viernes, 22 de junio de 2012

La Ira del Cordero: y el bug más malvado del mundo


No me andaré con rodeos, The Binding Of Isaac es la más nueva adición a mi lista de Los Juegos más Favoritos de Todos los Tiempos Jamás. 125 horas jugadas me evidencian. Va va, no intento engañar a nadie, el modo de juego, detalladamente diseñado para durar mucho y ser absurdamente adictivo tienen bastante que ver. Que todo sea diferente en cada jugada, que no sepas qué va a pasar o dónde estarán las cosas, crea un sentimiento de eterna exploración que nunca había visto antes (nunca había jugado antes un roguelike). Que haya una variedad extensísima de ítems, enemigos y jefes hace que la cantidad de permutaciones posibles sean básicamente infinitas. Va, va, todo eso está buenísimo, pero ese es su qué, un qué extraordinario, sí, pero a menos que alguien me detenga, les hablaré de la maestría que es su cómo.
Como ya platicaba en diciembre, lo que a mí me ha capturado del juego, y hasta la fecha sigo rehén, es el cómo. Por ponerlo de otra forma, digamos que el qué son los huesos y músculos, importantes, sin ellos no se puede construir nada, pero el cómo es la piel, ese exterior que hace la diferencia entre ser hermoso o no.
The Binding of Isaac trata sobre fetos, infanticidio y matricidio, sobre enfermedades, hemología y escatología, sobre catolicismo y satanismo. Pero todo con ese estilo gráfico tan lindo, tan infantil, puro y hasta simplista, porque está visto desde el punto de un niño, Isaac, o alguno de sus álter egos, Magdalena, Caín, Eva, Judas, o Sansón.
Que tu personaje sea un niño desnudo en un sótano repleto de monstruos, con nada más que lágrimas para defenderse, simboliza de inmediato. Lo más fácil es asumir que es un reflejo de los muchos problemas psicológicos del autor, Edmund McMillen, asumir que no son sino sus amargas experiencias con su madre cuando era un niño. Yo veo más que eso. Yo veo cómo todo ese menjurje de traumas fueron transformados en elementos jueguísticos. Veo como Edmund no sólo incluyó estos aspectos porque quería transmitirlos y desahogarse, sino que los tomó y se preguntó cómo podrían convertirse en algo jugable, en algo divertido, y luego los incorporó. Eso es lo que yo deduzco e interpreto después de haberlo jugado tantísimo y después de oír a él mismo hablar de su proceso creativo.



Nadie se lo sospecharía a primera vista, pero The Binding of Isaac tiene mucho mérito artístico por ser capaz de fusionar el mensaje y la esencia con el modo de juego. Hacer sentir supervivencia, miedo y exploración a través de gameplay. Hoy le vuelvo a dedicar una entrada con motivo de que el juego, dada su buena recepción, ha lanzado una expansión: Wrath of the Lamb. Que en términos simples lo que hace es agregar más de todo lo que ya había, más jefes, más niveles, muchos muchos más ítems, más música, un personaje nuevo. Putazo tras putazo, el viejo uno-dos. Es como si te enteraras que tu novia tiene una gemela y quieren tener un trío contigo.
Para mí, como para muchos, me imagino, Isaac ya se había enfriado, ya habíamos continuado con nuestras vidas juegueras, proseguimos a jugar otras cosas. Pero entonces llegó La Ira del Cordero a despertarnos a abofeteadas y reiterarnos la verguez que es The Binding of Isaac. No hubo más remedio que ceder.
Flores aparte, el juego es la cosa más buguienta del mundo. Es de imaginarse, digo, a un juego como este se le van a seguir descubriendo nuevos bugs hasta el final de los tiempos (por eso de las combinaciones infinitas), también es de imaginarse que sea difícil arreglarlos dado que prácticamente fue hecho por dos personas nada más. Pero de que no se rinden, no se rinden, al día de hoy van 6 actualizaciones.
En general los bugs no me molestan gran cosa, no pasan de sacarle a uno un pedo y ya. Sin embargo, y es un sin embargo grave, poco después de comprar la expansión (por dos gringopesos) el más diabólico de los glitches pasó a entorpecer mi diversión. Muy peculiar, les cuento, este bug es muy pasivo, casi indetectable, lo único que hace es evitar que salgan los avisos que aparecen cuando has desbloqueado algo nuevo. Esto lo que hace, las cosas se desbloquean igual, o sea que no me pierdo de ningún contenido, la única diferencia es que no me avisa. Esto me ataca directamente en el subconsciente. El sentido de progresión y el goce del logro son partes claves para hacer sentir al jugador que está haciendo algo valioso, que su esfuerzo es recompensado, ese pequeño anuncio que dice "¡Wow, has desbloqueado tal cosa nueva!" por más simplón y repetitivo que sea, hace toda la diferencia. 
Ninguna de las actualizaciones ha arreglado esto, y creo que ninguna lo hará, quizá es un problema de mi computadora oalgoasí. Lo bueno es que gracias a la Wikia del juego me he podido enterar de cada de una de las cosas que he ido desbloqueando, o sea que en realidad el único cambio es que no siento tan bonito cuando lo hago.

No hay comentarios: