún no logro detectar si está traducido correctamente, o sea, directamente desde el japonés, o si fue a través del inglés. Porque si fuera así, la verdad prefiero jugarlo en inglés. Hasta ahora me ha gustado la traducción, es bastante curiosa, algunas veces se usan expresiones muy mexicanas, y algunas otras pocas, unas españolas, de cualquier modo, estoy seguro que no fue traducido en España. Lo que no me gusta es que le cambien los nombres a las cosas, entiendo que se castellanicen para pronunciarlas más fácilmente, pero cambios como el de ponerle Hans a Isaac no tiene el más mínimo sentido para mí. Además de no parecer tener sentido, el que le cambien los nombres hace más difícil buscar información en internet.

Como dije, hasta ahora el juego me parece bueno, pero ha fallado en atraparme. Me arrojaron un prólogo particularmente denso, y he pasado la mayoría de estas primeras horas hablando, tampoco es como que no sepa a lo que voy cuando juego un RPG, pero siento que Dark Dawn tiene un ritmo medio tieso. Quién sabe, quizá se vaya componiendo conforme avance, pero de estas primeras 10 horas he pasado como 6 hablando y explorando ciudades. Cuando creo que la proporción debería estar inversa.

viernes, 18 de mayo de 2012

Portadas #5: Metroid

Portada de la primera edición que apareció en América

¿Saben lo que es el retrofuturismo? Una obra retrofuturista es una visualización artística del futuro creada en el pasado. Así como aquellas viejas películas de ciencia ficción situadas en muchos años en el futuro. Ah, pues a mi me parece que esta portada es retrofuturista. Me recuerda a ese hoyendíarecurrente estilo de mal artepixel. Ejemplo 1. Ejemplo 2. Esta portada es un heraldo del mal gusto. Esta portada me desconcierta. Y no me gusta. Ni la portada ni la desconcertación. No lo entiendo, hoy en día ese tipo de diseños se hacen con la intención de gustar a los nostálgicos intentando lucir como algo antiguo, pero en aquel entonces (1986) eso era lo moderno. Más importante aún, en esa época las portadas eran mucho más útiles que hoy en día, porque eran las que (junto son el manual) te adentraban en el mundo del juego, mundo abstracto que las limitaciones gráficas de la época no alcanzaban para detallar. Pero las portadas, valiéndose de pintores o dibujantes creaban una idea más explícita de lo que esos pixelines intentaban representar. ¿Entonces qué demonios estaba intentando mostrar esta portada?
Esta portada es algo cabrón, es más bien como si fuera retrofuturoretrista, o sea, sería una concepción creada en el pasado que representa el futuro representando el pasado. O sea, es una concepción artística del pasado (de nuevo, 1986) que representa concepciones artísticas del futuro (de hoy en día) que representan arte del pasado (por eso que son artepixel). Eso o (de nuevo) estoy sobreanalizando las cosas.
¿Y qué pedo con ese logo de Adventure Series y con eso de Password Pak?

Portada de la segunda versión que salió en América, parte de la serie Classic Series
Ahora, esta es mucho más apegada al estilo de la época. Da mucho detalle de la apariencia del personaje principal, como debía de ser. En general me parece un buen diseño y un buen dibujo de Samus. Ahora que lo pienso, parece bastante moderno, no lo digo como algo bueno o malo. Como libro bestseller.


Portada de la versión española y alemana
Mira qué bien esta portada cumple con aquello que yo propongo que una buena portada de esa época tenía  que tener. A pesar de ser un diseño de Samus más feíto, muestra muy bien una porción del mundo que exploras en el juego e incluso muestra, con todo y la mala vibra y terror, a Mother Brain mirando y esperando desde atrás. Hasta transmite ese sentimiento de misterio y soledad.
Esta es mi favorita.

