miércoles, 28 de diciembre de 2011


La primera vez que acabé Super Metroid fue en un Xbox. En uno con un montón de emuladores, pitareado hasta los dientes. Es uno de los hechos más curiosoas de mi historia gamerística. Lo jugué por primera vez de manera legítima en un Super NES, en el 99 ó 2000, pero nunca lo acabé, la revolución digital no me había pegado y el cartucho no era mío. Años después nos volvimos a encontrar en la enorme biblioteca de juegos ilegalmente metidos en el Ecsbocs de un primo. Ahí lo jugué de principio a fin.
Enmendé el sagrado orden de las cosas hace 2 años cuando lo descargué en el WiiWare. The galaxy is at peace.

viernes, 23 de diciembre de 2011

Memorias de un Ángel, Hotel Ocaso: Habitación 215

Si algo aprendí en la clase de Análisis del Drama es que la razón por la que una historia provoca catarsis* en el espectador es que los personajes sean complejos, através de su tridimensionalidad es que uno los siente vivos, se preocupa por ellos, se sumerge y quiere saber qué les pasará. Además, la catarsis siempre hace que la historia se adhiera a nuestra memoria con más fuerza, queramos o no.
*Entendiendo catarsis como: Efecto que causa la tragedia en el espectador al suscitar y purificar la compasión, el temor u horror y otras emociones.
 Si algo he aprendido de la vida es que a todos nos gustan las historias y tenemos nuestras favoritas, y que lo que hace que lleguen a ser de nuestras favoritas depende casi por completo de la manera en que se nos contaron.
Que una obra narrativa nos provoque catarsis no significa que necesariamente se convertirá en una de nuestras favoritas, ni viceversa: no todas nuestras historias favoritas nos provocaron catarsis.
Las hay aquellas que logran ambas. Cuando esto pasa, nos quedamos con esa historia para toda la vida. No sólo se queda en nuestro recuerdo (gracias a la catarsis) sino que siempre la recordaremos con alegría (dado que es de nuestras favoritas).
Los hay aquellos juegos que estiran la definición de videojuego. Que de videojuego sólo tienen el formato en que vienen empacados (cartucho), que su esencia es más bien la de un narrador con una historia a compartir. Que tienen grandiosos personajes: Que son capaces de provocar catarsis. Que se nos cuentan de una forma estupenda: Que son capaces de convertirse en uno de nuestros favoritos.
Hotel Dusk: Room 215 es uno de ellos.

Originalmente se llamaba Wish Room: 天使の記憶 (Memorias de un Ángel) y salió a principios del 2007. En aquel entonces ya tenía un DS y aunque había leído una que otra reseñilla por ahí, mi ímpetu por comprarlo no fue muy grande, mucho menos el de buscarlo, juegos como estos no llegan en cantidades muy grandes y hay que rastrearlos. Con el tiempo se me fue antojando más, pero no mucho. Hasta que un día no hace mucho, vagando por un tianguis, lo vi, con la caja toda mugrosa y a 150 pesitos. Tenía recuerdos muy vagos sobre él, creo que lo único de lo que me podía acordar era que es una aventura gráfica y que es al estilo noir de novela de misterio. Siempre me han gustado los juegos de aventura (no confundirlos con los de acción/aventura) y este tenía una pequeña pero buena reputación, no titubeé mucho en llevármelo.

Me quedaba claro que juegos como este no son para todos, mas lo comprobé cuando al calar el cartucho descubrí que la única grabación que tenía era de un archivo con menos de 40 minutos de juego.
En ese momento imaginé al anterior dueño jugándolo por primera vez, sin saber qué hacer y aburrido de ver personajes hablando y hablando, texto y más texto, no gameplay a la vista. Preguntándose "¿qué carajos e'sto?". Seguro después lo arrumbó en un rincón para quedarse ahí por mucho tiempo, o quizá cambió de dueño varias veces antes de llegar al puesto en el que lo encontré. Años sin ser jugado. El vato que me lo vendió parecía saber que era un artículo difícil de comerciar dado que el primer precio que me dijo fue 200, yo no soy el mejor de los regateadores pero con facilidad lo bajé a 150.

