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sábado, 20 de octubre de 2012

Mega Man 2/Mega Man 3: Resolviendo el más grande debate jamás debatido




Desde que el ser humano ha tenido la capacidad de razonar, siempre ha estado lleno de preguntas, muchas de ellas aún sin respuesta. Sobre cómo llegamos aquí, sobre cuál es nuestro significado en la vida, sobre por qué si los panes vienen en paquetes de diez ¿por qué entonces las salchichas vienen en paquetes de doce? Pero hay una pregunta quizá aún más importante que todo eso junto, una pregunta que el hombre se ha cuestionado por años y años, a sí mismo y a su hermanos hombres, sin encontrar ninguna respuesta clara: ¿Es mejor Mega Man 2 o Mega Man 3?

Mi historia
Años llevo jugando megamanes. El Tercero, junto con el Noveno, son a los que más horas les invertí, seguramente porque son mis favoritos. El Segundo lo había probado muchas veces antes, pero siempre me pareció irracional e inconsistente, aunque claro, en esos entonces no era capaz de aterrizar en esas palabras para describirlo, aún cuando sabía que algo no me gustaba del todo sobre el juego. Nunca lo había acabado hasta hace poco, lo que me hacía sentir ajeno al debate, sin suficiente preparación para ayudar a resolver este gran misterio. Reparé mi pasado descargándolo para el Wii hace poco y acabándolo como es debido.

La del debate
Algo es seguro, todo guéimer sabe que Mega Man 2 y Mega Man 3 son los mejores de la serie. En lo que no se ponen de acuerdo es en cuál es el mejor. Esta batalla de muchos años ya, es muy reñida, pero hay una ligera preferencia por el Dos.

La de los juegos

Me interesa remarcar el "contexto histórico" de cada juego porque me parece injusto que muchas de las cualidades que se le atribuyen a Dos recaen en lo innovador que fue. Se hincha mucho a Dos argumentando que fue el que más cosas hizo que no se habían hecho antes, pero sobra decir que eso no significa que fuera quién mejor hizo tales cosas.
Mega Man, el Uno, no fue un éxito en ningún sentido más que en el de haberle dado muchísima experiencia a su creador, Keiji Inafune. Por lo que Capcom no quiso financiar un segundo, Inafune los convenció de producirle el juego, pero ellos pusieron la condición de que lo desarrollara en su tiempo libre, mientras trabajaba en otros juegos en los que la compañía tenía más fe de éxito. Mega Man 2 es una obra de amor, es la visión de un hombre que sabía que la idea que había tenido para un juego (Mega Man) tenía aún mucho más que dar, él sabía que se podía convertir en un verdadero clásico (Mega Man 2).
Mega Man 3 llego después, cuando Capcom ya tenía toda la confianza del mundo en el nombre. Lo que hace que este sea el único juego de Mega Man en el que colisionan las dos más grandes fuerzas del mundo: amor y dinero.
Amor porque se nota que Inafune (aún) daba todo por el personaje y la saga que había creado, amor que se veía en Mega Man, pero sin la experiencia, y en Mega Man 2, pero sin el dinero. A partir de Mega Man 4 y posteriores, dudo mucho que tuviera el mismo cariño por la obra, como así se refleja en la calidad de los juegos mismos.
(Dije que era el único en el que colisionaban amor y dinero es el Tres, pero estoy un poco errado: creo que Mega Man X y Mega Man 10 también consiguieron ambas fuerzas.)