Portada japonesa
Esta está muy interesante, aquí Samus tiene un look y pose típicos de superhéroe japonés. No me gusta mucho porque desentona completamente con la idea del juego, se interpreta más bien que Metroid es un juego de acción. Al menos Samus se ve chida.

viernes, 11 de mayo de 2012

Metroid: Retroceder para avanzar

Estaba el Alejo en mi casa, procrastinábamos grabar la sesión del día de Juguemos: de Skyward Sword. Agarré su 3DS con mis envidiosas manos y me puse a esculcarlo envidiosamente. Yo todavía no tengo uno, espero hacerme de uno a mediados del año. El suyo es un 3DS embajadorseado así que tiene hartos juegos descargados. Estaba Metroid, el primero, el NES, el de 1986, ese que nunca había jugado aún cuando me declaro fan jurado de la serie. Quise remendar esa falta y me puse a jugarlo. Una hora después me di cuenta de dos cosas: 1, ya no íbamos a grabar nada ese día. y 2, era urgentísimo que consiguiera Metroid. Esa misma noche (o la siguiente, no me acuerdo) cargué 1,000 nintendopuntos en mi nintendocuenta y nintendodescargué Metroid através de la Consola Virtual del Wii. Bara bara, costó 500 mariodólares equivalen como a 60 pesos, una cosa así.

Ahora que me lo he pasado, ya nomás me falta Metroid II: The Return of Samus de Game Boy, para poder agitar mis plumas y pavonear sobre cómo yo ya he jugado todos los metroides. Cosa que definitivamente me hace un mejor ser humano. Hey.

Estaba ensalsadísimo cuando empecé el juego, me paseaba como reina, con la experiencia de haber acado tanto metroid antes, me dije, este me lo paso facilito. Pues no, pronto sentí la ¡nnnnggggiaaaa! (frustración que más que gritarse se traga) y poco después topé con pared, me trabé tras una serie de eventos largos de detallar, que planeo anecdotar en una entrada posterior. Ese parón terminó con mi voluntad de querer seguir jugando, me retiré un rato, jugué Super Meat Boy otro poco, gocé de la simple vida de la ciudad y armonicé mi alma con técnicas de medicación para la estabilidad zen. Entendí que lo había hecho mal, que tenía que dejar atras ese archivo y conformarme con el aprendizaje, cosa que nadie, ni el reseteado más cruel, podría quitarme. Comencé de nuevo, con la mente más clara, y no me detuve hasta acabarlo.


Vale, admito que en la segunda corrida me valí fuertemente del este mapa. Pero también admito que si lo hubiera jugado en una época preinternet estoy 97% seguro de que yo mismo hubiera dibujado uno. Seguro hubiera sido uno muy detallado, con muchas notas y miles de correciones, algo muy personal y que al final se volviera muy valioso y nostáligico. Creé cosas similares de otros juegos cuando era chico. Por ejemplo, tengo un cuaderno tamaño profesional, que es una guía sumamente detallada de Chrono Trigger. Tiene desde cosas simples como el cómo sacar cada uno de los 13 finales, hasta cosas que me hacen darme cuenta de lo mucho que el juego me enagenó: una lista de todos y cada uno de los ítems del juego, con su descripción, localización y demás datos.
Así que el haber usado métodos externos lo tengo sentimentalmente justificado.