Uno puede notar de inmediato que no tiene caso llevar prisa al jugar Hostel Dusk, de la misma forma que no tiene caso jugarlo por otra cosa más que por su pesada narrativa (pesada al menos en comparación a el promedio videojueguil), y por querer disfrutar de una buena historia. Sí, el juego tiene puzzles, sí, la forma de avanzar es formulando las preguntas adecuadas y dar las respuestas correctas, o sea que sí hay gameplay, pero dudo harto que haya quien quiera jugarlo por eso.

Cada día hay más influencia cinematrográfica en los videojuegos, muchos estudios, en especial los que hacen enormes juegos AAA, se han apropiado de bastantes elementos fílmicos con el fin, sospecho, de demostrar como los juegos son un medio de entretenimiento igual de impactante y llegador que las películas. Es por eso que me encanta resaltar como juegos como este tomas otras medidas para conseguir el mismo propósito: la catarsis. Estas otras medidas de las que hablo podría ejemplificarlas bien diciendo que en lugar de tomar elementos del cine, Hotel Dusk toma elementos del teatro.
El medio que usa para hacerte encarnar a los personajes no es nada más que buen diálogo. Personajes bien creados y bien ejecutados. Lo mismo que el teatro, pues este no depende de nada más que del discurso y la interpretación.

Acerca de la experiencia de jugar Hotel Dusk, la carnita está en leer a los personajes hablar los unos con los otros. El guion, aunque en ciertos momentos llega a ser un poquitín repetitivo cuando el protagonista se pone a recordar, nunca deja de ser sofisticado, de buen gusto. Otro gran aspecto es que, a diferencia de como hacen las novelas, y, tal como hace el cómic, los diálogos están escritos pseudofonéticamente, no sé si esta sea la palabra correcta, pero me refiero a que para agregar realismo y caracterismo al diálogo, este se escribe de la forma en que el personaje se supone lo está pronunciando. Un ejemplo simple: mientras alguien bien hablado dice "You are..." alguien más coloquial dice "You're..." y alguien más vulgar dice "Ya're...".
Así, hay un mundo de jerga y modismos en cada personaje, cada uno con sus latiguillos y muletillas, que ayuda a hacerlos más tangibles, vivos. En general, de nuevo, es como el teatro, en que todo el ensamble de los carácteres se logra através de texto. El teatro usa a los actores para llevar a cabo el último paso en el proceso de narrativa: la interpretación. Pero en Hotel Dusk ni siquiera hay actuación de voz, lo único que tenemos son alrededor de una docena de pequeñas animación de la imagen de cada personaje, suena poco, pero cumple. Gracias al buen gusto en el apartado visual, creo yo.

Ya habiendo obtenido que empaticemos con los personajes, uno quiere saber qué será de ellos, y, como en toda historia de misterio, también saber qué fue de ellos. Ahora sólo falta una buena historia, una que nos lleve a todos: a nosotros y a los personajes, por un viaje, un viaje en que el nadie termina como empezó.
Sobre un hotelillo al que un día dan a parar un grupo de personas, cada una por su cuenta, cada una por razones diferentes, todos con algún vínculo que los une de alguna forma, pero que desconocen. El protagonista, Kyle Hyde, está ahí por razones de trabajo, pero en el fondo sabe que ahí encontrará la verdad acerca de su excompañero de la policía neoyorquina, al que tuvo que dispararle 3 años atrás. Esa misma noche del 28 de diciembre de 1979, Kyle descubrirá el secreto que cada uno de los huéspedes guarda, que a la vez le ayudarán a develar el que fue a resolver. ...y esa es la premisa.
Es una agradable coincidencia que toda la trama transcurre en menos de 24 horas, entre el 28 y 29 de diciembre. Sólo a una semana de diferencia de la verdadera fecha actual. Otra cosa que me gusta mucho es un paralelismo que noto con la saga de Silent Hill: se supone que la ciudad maldita que le da el nombre a la saga atrae a toda persona que tenga asuntos pendientes con ella. Igual que como parece que el Hotel Dusk tiene el poder de atraer a todos los que tienen asuntos que resolver en él.