Mi veredicto
Ahora que por fin he jugado ambos juegos correctamente de principio a fin, me siento capaz de arrojar un contundente fallo: Mega Man 3 es el mejor Mega Man que jamás megamaneó.
Lo que aparta a Dos de Tres y a Tres de Dos no son los grandes cambios (como el poder deslizarse, o que Tres sea más largo), sino las pequeñas diferencias. Detallitos como que en Dos uno es más lento en las escaleras, o que se resbale un poquito al caminar, son lo que te hacen darte cuenta las pequeñas torciones de diseño que se hicieron de un juego a otro.
Si Dos es amor, Tres es perfección.
Los niveles de Tres están mejor diseñados: los de Dos son más cortos y la dificultad resulta incongruente.
Las armas mucho mejor balanceadas: en Tres todas pueden ser útiles, mas en Dos algunas nunca llegan a ayudar.
En general mejores Robot Masters: en Dos resulta más práctico vencer a algunos jefes con fuerza bruta, los de Tres tienen un patrón más interesante y menos explotable.
Simple: Dos me dejó harto, Tres lo podría jugar de nuevo cualquier día.

Analogía final
Es del saber popular que Thriller de Michael Jackson es el mejor videoclip de la historia. A mí se me hace que Smooth Criminal, del mismo Michael, es mejor. Y por la misma razón por la que Tres es mejor que Dos: Thriller revolucionó el video musical, lo llevo a lugares que no había llegado antes, y lo llevo majestuosamente, pero Smooth Crimial, que salió después, tomo todo eso y lo perfeccionó. Tal vez al final de cuentas Thriller/Mega Man 2 sean más meritorios, pero Smooth Criminal/Mega Man 3 son definitivamente mejores.



martes, 25 de septiembre de 2012

Portadas #7: Mega Man 2

Hoy tenemos cinco portadas por el precio de una. ¡Y todas están bien chidas!

1. Original japonesa:


Se alcanza a ver que en japonés el juego tiene un título más largo: ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 (Rockman 2: El Enigma del Dr. Wily). Parece una imagen de Where's Wally?, pero ni la saturación la hace lucir mal. Está muy bonita. Me gusta cómo aparecen todos los Robot Masters en una versión muy correcta. Con esto me refiero a que se ven exactamente como uno se imaginaría que lucirían después de ver sus versiones ochobiteras. Tambíén me parece bueno que no se le intenta agregar ese tomo de falsa e irónica seriedad que se le suele dar en las portadas americanas. Es un Mega Man chistoso, caricaturesco, gordito, y así nos gusta.


2. Port japonés para Playstation:



Esta portada es perfecta. Es básicamete la misma que la original, sólo que mejorada en cada aspecto. El diseño está bien padre, muy armónico. Mmmh, aunque el posicionamiento de algunos personajes no me parece del todo acertado, algunos pisan a otros demasiado. Curioso que aparezca Roll justo en medio con tanto protagonismo, como si hiciera algo la cabrona.


3. Americana


Aquí es donde comienza la botanez. Esta es la portada que nos llegó en América. Es famosísima, poco menos que la portada americana del primer Mega Man, que es un ícono reconocido de los juegos (la portada más que el juego). Tanto así que el Bad Box Art Mega Man ya es por sí mismo un personaje, salió en Street Fighter X Tekken e iba a salir en Mega Man Universe
Volviendo a la portada misma. La imagen parece salida directamente de una obra policiaca futurista, ni Mega Man, ni Quick Man parecen robots en lo absoluto, y Crash Man masomenos, por eso de la mano de taladro. Curiosamente la zona en la que están sí parece una versión realista de un escenario del juego. Uno tiene que reír machín al ver al Dr. Wily esconderse tras las nalgas de Crash Man.

Hay varias cosillas interesantes en el diseño: La tipografía del título, cómo no pusieron el nombre y el número apuntando hacia donde mismo; cómo funcionará eso de ahorrar 10 dólares, quizá nunca lo sabremos; y para acabar, lo que más me saca de onda son las leyendas que vienen hasta arriba: "State-of-Art" y "High Resolution". No haré burla de lo de alta resolución, porque no soy de aquellos fanáticos del HD, pero cierto es que no lo entiendo, ¿alta en comparación a qué? ¿A las consolas anteriores? En todo caso por qué ponerlo, sabe. Y lo de estado del arte es igualmente confuso, para aquellos que no lo sepan (porque yo lo sabía hasta hace poco), el término "state of art" se usa para referirse al pináculo tecnológico de determinado campo. De nuevo, qué pedo ¿por qué poner eso? ¿Es acaso sólo la manera más acá que se les ocurrió para  decir que el juego era bueno?