La clave para triunfar en Metroid es la planeación. Es saber dónde están las cosas y ensamblar un buena ruta para recogerlas en un orden específico, un orden que sea eficiente y seguro. Metroid, en cuestión de modo de juego, se trata de exploración, sí, pero una vez explorado el planeta, se trata de el camino que tomes. Con el mapa a la mano, y con la experiencia de saber hacerlo por haberlo hecho ya antes varias veces, pude con tan sólo dos intentos diseñar una ruta que me diera la victoria sobre el juego.
Pasando a cuestiones más abstractas, Metroid es casi toda la maravillosidad que son sus secuelas, pero en un empaque más pequeño y más simple. Metroid son secretos, Metroid es libertad. Fundó un género, así de fácil. Se dice que otros aspectos representativos de la saga están presentes, como la aislación y la soledad, ambientación. Yo discrepo parcialmente. Creo que pensar eso es en su mayoria sobreanalizar la obra, si bien todos los demás metroides tienen esos elementos como alma, me parece que en éste, el hecho de que el juego transmita esos sentimientos se debe más bien a limitaciones tecnológicas. Sí, sí creo que el juego transmita eso, pero no, no creo que esa era la intención. También sé que es por eso que la franquicia evolucionó en esa dirección, porque todos los que amamos Metroid no podemos desasociarlo de su magnífica ambientación.
¿Saben que nació aquí también? La tradición de tener finales guangos y anticlimáticos. Esos finales en los que lo único que pasa es que Samus te mira orgullosa, y que entre más rápido hayas terminado el juego más desnuda aparece. De alguna manera mi subconsciente entiende que esos finales van muy de acuerdo con el juego, mi consciente no tatno. Pero algo no lo entiendo bien. Justo después de derrotar al jefe final, Mother Brain, se te advierte que el planeta está a unos minutos de estallar y comienza una cuenta regresiva, dentro de la cual tienes que escapar atraves de un pozotote con plataformitas escurridizas. Todo esto resulta muy adrenalínico, sí, digno de un final, sí, pero una vez que llegas a la salida el juego se acaba, se te felicita y ya, nada de explosión desorbitante que quede como cereza pastelera. El detalle misterioso es que pareciera que fue adrede, porque en Super Metroid vuelves a el mismo planeta, SR-388, y al final pasa lo mismo, muerte a Madre Cerebro, cuenta regresiva, escape intenso, pero en ese sí hay explosión al final. Quizá Gunpei Yokoi se llevó el secreto a la tumba. ¬¬

jueves, 5 de abril de 2012

Yo nunca tuve Game Boy

Tuvimos un Atari 2600, tuvimos un NES y un Super NES, pero un portátil implicaría ser solamente de alguien, y yo no merecía un jueguete tan costoso, no que los otros niños de los barrios se lo merecieran más, pero ellos tenía más dinero o mejores habilidades para el hurto. Cuando tenía 9 conocí a un niño con uno, se lo había ganado en En Familia con Chabelo, me contó. El de él era de un azul horrendo, tenía nada más dos juegos y los había tenido por años sin esperanzas de obtener más, pero le tenía envidia, más que nada por la idea mágica e injusta de que cualquiera pudiera habérselo ganado, así como así pudo haber terminado en las manos de un niño al que le podía cambiar la vida, digo, a mí me la pudo haber cambiado. Mi vida cambió muchísimo el día que mi hermano instaló un emulador de Super NES en nuestra PC Windows 98, que fue lo que básicamente se convirtió en mi primera consola. Que hubiera tenido un Game Boy a esa edad como mi primera consola habría cambiado todo, pero creo que de ninguna manera para el mal de mi pasión jueguística. Ya más tarde en la primaria, como a los 11, 12, me topé con otros cuantos niños suertudos que tenían uno, di vueltas en el aire de asombro al ver que uno de ellos tenía un eliminador que le permitia cargar su consolita a la corriente eléctrica y jugar indefinidamente. En ese momento sí me visualicé teniendo uno y jugándolo por horas y horas. En la secundaría, ya con bello púbico, alguien me prestó un Pokémon Red, lo jugué en el Game Boy Advance de mi hermano. Fue maravilloso. Hasta la fecha creo que sigue siendo el único juego de Game Boy que he jugado a plenitud, y creo que ningún otro pudo ser mejor.

jueves, 2 de febrero de 2012

¡¡Poncháu!!






¿Se acuerdan de Punch-Out!!? Volvió... en forma de fichas.

Vaya juego más pasajero. Lo pusé ahí en "ahorita jugando": <--- porque se supone que lo estoy jugando estos días, la realidad es que nomás lo puse un día, lo "acabé" y no he repetido, de eso hace unas semanas. Siento feo cuando un juego (o película o lo que sea) me causa tan poca impresión. Me gustan las productos malos: son diferentes, se aprende de ellos, te ponen a cavilar, llegan a hacernos entender qué hace buenas a las cosas buenas. La mediocridad, por otra parte, lo único que hace es entumecer el cerebro. Es mucho más complicado explicar por qué algo es mediocre a explicar por qué es malo, lo que significa que nuestro cerebro sufre muchos más líos para almacenar recuerdos de obras masomeneras.
Siento feo, pues, que Punch-Out!! haya dejado tan poca impresión en mí. El juego no malo en ningún ámbito jueguístico, sino bueno a medias en todos. (Las veces que he entrado a una tienda de ropa para gente alternativa y sofisticada [je je] me agüita que todas las camisetas me casi-gusten, como si todas tuvieran una buena idea, divertida e interesante, pero a la hora de la ejecución el diseñador se enchuecó por la vía del mal gusto. Me refiero a esas camisetas casi siempre coloridas con diseños humorísticos e irónicos regularmente de íconos pop. Es una tristeza parecida la que siento por la indiferencia que me causa Punch-Out!!)

La diferencia a esas camisetas (pinche analogía) es que no se me ocurre nada malo en concreto que decir de este pobrecito juego. Pero es eso, su perfil me parece bajo, bajísimo: creo que "estar" jugando un título significa que aún cuando ni siquiera enciendes la consola estás pensando en él y en la próxima vez que lo pondrás; Desde el día que acabé Punch-Out!! no me ha vuelto a pasadar por la cabeza más de un par de veces, y lo que es peor, ese par de veces no han sido pensamientos de antojo por volver a jugarlo, sino sólo memorias grises de su poco impacto.

Tiene bastante valor de rejugabilidad, de veras que sí, lo que sólo hace más triste que no me veo volviéndolo a jugar en un futuro cercano, en especial con tantos juegos en la lista de espera.

miércoles, 28 de diciembre de 2011


La primera vez que acabé Super Metroid fue en un Xbox. En uno con un montón de emuladores, pitareado hasta los dientes. Es uno de los hechos más curiosoas de mi historia gamerística. Lo jugué por primera vez de manera legítima en un Super NES, en el 99 ó 2000, pero nunca lo acabé, la revolución digital no me había pegado y el cartucho no era mío. Años después nos volvimos a encontrar en la enorme biblioteca de juegos ilegalmente metidos en el Ecsbocs de un primo. Ahí lo jugué de principio a fin.
Enmendé el sagrado orden de las cosas hace 2 años cuando lo descargué en el WiiWare. The galaxy is at peace.

viernes, 23 de diciembre de 2011

Memorias de un Ángel, Hotel Ocaso: Habitación 215

Si algo aprendí en la clase de Análisis del Drama es que la razón por la que una historia provoca catarsis* en el espectador es que los personajes sean complejos, através de su tridimensionalidad es que uno los siente vivos, se preocupa por ellos, se sumerge y quiere saber qué les pasará. Además, la catarsis siempre hace que la historia se adhiera a nuestra memoria con más fuerza, queramos o no.
*Entendiendo catarsis como: Efecto que causa la tragedia en el espectador al suscitar y purificar la compasión, el temor u horror y otras emociones.
 Si algo he aprendido de la vida es que a todos nos gustan las historias y tenemos nuestras favoritas, y que lo que hace que lleguen a ser de nuestras favoritas depende casi por completo de la manera en que se nos contaron.
Que una obra narrativa nos provoque catarsis no significa que necesariamente se convertirá en una de nuestras favoritas, ni viceversa: no todas nuestras historias favoritas nos provocaron catarsis.
Las hay aquellas que logran ambas. Cuando esto pasa, nos quedamos con esa historia para toda la vida. No sólo se queda en nuestro recuerdo (gracias a la catarsis) sino que siempre la recordaremos con alegría (dado que es de nuestras favoritas).
Los hay aquellos juegos que estiran la definición de videojuego. Que de videojuego sólo tienen el formato en que vienen empacados (cartucho), que su esencia es más bien la de un narrador con una historia a compartir. Que tienen grandiosos personajes: Que son capaces de provocar catarsis. Que se nos cuentan de una forma estupenda: Que son capaces de convertirse en uno de nuestros favoritos.
Hotel Dusk: Room 215 es uno de ellos.