Darme cuenta de la melancolía que me provoca el imaginar qué será de cada uno de los personajes después de que la historia acaba, es el mayor indicativo de lo mucho que me gustó Hotel Dusk: Room 215.
Para bien y para mal la cosa no termina ahí. Primero que nada, casi al mismo tiempo que compré este, compré Trace Memory: Another Code, un juego para DS también creado por Cing. También es de misterio y enfocado a la narrativa. Segundo y más importante, hay una secuela. En Europa le pusieron Last Window: The Secret of Cape West, en Japón se llama Last Window: 真夜中の約束 (Promesa de Medianoche), y en América... en América nunca salió, tragedia. Averigüe que no podré importarlo por menos de 1,000 pesos, y eso teniendo suerte.






A ahorrar. Mientras, vamos por la segunda vuelta.

sábado, 17 de diciembre de 2011

Portadas #2: Final Fight


No necesito un título en psicología para notar que en esta imagen hay una fuerte tensión sexual homoerótica.

viernes, 16 de diciembre de 2011

El ocaso de la generación: bara bara

Soy de los que siempre miran hacia atrás. Por nostalgia no es, que apenas y me sale barba. Aunque la entiendo, no concibo esa necesidad de estar siempre queriendo lo más nuevo, de lo que se habla en el momento. Cuando le echo un vistazo a la lista de juegos por salir encuentro unos 10 titulos que me interesa jugar, pero cuando reviso aquellos que ya han salido, y que por guaréver rison no he jugado, hallo cientos que quiero probar. Con las películas me pasa igual pero más.
Como casi no tengo ese impulso asesino de querer comprar juegos AAA el día de lanzamiento por un descomunal precio de entre 800 y 1,000 pesos, prefiero esperarme a que bajen de precio. No me importa jugarlos 1 ó 2 años después de todo mundo, de verdad que no.
Después de todo la lista de pendientes por jugar es infinita, así que puedo esperar a por cualquier juego mientras juego cualquier otro al que le tengo igual o más ganas.

Es por eso que esta época me parece fabulosa. Tal vez aún no se sienta tan fuerte con respecto al PS3 o el 360, pero esta generación se nos está acabando. Lo que significa que comenzarán a malbaratar los juegos "viejos". Ya comienza a sentirse en el NDS y Wii, cosa que me alegrea mucho pues son mis consolas favoritas de esta generación. Hasta tengo miedo ir al tiaguis, siempre encuentro más de un par de juegos que quiero a precios descabellados.

¿Qué, Punch Out!! de primera edición en 300 pesos, ¡démelo! ¿Cómo? Hotel Dusk en 150, ¡me lo llevo! ¿Eeeh? Trace Memory en 190, méngase p'acá.

Probar las mieles de Amazonpuntocom fue una tragedia para mi bolsillo, lo mismo MercadoLibre. Sé que tengo almacenado suficiente material para no entrar en sequía videojueguil por un buen rato, así que intento alejarme de esas tentaciones, que si no, me endrogo, me endrogo.

No podría bendecir más la llegada del Bluray, los DVD cada están más baratos. Yo cada día tengo más películas, y juegos.

miércoles, 7 de diciembre de 2011

El atamiento de Isaac

El arte no es qué, sino cómo.
No intento establecer que The Binding of Isaac es arte, sino que este mismo principio puede ser aplicado a algunos videojuegos.
Hace tiempo leí una reseña de Shadows of the Damned, donde Jim Sterling explicaba como hay muchísimos juegos cuya fórmula jueguística es muy similar, por no decir idéntica, pero que es la piel, el modo, el cómo, lo que los hace diferenciarse, y en algunos casos hasta sobresalir. Tal es el caso del juego del que se hablaba, Shadows of the Damned, y a mi parecer, también el de The Binding of Isaac.

No es un juego que haga algo que no se halla hecho antes, ni siquiera es que lo haga mejor que otros, o revolucione. Es el cómo lo hace. Es la atmósfera y el estilo que nos propone. Empezando por la premisa. Se las contaría, pero como les digo, este encanto se tiene que experimentar para sentise:


Cuando los power-ups van desde usar la toalla femenina de mamá hasta hacer pactos con el diablo para hacerte más fuerte, pasando por usar la cabeza de tu gato muerto y hormonas de crecimiento, es imposible ser indiferente. O te encanta o te caga. Hablando de caca, también hay un power-up de esta, sirve para que las moscas no te ataquen.