4. Europea


Esta me encanta. Es el diseño más limpio. Esta portada repite el logo, y las leyedas de la americana. Seguro fue tomada de esta y luego europeisada. Eso explicaría por qué Mega Man tiene apariencia de caballero medieval, y ese rostro desmayador. Galanazo. Pero innova agregándole a Capcom un adjetivo de seis palabras: "Premier World-Wide Arcade Game Designer". Es curioso, también, que en esta se resalte a los jefes del castillo de Wily en lugar de a los Robot Masters, que son uno de los aspectos más característicos del juego. Deduzco que es para ser consistente con el aspecto de caballero, pues los caballeros pelean contra monstruos, no contra robots. De paso cambiaron al dragón igual de mucho, es que el original está muy bonito.
5. Alemana

El dragón me hace sospechar que esta portada está basada en la europea, que está basada en la americana. Creo. 
Esta es mi favorita nada más por la apariencia del Dr. Wily. ¡Es Einstein! Y bueno, es bien sabido que sí, el Doctor Albert Wily está basado en Einstein, por eso también el nombre. Como sea se ve fregonsísimo. Aún cuando desentona muy fuerte con el resto de la portada, especialmente con Mega Man, que conserva su apariencia caricaturesca, se ve chistoso. Y trae un arma especial, lo que no refleja bien el juego, pero a estas alturas ya qué importa. 

sábado, 25 de agosto de 2012

Música videojueguil legendaria #3: Wily Stage 1, Mega Man 2

Una de las canciones de videojuegos más covereadas de la historia, es que tiene más de veinte años.
Hay gente que se rehúsa a creer que una canción ochobitera puede ser grandiosa, que porque son repetitivas y monorítmicas, pero yo digo:



Aquí un cover chingón:


lunes, 13 de agosto de 2012

Los Hombres Chita 3





Hoy tuve mucho en la cabeza a los Cheetahmen. Los Plan 9 de los videojuegos en cuanto a que son probablemente los peores juegos de la historia, pero cargan con un culto que admira la gracia de su estupidez. Acabo de enterarme de el proyecto de Kickstarter para arreglar Cheetahmen II. Pero digo yo, ¿no estaría pocamadre que alguien hiciera Cheetahmen III?

Sería el máximo tributo a lo reto y a lo kitsch. Chin, ya me emocioné otra vez. Que el juego fuera bueno, digo, jugable, no como los otros dos. Que tuviera una onda guarrísima estilo caricatura de los noventa, que era lo que se intentó hacer en un principio. Así igual, dejando intacta esa esencia, en estas épocas haría una obra tan irónica que sería hasta vulgar. Cuidándose de caer en el cinismo, claro, con un buen sentido del humor todo quedaría bien.

Que haya calidad en la producción, pero eso sí, que sea muy derivativo, muy igual a lo que ya todos hemos jugado antes. Pero referencial y chistoso. Como No More Heroes. Que su magia la diera la actitud y no el gameplay.
Que fuera la fusión de Mega Man 9 y película del Santo. Retronaquez.

Puf, sí, soñé con un Cheetahmen 3, sí que lo hice, sí que lo hice.