Originalmente se llamaba Wish Room: 天使の記憶 (Memorias de un Ángel) y salió a principios del 2007. En aquel entonces ya tenía un DS y aunque había leído una que otra reseñilla por ahí, mi ímpetu por comprarlo no fue muy grande, mucho menos el de buscarlo, juegos como estos no llegan en cantidades muy grandes y hay que rastrearlos. Con el tiempo se me fue antojando más, pero no mucho. Hasta que un día no hace mucho, vagando por un tianguis, lo vi, con la caja toda mugrosa y a 150 pesitos. Tenía recuerdos muy vagos sobre él, creo que lo único de lo que me podía acordar era que es una aventura gráfica y que es al estilo noir de novela de misterio. Siempre me han gustado los juegos de aventura (no confundirlos con los de acción/aventura) y este tenía una pequeña pero buena reputación, no titubeé mucho en llevármelo.

Me quedaba claro que juegos como este no son para todos, mas lo comprobé cuando al calar el cartucho descubrí que la única grabación que tenía era de un archivo con menos de 40 minutos de juego.
En ese momento imaginé al anterior dueño jugándolo por primera vez, sin saber qué hacer y aburrido de ver personajes hablando y hablando, texto y más texto, no gameplay a la vista. Preguntándose "¿qué carajos e'sto?". Seguro después lo arrumbó en un rincón para quedarse ahí por mucho tiempo, o quizá cambió de dueño varias veces antes de llegar al puesto en el que lo encontré. Años sin ser jugado. El vato que me lo vendió parecía saber que era un artículo difícil de comerciar dado que el primer precio que me dijo fue 200, yo no soy el mejor de los regateadores pero con facilidad lo bajé a 150.

Uno puede notar de inmediato que no tiene caso llevar prisa al jugar Hostel Dusk, de la misma forma que no tiene caso jugarlo por otra cosa más que por su pesada narrativa (pesada al menos en comparación a el promedio videojueguil), y por querer disfrutar de una buena historia. Sí, el juego tiene puzzles, sí, la forma de avanzar es formulando las preguntas adecuadas y dar las respuestas correctas, o sea que sí hay gameplay, pero dudo harto que haya quien quiera jugarlo por eso.

Cada día hay más influencia cinematrográfica en los videojuegos, muchos estudios, en especial los que hacen enormes juegos AAA, se han apropiado de bastantes elementos fílmicos con el fin, sospecho, de demostrar como los juegos son un medio de entretenimiento igual de impactante y llegador que las películas. Es por eso que me encanta resaltar como juegos como este tomas otras medidas para conseguir el mismo propósito: la catarsis. Estas otras medidas de las que hablo podría ejemplificarlas bien diciendo que en lugar de tomar elementos del cine, Hotel Dusk toma elementos del teatro.
El medio que usa para hacerte encarnar a los personajes no es nada más que buen diálogo. Personajes bien creados y bien ejecutados. Lo mismo que el teatro, pues este no depende de nada más que del discurso y la interpretación.