Los jefes son en su mayoría hermanos abandonados de Isaac, están los hermanos siameses, el hermano que ataca usando orina, el que es una pila de desechos, el que es sólo una cabeza que brinca, el que es un gusano gigante, el que parece ser el anticristo, entre otros.
También están los cuatro jinetes del apocalipsis:


Y los siete pecados capitales:


¿Ven a lo que me refiero?

The Binding of Isaac es tan fácil de entender que el tutorial son sólo cuatro dibujitos que aparecen en la primera habitación cuando incias, el resto se explica por sí sólo. El chiste no está en su complejidad, sino en encontrarle el gusto a su retorcido sentido del humor. Y es por eso que se ha convertido en uno de mis juegos favoritos que he jugado últimamente.
La otra cosa que me pone muy alegre es la manera en que funciona, generando al azar cada habitación e ítem que aparece, de forma que aunque el juego funciona al estilo arcadia: sin puntos de grabación, sólo juegas, mueres y vuelves a comenzar, no ha llegado a ser enfadoso y se vuelve increíblemente robusto.
No creo que dejar de jugarlo por un largo tiempo. Darle al menos una vez al día, lo que puede tomar entre 4 minutos y una hora, dependiendo de la suerte. Tal vez mientras oigo música, o un podcast. Ah, cómo me encantan estos juegos que no demandan pensamiento sino instinto, aquellos que puedes jugar con el cerebro en automático, o jugarlos mientras piensas en cualquier otra cosa. Que incluso funcionan como distracción de otros juegos más envolventes y demandantes.

Yo lo compré en el penúltimo Humble Bundle, pero ni falta que hacía: está en dos y medio dólares en Steam.

viernes, 25 de noviembre de 2011

Beam Katana

Pequeña historia.

La premisa de No More Heroes nos cuenta acerca de Travis Touchdown, otaku jalapeño que obtuvo una Beam Katana tras ganar una subasta en línea, para después convertirse en asesino profesional, apuntando a ser el número uno.

Travis con el sable-lámpara

Denle click a la imgen pa' que vean que no me lo inventé todo
Dicho cibermachete fue creado de verdad durante la producción del juego. Seguramente permanecio en los estudios de Grasshopper Manufacture como el adorno más badass del mundo.
Luego el sismo malpedo, seguido por el tsunami ojete cayeron en Japón.
Fue entonces que, con propósitos caritativos, Goichi Suda anunció que la espada de luz estaría siendo subastada en Ebay. Que el monto final, que fue de 5,200 dólares, iría íntegro a ayudar a los terremoteados, dijo.
No sé si ellos tenían idea de lo inmensamente simbólica que fue la subasta, pero me encantaría conocer al sujeto que se la llevó, que espero sea un arduo fanático del juego y sí note la magia de haber ganado la misma Beam Katana que movió toda la historia del juego, además de haberla obtenido de la misma forma que Travis. Y ojalá que dentro de un arrebato de felicidad le haya dado por salir a intentar cortar gente en la calle.



martes, 22 de noviembre de 2011

Súper Mario Galaxia

Por fin acabé Super Mario Galaxy, pero ¿saben qué? No lo completé.
Terminé con 99 estrellas, muchas más de las necesarias para acabarlo, pero lejos del total posible de 120.
Cogiéndolas todas desbloqueas a Luigi, pero más que nada es para sentirse bien canijo.
Según mi psicoanalista, el hecho de que obtuviera esa cantidad se debe a que en algún momento estuve dispuesto a agarrarlas todas, y que claro, me rendí a medio camino.

Se siente rarísimo amar tanto los videojuegos y no amar la serie Super Mario. He jugado Marios desde antes de aprender a pelar una naranja, respeto enormemente su influencia, su magia y sobretodo su perfección en el género. Pero muy a pesar de todo eso no me encanta.