viernes, 18 de mayo de 2012

Portadas #5: Metroid

Portada de la primera edición que apareció en América

¿Saben lo que es el retrofuturismo? Una obra retrofuturista es una visualización artística del futuro creada en el pasado. Así como aquellas viejas películas de ciencia ficción situadas en muchos años en el futuro. Ah, pues a mi me parece que esta portada es retrofuturista. Me recuerda a ese hoyendíarecurrente estilo de mal artepixel. Ejemplo 1Ejemplo 2. Esta portada es un heraldo del mal gusto. Esta portada me desconcierta. Y no me gusta. Ni la portada ni la desconcertación. No lo entiendo, hoy en día ese tipo de diseños se hacen con la intención de gustar a los nostálgicos intentando lucir como algo antiguo, pero en aquel entonces (1986) eso era lo moderno. Más importante aún, en esa época las portadas eran mucho más útiles que hoy en día, porque eran las que (junto son el manual) te adentraban en el mundo del juego, mundo abstracto que las limitaciones gráficas de la época no alcanzaban para detallar. Pero las portadas, valiéndose de pintores o dibujantes creaban una idea más explícita de lo que esos pixelines intentaban representar. ¿Entonces qué demonios estaba intentando mostrar esta portada?
Esta portada es algo cabrón, es más bien como si fuera retrofuturoretrista, o sea, sería una concepción creada en el pasado que representa el futuro representando el pasado. O sea, es una concepción artística del pasado (de nuevo, 1986) que representa concepciones artísticas del futuro (de hoy en día) que representan arte del pasado (por eso que son artepixel). Eso o (de nuevo) estoy sobreanalizando las cosas.
¿Y qué pedo con ese logo de Adventure Series y con eso de Password Pak?

Portada de la segunda versión que salió en América, parte de la serie Classic Series
Ahora, esta es mucho más apegada al estilo de la época. Da mucho detalle de la apariencia del personaje principal, como debía de ser. En general me parece un buen diseño y un buen dibujo de Samus. Ahora que lo pienso, parece bastante moderno, no lo digo como algo bueno o malo. Como libro bestseller.


Portada de la versión española y alemana
Mira qué bien esta portada cumple con aquello que yo propongo que una buena portada de esa época tenía  que tener. A pesar de ser un diseño de Samus más feíto, muestra muy bien una porción del mundo que exploras en el juego e incluso muestra, con todo y la mala vibra y terror, a Mother Brain mirando y esperando desde atrás. Hasta transmite ese sentimiento de misterio y soledad.
Esta es mi favorita.

Portada japonesa
Esta está muy interesante, aquí Samus tiene un look y pose típicos de superhéroe japonés. No me gusta mucho porque desentona completamente con la idea del juego, se interpreta más bien que Metroid es un juego de acción. Al menos Samus se ve chida.

viernes, 11 de mayo de 2012

Metroid: Retroceder para avanzar

Estaba el Alejo en mi casa, procrastinábamos grabar la sesión del día de Juguemos: de Skyward Sword. Agarré su 3DS con mis envidiosas manos y me puse a esculcarlo envidiosamente. Yo todavía no tengo uno, espero hacerme de uno a mediados del año. El suyo es un 3DS embajadorseado así que tiene hartos juegos descargados. Estaba Metroid, el primero, el NES, el de 1986, ese que nunca había jugado aún cuando me declaro fan jurado de la serie. Quise remendar esa falta y me puse a jugarlo. Una hora después me di cuenta de dos cosas: 1, ya no íbamos a grabar nada ese día. y 2, era urgentísimo que consiguiera Metroid. Esa misma noche (o la siguiente, no me acuerdo) cargué 1,000 nintendopuntos en mi nintendocuenta y nintendodescargué Metroid através de la Consola Virtual del Wii. Bara bara, costó 500 mariodólares equivalen como a 60 pesos, una cosa así.

Ahora que me lo he pasado, ya nomás me falta Metroid II: The Return of Samus de Game Boy, para poder agitar mis plumas y pavonear sobre cómo yo ya he jugado todos los metroides. Cosa que definitivamente me hace un mejor ser humano. Hey.

Estaba ensalsadísimo cuando empecé el juego, me paseaba como reina, con la experiencia de haber acado tanto metroid antes, me dije, este me lo paso facilito. Pues no, pronto sentí la ¡nnnnggggiaaaa! (frustración que más que gritarse se traga) y poco después topé con pared, me trabé tras una serie de eventos largos de detallar, que planeo anecdotar en una entrada posterior. Ese parón terminó con mi voluntad de querer seguir jugando, me retiré un rato, jugué Super Meat Boy otro poco, gocé de la simple vida de la ciudad y armonicé mi alma con técnicas de medicación para la estabilidad zen. Entendí que lo había hecho mal, que tenía que dejar atras ese archivo y conformarme con el aprendizaje, cosa que nadie, ni el reseteado más cruel, podría quitarme. Comencé de nuevo, con la mente más clara, y no me detuve hasta acabarlo.


Vale, admito que en la segunda corrida me valí fuertemente del este mapa. Pero también admito que si lo hubiera jugado en una época preinternet estoy 97% seguro de que yo mismo hubiera dibujado uno. Seguro hubiera sido uno muy detallado, con muchas notas y miles de correciones, algo muy personal y que al final se volviera muy valioso y nostáligico. Creé cosas similares de otros juegos cuando era chico. Por ejemplo, tengo un cuaderno tamaño profesional, que es una guía sumamente detallada de Chrono Trigger. Tiene desde cosas simples como el cómo sacar cada uno de los 13 finales, hasta cosas que me hacen darme cuenta de lo mucho que el juego me enagenó: una lista de todos y cada uno de los ítems del juego, con su descripción, localización y demás datos.
Así que el haber usado métodos externos lo tengo sentimentalmente justificado.

La clave para triunfar en Metroid es la planeación. Es saber dónde están las cosas y ensamblar un buena ruta para recogerlas en un orden específico, un orden que sea eficiente y seguro. Metroid, en cuestión de modo de juego, se trata de exploración, sí, pero una vez explorado el planeta, se trata de el camino que tomes. Con el mapa a la mano, y con la experiencia de saber hacerlo por haberlo hecho ya antes varias veces, pude con tan sólo dos intentos diseñar una ruta que me diera la victoria sobre el juego.
Pasando a cuestiones más abstractas, Metroid es casi toda la maravillosidad que son sus secuelas, pero en un empaque más pequeño y más simple. Metroid son secretos, Metroid es libertad. Fundó un género, así de fácil. Se dice que otros aspectos representativos de la saga están presentes, como la aislación y la soledad, ambientación. Yo discrepo parcialmente. Creo que pensar eso es en su mayoria sobreanalizar la obra, si bien todos los demás metroides tienen esos elementos como alma, me parece que en éste, el hecho de que el juego transmita esos sentimientos se debe más bien a limitaciones tecnológicas. Sí, sí creo que el juego transmita eso, pero no, no creo que esa era la intención. También sé que es por eso que la franquicia evolucionó en esa dirección, porque todos los que amamos Metroid no podemos desasociarlo de su magnífica ambientación.
¿Saben que nació aquí también? La tradición de tener finales guangos y anticlimáticos. Esos finales en los que lo único que pasa es que Samus te mira orgullosa, y que entre más rápido hayas terminado el juego más desnuda aparece. De alguna manera mi subconsciente entiende que esos finales van muy de acuerdo con el juego, mi consciente no tatno. Pero algo no lo entiendo bien. Justo después de derrotar al jefe final, Mother Brain, se te advierte que el planeta está a unos minutos de estallar y comienza una cuenta regresiva, dentro de la cual tienes que escapar atraves de un pozotote con plataformitas escurridizas. Todo esto resulta muy adrenalínico, sí, digno de un final, sí, pero una vez que llegas a la salida el juego se acaba, se te felicita y ya, nada de explosión desorbitante que quede como cereza pastelera. El detalle misterioso es que pareciera que fue adrede, porque en Super Metroid vuelves a el mismo planeta, SR-388, y al final pasa lo mismo, muerte a Madre Cerebro, cuenta regresiva, escape intenso, pero en ese sí hay explosión al final. Quizá Gunpei Yokoi se llevó el secreto a la tumba. ¬¬

domingo, 22 de abril de 2012

Música videojueguil legendaria #1: The Moon, Duck Tales



1989, NES. Esta me la recordó el Alandroide y el Christian. Nunca acabé PatoCuentos, pero sí lo juegué, lo juro por la ampolla que me salió en el pulgar derecho.