Acerca de la experiencia de jugar Hotel Dusk, la carnita está en leer a los personajes hablar los unos con los otros. El guion, aunque en ciertos momentos llega a ser un poquitín repetitivo cuando el protagonista se pone a recordar, nunca deja de ser sofisticado, de buen gusto. Otro gran aspecto es que, a diferencia de como hacen las novelas, y, tal como hace el cómic, los diálogos están escritos pseudofonéticamente, no sé si esta sea la palabra correcta, pero me refiero a que para agregar realismo y caracterismo al diálogo, este se escribe de la forma en que el personaje se supone lo está pronunciando. Un ejemplo simple: mientras alguien bien hablado dice "You are..." alguien más coloquial dice "You're..." y alguien más vulgar dice "Ya're...".
Así, hay un mundo de jerga y modismos en cada personaje, cada uno con sus latiguillos y muletillas, que ayuda a hacerlos más tangibles, vivos. En general, de nuevo, es como el teatro, en que todo el ensamble de los carácteres se logra através de texto. El teatro usa a los actores para llevar a cabo el último paso en el proceso de narrativa: la interpretación. Pero en Hotel Dusk ni siquiera hay actuación de voz, lo único que tenemos son alrededor de una docena de pequeñas animación de la imagen de cada personaje, suena poco, pero cumple. Gracias al buen gusto en el apartado visual, creo yo.

Ya habiendo obtenido que empaticemos con los personajes, uno quiere saber qué será de ellos, y, como en toda historia de misterio, también saber qué fue de ellos. Ahora sólo falta una buena historia, una que nos lleve a todos: a nosotros y a los personajes, por un viaje, un viaje en que el nadie termina como empezó.
Sobre un hotelillo al que un día dan a parar un grupo de personas, cada una por su cuenta, cada una por razones diferentes, todos con algún vínculo que los une de alguna forma, pero que desconocen. El protagonista, Kyle Hyde, está ahí por razones de trabajo, pero en el fondo sabe que ahí encontrará la verdad acerca de su excompañero de la policía neoyorquina, al que tuvo que dispararle 3 años atrás. Esa misma noche del 28 de diciembre de 1979, Kyle descubrirá el secreto que cada uno de los huéspedes guarda, que a la vez le ayudarán a develar el que fue a resolver. ...y esa es la premisa.
Es una agradable coincidencia que toda la trama transcurre en menos de 24 horas, entre el 28 y 29 de diciembre. Sólo a una semana de diferencia de la verdadera fecha actual. Otra cosa que me gusta mucho es un paralelismo que noto con la saga de Silent Hill: se supone que la ciudad maldita que le da el nombre a la saga atrae a toda persona que tenga asuntos pendientes con ella. Igual que como parece que el Hotel Dusk tiene el poder de atraer a todos los que tienen asuntos que resolver en él.

Darme cuenta de la melancolía que me provoca el imaginar qué será de cada uno de los personajes después de que la historia acaba, es el mayor indicativo de lo mucho que me gustó Hotel Dusk: Room 215.
Para bien y para mal la cosa no termina ahí. Primero que nada, casi al mismo tiempo que compré este, compré Trace Memory: Another Code, un juego para DS también creado por Cing. También es de misterio y enfocado a la narrativa. Segundo y más importante, hay una secuela. En Europa le pusieron Last Window: The Secret of Cape West, en Japón se llama Last Window: 真夜中の約束 (Promesa de Medianoche), y en América... en América nunca salió, tragedia. Averigüe que no podré importarlo por menos de 1,000 pesos, y eso teniendo suerte.






A ahorrar. Mientras, vamos por la segunda vuelta.

martes, 22 de noviembre de 2011

Súper Mario Galaxia

Por fin acabé Super Mario Galaxy, pero ¿saben qué? No lo completé.
Terminé con 99 estrellas, muchas más de las necesarias para acabarlo, pero lejos del total posible de 120.
Cogiéndolas todas desbloqueas a Luigi, pero más que nada es para sentirse bien canijo.
Según mi psicoanalista, el hecho de que obtuviera esa cantidad se debe a que en algún momento estuve dispuesto a agarrarlas todas, y que claro, me rendí a medio camino.

Se siente rarísimo amar tanto los videojuegos y no amar la serie Super Mario. He jugado Marios desde antes de aprender a pelar una naranja, respeto enormemente su influencia, su magia y sobretodo su perfección en el género. Pero muy a pesar de todo eso no me encanta.

Terminé jugando New Super Mario Bros. porque me lo prestaron y porque en ese entonces (hace como 4 años) no tenía muchas opciones para jugar. Cooperativamente atravesé casi todo New Super Mario Bros. Wii, la razón fue esa, fue cooperativo, no me veo jugándolo yo solo, me deprimiría. O sea que desde varios años he jugado Super Marios ya sólo porque se dan las circustancias. Galaxy es tan diferente a ellos y recibió una ovación tan grande de la critica que el hype, aunque no me impactó, me rozó. Sembrando una semillita de ganas de jugarlo, que demoró varios años en germinar lo suficiente para por fin ponerme a jugarlo.
Emocionadísimo por jugarlo no estaba, igual comencé con una actitud de buenaondez y neutralidad expectante.

Disfruté la mayoría del tiempo que pasé jugándolo, el problema es que nunca me conmovió. Debe ser por eso que en cierto momento dejé de sentir cualquier tipo de satisfacción por completar un nivel. Momento en el que me di cuenta que mi apego al juego y a la experiencia que me estaba brindando era casi nulo. Me tomó 99 estrellas para llegar a esa conclusión

No fue sino hasta que me rendí y decidí acabarlo de una vez, que volví a sentir la vibra de los viejos tiempos. Antes de ir al castillo de Bowser ya lleveba rato sintiendo que había visto todo lo que el juego tenía que ofrecer, que ya no me iba a impactar, y que ya no iba a implicar un reto a menos que fuera al escenario final. Por lo que una vez ahí, me regresaron las memorias de lo que es acabar un juego clásico por primera vez. No fue hermoso, pero fue lindo sentir la nostalgia, me alegra también haber podido terminar con un buen sabor de boca.

Algo que tiene Super Mario Galaxy que pocos juegos tienen, es hacerte sentir que todo lo que puedes ver lo puedes alcanzar. Los únicos otros juegos que yo conozco que te hacen sentir esto son Shadow of the Colossus y Cursed Mountain.
Es esa magia de poder detenerte en cualquier momento para mirar a tu alrededor y saber que todo terreno, por más lejano que esté, es visitable. Ya sea que veas un punto lejano al que te propones llegar, o al revés, que estés ya en un lugar altísimo y miras atrás para ver el enorme camino que has recorrido.
Varias veces pensé esto mientras jugaba. En ninguna ocasión pude evitar pensar en lo similar que es ver a Mario encima de una castillo de plataformas y a Wander sobre la cabeza de un coloso. O lo contrario: cuando montado encima de Agro, en búsqueda del siguiente coloso, veía desiertos o llanuras lejanísimas, pero que tarde o temprano llegaba a ellas cabalgando; sentimiento tan similar a cuando apunto de comenzar un nivel y gracias a un buen ángulo de cámara, puedo ver enfrente de Mario todo el escenario que tendré que recorrer, sabiendo que pronto estaré hasta en el punto más lejano que mis ojos ven.

martes, 1 de noviembre de 2011

Portadas #1: Super Mario World



Nunca me ha gustado esta portada, no me gusta las letras multicolores, en sí no me gusta la construcción de la imagen. Pero me gusta el saborcillo, me gusta como se nota que, siendo los noventas, los diseñadores andaban muy experimentales.

Pero más que nada me encanta la cara de Yoshi. No sé si es una cara de "Oooh, sí, móntame, papito" o si es una cara de "Viejo, la marihuana jamaiquina es la mejor". Ojalá ambas.

martes, 25 de octubre de 2011

Sonidos inolvidables #2: Fanfarria de adquisición de ítem (saga Metroid)


Denle play.



Otro sonido inolvidable. La fanfarria que se escucha cada que se obtiene un objeto importante en Metroid. Al oírlo automáticamente se liberan endorfinas a causa del recuerdo de la satisfacción obtenida por haber descubierto un ítem escondido justo debajo de la cuarta piedra de derecha a izquiera del quinto cuarto a la derecha en Norfair. Ah, recuerdos metroidianos.

miércoles, 5 de octubre de 2011

Metroid Cuatro

Metroid es una de mis sagas favoritas en el amplio mundo de los videojuegos. Recién me compré un Gameboy Micro, siempre quise uno, la mayor motivación era jugar Metroid Fusion y Metroid Zero Mission. Ya se me hizo.

Metroid Fusion es muy parecido a sus hermanos de 2D en el gameplay, pero como los de 3D tiende más a la narrativa, mucho más incluso. Pero más que proceder con eso siento la necesidad de explicar ciertos sentimientos que padecí mientras lo jugaba, a manera de introspección.

'Amos rápido:

Samus está en una estación espacial en donde debe fusilarse a todos los Parásitos X, los cuales son capaces de imitar cualquier forma de vida. Tu enemigo principal es una SA-X; un X que te copió a ti.

Metroid Fusion tiene una pesadez narrativa no vista en ningún otro Metroid, pero déjemosla en generalidades, lo que me sí me importa contar es que dicha copia de ti no es sólo un jefe misterioso que te enfrentas al final del jeugo, sino que anda suelta en la estación. Recorriéndola a veces con intención, a veces sin ella, lo que no quita que cada vez que te la encuentres (al ser significativamente más fuerte que tú) tengas que esconderte y/o huir despavoridamente.

"Esta vez uno es el Metroid" me dije a mí mismo en un momento en particular en el que el SA-X entra en una habitación cerrada y oscura, con nuestra Samus transformada en la Morph Ball en un rincón con el corazón en la boca de la preocupación. Caminado lenta y fuertemente procede a destruir una pared del fondo para continuar avanzando, descendiendo. Uno la sigue, manteniendo la distancia, para caer en una trampa del dramatismo: un pequeño hoyo aparece de la nada haciéndote caer dejándote colgado de la orilla de la plataforma superior a la que la SA-X está, con su infinito poder. De manera que Samus queda sosteniéndose, con los pies a unos centímetros del dopelgánger asesino. Con la única opción de esperar a que salga de la habitación sin notarte.

En otra sección uno tiene que atravesar un pasillo lleno de vegetación estorbosa mientras el SA-X te persigue disparando. Si a esto le sumamos que Samus (debido a que tuvieron que inyectarle una vacuna hecha con células de Metroid para salvarle la vida) es vulnerable al hielo, como los Metroids, es natural sentir que los papeles se nos han invertido esta vez. Ah, por cierto, el SA-X, al poseer todas las mejores habilidades de Samus, tiene consigo el Ice Beam. El parásito es lo que tú solías ser en Super Metroid, y tú eres un Metroid, inmune al hielo, temeroso de la cazadora de recompensas.

El segundo asunto que quiero sacar de mi pecho es cómo este juego trasmite sentimientos muy diferentes a los demás de la saga: Super Metroid y Metroid Prime son ensayos sobre la soledad, la vastitud del universo. El jugador, a pesar de sentirse tan poderoso, se siente insignificante. Sentimientos muy azules, digo yo. Metroid Fusion es vulnerabilidad, miedo, pero también coraje, importancia, pasión, intensidad, sentimientos muy rojos. No he jugado Metroid Other M, pero parece ser el único que se parece, en este aspecto, a Metroid Fusion.

SA-X en el Power Suit, de naranja
El tercer y último asunto es que qué chingón está el final, nada espectacular, pero de todas maneras el mejor de la saga. Todos los otros Metroids que he jugado (Super, Prime, Echoes, Corruption y Hunters) terminan masomenos igual: Samus vuela en su nave, en paz, disfrutando de la ganada calma, yéndose en paz al infinito. En realidad no pasa nada.
Aquí hay un giro al final de la historia, un giro que de verdad es inesperado y hasta confuso, hay una resolución placentera y un monólogo final. Los otros Metroids te dejan a tus ganas de contemplar y recordar, este te da un final por sí mismo satisfactorio.





See you next mission