Terminé jugando New Super Mario Bros. porque me lo prestaron y porque en ese entonces (hace como 4 años) no tenía muchas opciones para jugar. Cooperativamente atravesé casi todo New Super Mario Bros. Wii, la razón fue esa, fue cooperativo, no me veo jugándolo yo solo, me deprimiría. O sea que desde varios años he jugado Super Marios ya sólo porque se dan las circustancias. Galaxy es tan diferente a ellos y recibió una ovación tan grande de la critica que el hype, aunque no me impactó, me rozó. Sembrando una semillita de ganas de jugarlo, que demoró varios años en germinar lo suficiente para por fin ponerme a jugarlo.
Emocionadísimo por jugarlo no estaba, igual comencé con una actitud de buenaondez y neutralidad expectante.

Disfruté la mayoría del tiempo que pasé jugándolo, el problema es que nunca me conmovió. Debe ser por eso que en cierto momento dejé de sentir cualquier tipo de satisfacción por completar un nivel. Momento en el que me di cuenta que mi apego al juego y a la experiencia que me estaba brindando era casi nulo. Me tomó 99 estrellas para llegar a esa conclusión

No fue sino hasta que me rendí y decidí acabarlo de una vez, que volví a sentir la vibra de los viejos tiempos. Antes de ir al castillo de Bowser ya lleveba rato sintiendo que había visto todo lo que el juego tenía que ofrecer, que ya no me iba a impactar, y que ya no iba a implicar un reto a menos que fuera al escenario final. Por lo que una vez ahí, me regresaron las memorias de lo que es acabar un juego clásico por primera vez. No fue hermoso, pero fue lindo sentir la nostalgia, me alegra también haber podido terminar con un buen sabor de boca.

Algo que tiene Super Mario Galaxy que pocos juegos tienen, es hacerte sentir que todo lo que puedes ver lo puedes alcanzar. Los únicos otros juegos que yo conozco que te hacen sentir esto son Shadow of the Colossus y Cursed Mountain.
Es esa magia de poder detenerte en cualquier momento para mirar a tu alrededor y saber que todo terreno, por más lejano que esté, es visitable. Ya sea que veas un punto lejano al que te propones llegar, o al revés, que estés ya en un lugar altísimo y miras atrás para ver el enorme camino que has recorrido.
Varias veces pensé esto mientras jugaba. En ninguna ocasión pude evitar pensar en lo similar que es ver a Mario encima de una castillo de plataformas y a Wander sobre la cabeza de un coloso. O lo contrario: cuando montado encima de Agro, en búsqueda del siguiente coloso, veía desiertos o llanuras lejanísimas, pero que tarde o temprano llegaba a ellas cabalgando; sentimiento tan similar a cuando apunto de comenzar un nivel y gracias a un buen ángulo de cámara, puedo ver enfrente de Mario todo el escenario que tendré que recorrer, sabiendo que pronto estaré hasta en el punto más lejano que mis ojos ven.

martes, 8 de noviembre de 2011

El humilde debut de Voxatrón

¡Estos camaradas son indetenibles!
Nuevo Humble Bundle en el horizonte, aunque técnicamente no es un bundle a menos que paguen más de 5 dólares, porque de otra forma nomás trae un juego: Voxatron. (En su versión alfa, así que esperen actualizaciones).
Pero como no estamos mensos vamos a pagar más de eso para también obtener The Binding of Isaac y Block that Matters.
Muy cierto es que estos paquetines son de las mejores cosas que han ocurrido en la escena indi.

Por si tienen alguna duda, la voz sensual lo explica todo acontinuación:


lunes, 7 de noviembre de 2011

Tetris: El casi deporte

¿Recuerdan esta entrada sobre aquella película acerca de Tetris? Aquí la entrada que profeticé en ella.



La primera vez que alguien me dijo que el ajedrez es un deporte no recuerdo si me dio risa o coraje. Lo que si recuerdo es que la segunda y tercera vez me indigné una leve. Para mí es tan claro el por qué el ajedrez no es un deporte que me cuesta trabajo explicarlo sin que me salgan repentinas y ojetes frases como "no mames" o "qué estupidez". Estoy consciente de que es aún más estúpido sólo vociferar maldiciones en lugar de explicar por qué creo que el ajedrez no es y nunca jamás será deporte.
Y antes, sólo para demostrar que sí hay gente que lo cree, piquen aquí. Es una listado de las federaciones españolas de deporte. Así es, el gobierno español considera al ajedrez deporte. (¡!)

