lunes, 17 de febrero de 2014

Bitácora Fugaz #2: La Mulana, Spelunky y Pokémon Y

La Mulana


Jugué 31 horas de La Mulana. Sólo he pasado como un tercio del juego a lo mucho. Sí, ya puedo corroborar que en efecto, es el juego más difícil, el juego más difícil en muchas categorías y bajo muchas consideraciones diferentes. Le paré tantito porque su exigencia me ha agotado por ahora. Además de que me había trabado (por enésima vez). Es demasiada la atención que exige, demasiado intente, demasiado fracaso, demasiada confusión. Ando emocionadísimo por retomarlo. Ando intimidadísimo por retomarlo.
Cuando vuelva a intentarlo me daré un vuelta entera por todas las ruinas a ver si se me ocurre cómo avanzar. Si sigo trabado, volveré a iniciarlo desde el comienzo e intentaré prestar (aún) más atención y echarle (aún) más ganas. Chingado, si no estuviera además de todo, tan bueno, no le aguantaría este sadismo.


Spelunky


Hey, otro juego de exploración cavernal arqueológica. Otro juego de adentrarse en ruinas en donde todo te quiere matar y hay trampas por mayor. Otro juego en el que tomas el rol de un clon de Indiana Jones, armado con un látigo y de sumo ingenio. Y aun así, uf, son tan dispares. La Mulana es un metroidvania, Spelunky es como un juego de calabozo generado al azar, arcade, en el que el puntaje lo es todo. Moni moni moni.
El que juego, en Steam, es un remake de la versión del 2008. Recuerdo que hace algunos años intenté jugar el original y lo abandoné después de unos breves intentos porque no lo entendí. No captaba la idea de que perder todo después de morir una única vez era justamente lo que hacía al juego tan bueno.
Ahora ya le entiendo, pero sigue estando tan difícil como pocos, no es tan complicado que las cosas salgan bien, y es fácil tener muy buena suerte, lo que lo hace tan canijo es que es sumamente castigador, un error pequeño puede arruinar una racha impecable.
Mi récord actual es 100 000, les mantengo informados.


Pokémon Y


¡Nueva generación de poquemones! Ya lo acabé y todo, pero como ya todos saben, los juegos de Pokémon apenas empiezan cuando derrotas al campeón y llegas al Salón de la Fama. Así que ahorita me pongo a disfrutar del posjuego y a entrenar poques para batallar seriamente.
Lo que ha diferenciado mi experiencia con este juego de otros Pokémon no es lo diferente que es este juego, sino que ahora ya tengo contra quien jugar. Dos compas cercanos se lo compraron también, además de que ya sé de círculos sociales en los que abundan los pokejugadores. Antes lo jugaba sólo como un vil paria, pero ahora sé de otros parias con quienes juntarme.

lunes, 26 de agosto de 2013

Bitácora fugaz #1: Cave Story, Isaac, Mega Man 10, SSBB y Age of Empires II

Cave Story +


De entrada, y como no he hablado de este juego aquí antes, he de mencionar que quien no ha jugado Cave Story no sabe lo que es bueno en la vida. Uno de los mejores juegos de la década pasada, punto. Más cabrón aún cuando se considera que fue hecho por una sola persona, diseño, música, programación, gráficas, todo. Inclínense, impuros.
Hace unos días volví a jugarlo, esta vez fue Cave Story + (plus), que es la versión de Steam. Es la tercera versión que juego: ya antes lo había acabado en su forma original como software libre y una segunda vez en el Wii, versión pimpeada de la consola virtual. La versión Plus tiene aún más extras, y la he tenido ahí en Steam por un buen rato ya, así que me dije "por qué no". Lo acabé en dos días, con el mejor final y todo. Sigue siendo una riata para pasarse, aunque admito que no me costó tanto trabajo, ahora que ya casi me lo sé de memoria. Excepto el escenario secreto final, ese sigue estando de la recontrachingada de difícil. Pero igual lo pasé, porque soy macho de Jalisco.
El plan era ahora pasarlo en difícil y en japonés, para practicar el idioma, pero siempre no, resulta que el modo difícil es básicamente una burla a las capacidades del ser humano. Me dio miedo y mejor me puse a sacar los otros extras en dificultad humanamente pasable.

The Binding of Isaac

Increíble: Más de 220 horas de juego y voy descubriendo que aún hay cosas que no he sacado. Más increíble: Más de 220 horas de juego y aún quiero jugar The Binding of Isaac. Pinche juego infinito.
Nadie me dijo que había logros ocultos en Steam. Resulta que no había pasado el escenario final final final con varios personajes. Pero dejen los logros, sacarlos no me apura, la cosa es que cada uno de esos logros desbloquea un ítem también. Eso no se podía quedar así. Vaya, lo que menos necesitaba, una excusa para jugar más Isaac. Uf, pero ya, ya lo saqué todo, ya, prometo no jugarlo más a menos que sea en retas con los compas. ¿Alguien gusta?
Me pregunto si jugaré más de 200 horas el remake también. Ojalá.

Mega Man 10


Les digo, Mega Man 9 es mi Mega Man favorito, y aunque Diez tenga más contenido, palidece en perfección, variedad y en general diversión al Nueve. De ahí que el Nueve lo speedrunie por sabérmelo de memoria y que el Diez aún no me lo sepa del todo. Eso, y que en general Diez sea más difícil, lo hacen un reto interesante, encima de que se merecía que le diera una amplia revisionada. Y amplia fue.
Primero lo acabé con Mega Man en Normal, fácil, veloz, y refrescante. Luego con Mega Man de nuevo pero en Difícil. Cabrón. Incluso creo que nunca lo había acabado en esa dificultad, como que me faltó inspiración antes. El segundo nivel del castillo de Wily sigue siendo la parte más irritante del juego. Con unos tanques, calma y estrategia fue pasado en no muchas sentadas.
Luego me puse hardcore. Proto Man, dándome chance, en Normal primero. Bocanada de frescura otra vez. Es verdaderamente diferente con eso de que él sí se desliza y carga el disparo. Y retador como pocos, con eso de que recibe el doble de daño. Sólo hizo falta paciencia pero calló. Entonces la cosa se puso escalofriante: Proto Man en Difícil, alias Te Mueres de 4 Golpes. Chingatumadre. Aquí sí se va con cuidado y se demuestra el poderío. Sí hubo un ligero abuso de E-Tanques pero ¿quién puede culparme? Y ah, qué bonito se sintió pasarlo. Justo veía los créditos, que ya hasta me memoricé también pero esa vez fue especial, cuando recordé "Un momento, este juego tiene TRES personajes".
Así que una vez agotado el reto salí disparado a comprar a Bass como DLC. Y luego lo acabé en Normal, fue interesante, diferente, pero no tan estimulante. Luego pasé a Difícil pero me dio hueva y ahí lo dejé. Fin.

Super Smash Bros. Brawl


Híjoles, y pensar que ya hace más de cinco años que salió Brawl. Uf. Aunque digo, si Melee salió hace más de diez y causó revuelo en el Evo pasado. Uno en realidad no deja de jugar Smash, sólo dejan de aparecer oportunidades para hacerlo. Anduve teniendo una racha de chances de volver a echarme unas buenas retas. Resulta que un primo/camarada le entró tarde y su necesidad de retarme fue natural cuando recordó que yo también lo juego. Luego involucramos a un compa suyo y a el cuate Alejo para armar el battle royale.
Luego llegué a un feliz descubrimiento. Jamás había gozado de retas de a cuatro en Smash. Al menos jamás con gente que supiera jugar bien. El momento que me di cuenta fue de genuina alegría. Esa alegría de jugar acompañado. Por otro lado es triste caer en cuenta que son muy pocas las veces que juego algo con alguien. Quizá deba trabajar en eso. Pero veo mi colección y no hay nada multijugador...
...en octubre sale Pokémon X/Y, Alejo comprará una versión y yo la otra, y entonces, tal vez, sólo tal vez, pueda tener la infancia que nunca tuve.

Age of Empires II HD Edition


Como decía la otra vez, mi renacido interés por AoE surgió de la idea de retar a los compas. Luego mi emoción cayó en picada al ver que los compas nomás no se aplicaban, la ilusión de los duelos se desvanecía. Por suerte, alguna chispa resucitadora los invadió y ya hemos tenido nuestros primeros encontronazos en los que salí victorioso con mucha ventaja, dado que yo he jugado más. Eso tuvo un efecto positivo de incentivar a la práctica. Ya veremos si llegamos a nivel de coreano.
En otras noticias impactantes. Una nueva expansión fue anunciada para el juego, a sus catorce años de edad, The Forgotten, tendrá 5 civilizaciones nuevas y chorromil cosas más. (8·O)

domingo, 18 de agosto de 2013

Dementium: La crujía: Nihilismo irónico


     Cortemos el queso, sirvamos el vino; vamos al grano: Dementium: The Ward es un Silent Hill en miniatura. Atinadamente, justo hace unos días veía una entrevista a Jools Watsham, uno de los creadores del juego. En ella él admitía que el juego es una copia de Silent Hill, pero no, pero sí. Yo más bien lo llamaría tributo no tan exitoso.

     Es survival horror. Visto desde cierto punto es más survival que muchos otros que dicen serlo, logra hacerte sentir que puedes morir en cualquier momento. Y morir es estresante por un simple hecho: jugar Dementium, en su mayor parte, no es divertido. Entonces volver a cursar un capítulo completo después de morir es el peor castigo de todos. Ahí la desilusión, la tensión de sentirse indefenso yace en las inmensas ganas que tiene uno de no querer repetir un capítulo.

     Dementium no es divertido por numerosas razones. Entre ellas: los escenarios son repetitivos; los enemigos más que retadores o escalofriantes, son hartantes; los puzles son tan transparentes que llegan a ser chistosos. Así como Lone Survivor era Silent Hill pero más chido, Dementium: The Ward lo es también, pero más chafa. Es una miniatura no en cuanto a que es para una consola portátil, sino en logro artístico, narrativo y lúdico. (Ah, y también tiene un puzle de piano).

     Usaré los ejemplos previos otra vez. Su dirección artística y sus escenarios están prácticamente tomados de los niveles de hospital de Silent Hill, pues Dementium sucede por completo dentro de un hospital psiquiátrico. Con la diferencia de que aquí el arte y el diseño son dolorosamente repetitivos. Lo mismo con los enemigos, no hay muchos en variedad pero hartísimos en cantidad, encima de eso reaparecen cada que sales de la habitación. Y como decía, son molestos, no sólo por su abundancia, sino por boba apariencia y los irritantes sonidos que producen. Finalmente, los puzles son tan fáciles que ofenden. Un ejemplo: Hay una puerta que necesita una clave numérica para abrirse, poco después encuentras un pedazo de papel con un acertijo anotado que apunta a una secuencia de números y el texto reflexivo que el juego te pone dice algo como "Mmmh, me pregunto si será alguna clase de código". Con la palabra 'código' resaltada y todo. Todos los puzles (que ni son tantos) me hicieron sentir subestimado.

     El mayor problema es que todo se siente tan irrelevante. Hay tan poco que hacer en el juego y se siente estirado más allá de lo que la variedad le permite. Matar a los enemigos se siente innecesario cuando sabes que aparecerán de nuevo apenas salgas del cuarto, más aún cuando te das cuenta que puedes esquivarlos. Investigar dedicadamente cada áreas se siente como una pérdida de tiempo cuando sabes que lo único que puedes hallar son municiones y medicina, que por cierto, no cargas. En el inventario no se guardan las balas, sólo puedes llevar tantas como a cada arma le quepan, tampoco se guardan las medicinas, sino que las usas al contacto, o sea que una vez que estés completamente sano no sirven de nada. Cuando combinas esto con lo demás que ya mencioné antes, se crea un círculo de nihilismo: No quieres matar a nadie porque sabes que no tiene utilidad, lo que causa que casi no te dañen y que casi no uses balas, lo que hace que no necesites estar buscando ítems. Al final, cuando le quitas todo eso al juego lo único que queda es llegar al final del nivel, y comienzas a notar lo poquito que en realidad hay en el juego, lo poco que verdaderamente es necesario para que avances. Tu mente se convierte en la de un speedrunista. Te hace ya nomás querer acabar el juego lo más rápido posible, quieres que todo esto acabe.

     Hablando de irrelevante, el final viene mucho al caso, en primera porque dura como un minuto (en serio, como sesenta segundos) y en segunda porque se revela que todo ha sido una ilusión/alucinación/sueño que el personaje sufre bajo el bisturí del maniático que creíste haber derrotado. Espero sepan disculpar el espóiler.
     La mejor explicación que se me ocurre para la cantidad de enemigos y la poca variedad visual sería que el juego fue alargado por el puro bien de hacerlo más largo. Prefirieron tener un mal juego de 6 horas que un mejor juego de 3 horas. Ni cómo culparlos sabiendo lo quisquillosos que suelen ser los jugadores en ese aspecto. Jugadores que, me imagino, lo único que quieren es ser entretenidos por el mayor tiempo posible. Guácala.

    Dicho todo lo anterior y antes de finalizar, quiero agregar que aunque me la pasé de la chingada jugándolo, respeto lo que los desarrolladores intentaron lograr y creo que se percibe su amor por el género, puede que sólo no tenían la capacidad de hacerlo tan bien, pero el potencial ahí estaba, tanto así que después pasaron a hacer cosas tan interesantes como Moon, un clon de Metroid que se volvió juego de culto, y Mutant Mudds, un gran hit indie.

    Para acabar, la mención del título de la entrada. Los juegos de sobrevivencia, tanto como muchas películas postapocalípticas, tratan mucho el tema del nihilismo, la desesperanza, preguntarse para qué hacer las cosas, cuestionarse si tiene seguido seguir. Qué irónico, decía, que Dementium: The Ward llegará a transmitir esos sentimientos pero a través de carencias de diseño.


sábado, 10 de agosto de 2013

Summer Games Done Quick 2013: Velocidad por caridad


Uf: con el E3, el Evo y ahora el SGDQ anduvimos en racha de eventos.
Presento velozmente: el Summer Games Done Quick es un espectáculo organizado por Speed Demos Archive, un maratón de speedruns transmitidos en vivo con el fin de recaudar dinero para alguna organización caritativa. Estos jugadores llevan haciendo maratones desde el 2010, poniéndoles varios nombres, siendo SGDQ el más recurrente hasta ahora. He conocido estos maratones desde que comenzaron a hacerlos, pero no fue sino hasta ahora que por fin vi uno.














Es toda una experiencia. Al igual que la Evo, es más que la suma de sus partes. ¿Qué tendría de emocionante ver a alguien jugar? Muchas cosas, para empezar es en vivo, lo cual le da un toque de espontaneidad y sorpresa. Además, son speedruns, son adrenalínicos y hay grandes posibilidades de que algo salga mal en el peor momento, o por el contrario, que las cosas salgan bien y todo sea preciso y bello. Todo esto a la par que el corredor narra y comenta lo que hace, por qué lo hace y cómo lo hace para pasar el juego lo más rápido posible. Y cuando este se calla, el anunciador lee mensajes de los espectadores/donadores. Nunca hay silencio ni letargo.
Este año en particular se recaudó 1/4 de millón de dólares para Médicos sin Fronteras (Médecins sans Frontières). El año pasado uno de los maratones alcanzó a juntar casi medio millón para la lucha contra el cáncer. Ahí nomás pa' que vean.
Ah, casi olvido mencionar, el asunto dura cinco días consecutivos y con esto quiero decir que nunca paran desde que empieza, transmitiendo durante toda la noche y madrugada. Siempre hay alguien jugando algo.
La lista de juegos fue bastante gorda. Como 90 juegos, entre ellos muchos que me interesaban ver, como varios Mega Manes, Metroids, Final Fantasies, Dust Force, Pokémon LeafGreen, Castlevanias, Hotline Miami. Claro no vi todo, pero sí me eché mis buenas desveladas. La más memorable sería aquella en que vi la corrida de Final Fantasy V hasta que se acabó a las 5 de la mañana. Duró menos de cinco horas, mucho muy poco considerando que lo normal sería más de veinte. Una corrida muy emocionante y entretenida (excepto que usó mucho Gil Toss) con un corredor muy buenaonda. Y bueno, la verdad es que el hecho de que fuera de madrugada lo hacía más mágico. Todo de madrugada es mejor. Y como último consejo: véanlo con los cuates, comiendo porquerías y festejando cada cosa chida.

Este tipo de eventos me da mucha esperanza sobre el futuro de los videojuegos. Veo unos años que se vienen con más y más reconocimientos y más y más eventos de esta clase ayudando a que ese reconocimiento no decaiga. Como decía en sobre el Evo, estos espectáculos no le piden nada a una final de fútbol. Estense atentos con el siguiente.

miércoles, 31 de julio de 2013

Línea Candente Miami: Estilo MATA carita

¡Mata! O sea, así como rezan esos dichos de "X mata Y". Pero también mata como de ¡asesina! Porque el juego es muy violento ¿Entienden? ¿Violencia, matar, refrán? ¿¡Eh, eh!? Ay ya pues, peores metáforas he hecho.



Es que neta, Hotline Miami se pasa las exigencias técnicas de la modernidad (carita) por los huevos. Y aun así, ah qué bien se ve, ah qué bien se oye y ah qué bien se juega (estilo). Lo que le falta de presupuesto lo compensa con un estilazo explosivo e invasivo.
De hecho ¿saben qué? Olviden esas patrañas de que es un buen juego considerando que es indie. Es una bueno con todas las de la ley.



El juego es básicamente Taxi Driver pero  psicodélico. Como si Martin Scorsese hiciera juegos en lugar de películas, y además le hiciera al ácido con frecuencia. Verdad de dios. Incluso lleva implícito, a través de mucha violencia, el mensaje de que la violencia es mala, degenerativa. Así como lo es la soledad.
Bueno, bueno ¿y de qué se trata o qué? Hotline Miami nos sitúa en la capital de Florida en los años ochenta (desde ahí ya se percibe el estilacho) en los zapatos de un sicario solitario que se encuentra en una espiral de muerte y autodestrución. Todo esto con un colorido cegador y unos tracks desmayadores hechos por un montón de DJs invitados al proyectos, incluido Jasper Byrne, el creador de Lone Survivor. Sí, el vato también es DJs, locos.



Toda esta brocha electrizante pintando un gameplay de alto ritmo y sangre, como les contaba. Pixelífico, además, con una de las mejores direcciones de arte que he visto. Es un gran trance ver como esos pixeles oscilan de lado al lado con el ritmo de los beats y los balazos.

La historia: surreal. Con diálogos densos y metáforas visuales fuertes. Sorprendentemente profundo. Y si no te interesa la narrativa en los juegos, ni pedo, igual la ignoras, el juego ya es lo suficientemente divertido. Si te interesa y le procesas un poco encontrarás un mensaje interesante y ambiguo. Una mirada interesante a la mente de un matón.



Serio recomiendo que todos lo calen, siento que seguro desata sensaciones muy diversas entre la raza, y aunque te haga sentir mal, seguirá siendo un malestar interesante.

martes, 23 de julio de 2013

Evo 2013

     El fin de semana pasado fue el Evo, que fue igual al del año pasado, pero más, en todos los sentidos.

     Me quedé en casa todo el viernes, sábado y domingo, no bañarme fue daño colateral. Vi lo más que pude, más de diez horas cada día. Mucho, lo sé, pero no dejó de ser emocionante, valioso y hasta catártico.
El sábado le cayó el camarada Alejo y nos sobrealimentamos de pizza y sus acompañantes. Pizza sabor buenostiempos. El domingo le cayó el camarada Óscar, vimos las finales y en los lapsus brutus jugábamos retas de Smash.

     Hablando de Smash, mención especial al mitote que se armó cuando Nintendo se quiso pasar de mamón y les retiró el permiso de transmitir el torneo de Melee. Lo que yo sospecho es que el que dio la orden no tenía idea de lo que estaba haciendo, y que otro alguien, seguro de mayor rango, cayó en cuenta de la gran pata que estaban metiendo y se retractaron. Al final, creo que Nintendo quedó dando una mejor imagen que la que hubiera dado al simplemente ahorrarse el drama. Digo, si no hubieran dicho nada sólo habría lucido indiferentes, con esto aunque muy quisquillosos, luce a que les importa un carajo lo que la gente piensa. Me pregunto si habrá ayudado el hecho de que los smasheros reunieron sabecuántos miles de dólares contra el cáncer de mama.

     El evento en general gana cada vez más reconocimiento, más influencia y más audiencia. Según recuerdo el stream rompió récord con 1,7 millones de espectadores. No me queda la menor duda de que en unos pocos años será un evento del calibre de las olimpiadas, el mundial y demás... tal vez mi anhelo me hace exagerar, qué le he de hacer.