Un deporte por definición es actividad física. Una competencia en la que la capacidad pulmonar y/o destreza corporal determinan el resultado de la misma. Tan simple como eso, para jugar ajedrez no necesitas un cuerpo.
Y no me malentiendan: me encanta el ajedrez, lo he jugado desde que era muy chico, simplemente me pone mal de mis intolerancias que se diga tal cosa.

 Todo esto nos atiende porque con el Tetris no es muy diferente.
Creo, incluso, que sobre Tetris la cosa es más interesante y controvertida.

Para agarrar calor veamos el siguiente video que muestra al mejor jugador de Tetris que yo he visto jamás.




Increíble ¿verdad?


Entre otras cosas, el anterior metraje demuestra que para jugar Tetris en definitiva se necesita un cuerpo. (Por si acaso explico que con esto me refiero a que para jugar ajedrez lo único que se necesita desarrollar es la capacidad mental, siendo irrelevante todo el resto del cuerpo [si acaso necesitas poder mover las piezas {pero creo que de todas formas alguien podría moverlas por ti y no va en contra de las reglas}]).

La principal diferencia entre los juegos de mesa y los videojuegos es la demanda de velocidad de reacción y cordinación ojo-mano. (Siento necesario hacer otro paréntesis para decir que juegos de mesa de destreza como Jenga y videojuegos de estrategia [que no sean de tiempo real] son excepciones al punto que intento hacer).
¡Entonces! ¿Es o no es Tetris un deporte? Yo digo que no. Porque, basándome en la definición que di antes, no puede ser un derporte si no depende de la habilidad física del jugador. Lo controvertido resulta del hecho de que jugar videojuegos sí conllevan actividad física, aunque muy poca y en extremo específica, pero sí. O sea, la habilidad física de las muñecas y dedos. La mano, en initerrumpida coordinación con ojos y oídos.
Bien podríamos llamarlo deporte virtual, como decía el señor del tráiler de Ecstasy of Order. Yo definiría deporte virtual como toda aquella actividad competitiva cuyo resultado depende de la capacidad del competidor para ingresar comandos en forma y tiempo específicos.


En cuyo caso, no sé si Tetris sea el primero, pero definitivamente no es el único deporte virtual. ¿Han visto los matches de los torneos de EVO? ¿O enfrentamientos de Warcraft entre coreanos o chinos? La diferencia entre ellos y el resto de los gamers es la misma que los niños jugando fútbol en la calle y el mundial de la FIFA.

No puedo evitar pensar en el Wii, y ahora también el Move y el Kinect, y en el debate tan renovado que traerán, pero a la vez me da mucha pereza meter mi nariz en esos pleitos, pleitos que creo que todavía ni existen. Quizá después.


jueves, 3 de noviembre de 2011

Peppy Hare

¡¡Hey, fans de Star Fox!! ¡Rápido, googleen "do a barrel roll"! ¡¡Sólo háganlo!!

martes, 1 de noviembre de 2011

Portadas #1: Super Mario World



Nunca me ha gustado esta portada, no me gusta las letras multicolores, en sí no me gusta la construcción de la imagen. Pero me gusta el saborcillo, me gusta como se nota que, siendo los noventas, los diseñadores andaban muy experimentales.

Pero más que nada me encanta la cara de Yoshi. No sé si es una cara de "Oooh, sí, móntame, papito" o si es una cara de "Viejo, la marihuana jamaiquina es la mejor". Ojalá ambas.

martes, 25 de octubre de 2011

Éxtasis del Orden

¿Ya vieron que van a sacar una película sobre el torneo que se propone encontrar al mejor jugador de tetris del mundo? Ecstasy of Order: The Tetris Masters. Vean el tráiler que la siguiente entrada trata sobre la primera frase que se pronuncia en él: "I believe that Tetris may well be the first virtual sport".


Últimamente me he dado a la misión de encontrar todos los documentales sobre videojuegos que se hayan hecho, estén al pendiente, eh, que ganas no me faltan para escribir aquí sobre cada uno de ellos.

Lo triste es que es casi imposible encontrar un cine que las proyecte y casi igual de difícil es encontrarlas en DVD, siempre se pueden comprar en línea, pero sumándole el envío es medio caro. Ni qué hacerle; a descargarlas.

Sonidos inolvidables #2: Fanfarria de adquisición de ítem (saga Metroid)


Denle play.



Otro sonido inolvidable. La fanfarria que se escucha cada que se obtiene un objeto importante en Metroid. Al oírlo automáticamente se liberan endorfinas a causa del recuerdo de la satisfacción obtenida por haber descubierto un ítem escondido justo debajo de la cuarta piedra de derecha a izquiera del quinto cuarto a la derecha en Norfair. Ah, recuerdos metroidianos.

jueves, 20 de octubre de 2011

Hoy, mientras jugaba en línea, antes de comenzar el duelo, le desee suerte a mi oponente, en lugar de decir "igualmente" me dijo "Ditto". Qué chido.

martes, 18 de octubre de 2011

Destino de dos mundos

Siempre me pasa lo mismo con los juegos de pelea, al principio aprendo a jugarlos muy rápido y me siento todo un prodigio, la riata más riatuda. Luego me pongo a jugar en línea (que en ataño equivalía a ir a las arcadias del centro) y me encuentro con la gran cantidad de energúmenos pseudoautistas que son los riatudos de verdad. Primero lo tomo como un reto personal y practico y practico para vencerlos, mejoro, sí, pero llega un momento en el que simplemente dejo de hacerlo, dejo de mejorar mientras todos parecen volverse más buenos. El metajuego me rebasa. Ya no puedo leerlo más.

Si yo fuera un personaje de ánime aquí es cuando reflexionaría acerca de que lo importante es divertirse. Sí llego a esa conclusión, pero después (a diferencia del ánime) no me vuelvo mejor gracias a mi nueva actitud buenaonda. Nomás deja de importarme saber quién la tiene más grande.


Llevo jugando Marvel vs Capcom 3 Fate of Two Worlds desde que salió en febrero, creo que sigo estancado en la etapa de querer vencer al prójimo. Al punto de querer armar (o hasta comprar) un control estilo arcadia.
Es que pareciera que además de diseñadores de juegos hubiera también psicólogos en el equipo que lo desarrolló. Tienen la manera de hacerte sentir el macho alfa que sobrevivirá el apocalipsis cuando ganas, pero al perder no te hace sentir insignificante, sino que sientes que el que te venció mató a tu mamá y violó a tu hermana, y lo único que quieres es darle su merecido.

Sospecho que es el juego más que sólo el instinto humano porque hay juegos como Virtua Fighter o Tekken que no generan estos sentimientos, al menos no a esa intensidad tan zopenca. Debe ser que en Marvel Vs Capcom todo es explosivo, brillante y en proporciones grandes.

Ayer traía una racha de 10 victorias, hoy de 10 derrotas.

No sé que será de mí; Ultimate Marvel Vs. Capcom 3 sale en noviembre:

martes, 11 de octubre de 2011

Álbum tributo #3: Los Guerreros de Fábula

Click para ir a la página de descarga



¿Alguna vez han oído sobre OverClocked ReMix? Son un grupo de músicos gamers remixeros. Denle una checada a su inmenso currículim. 

Hace poco, revisando mi ciberbiblioteca musical recordé Final Fantasy V: The Fabled Warriors ~I. Wind~, la cosa interesante es que supone ser el primero de una colección de cinco álbumes enteramente dedicada a remixear el soundtrack de Final Fantasy V.

Dense una vuelta a la página del proyecto, Final Fantasy V: The Fabled Warriors. Ahí dice que debemos esperar el segundo álbum, Water, en algún momento de lo que queda del año, y el resto saldrán quiénsabecuándo. Que bien podría ser mucho tiempo en el futuro, porque, aquí entre nosotros, el segundo álbum antes decía que saldría en el tercer cuarto de este año, así que el proyecto ya va atrasado bastante.


No se apuren, seguro yo les avisaré cuando salga, después de todo Final Fantasy V es mi juego favorito de la saga (junto con el IV). Mientras descarguen Wind.

sábado, 8 de octubre de 2011

Había pensado en escribir algún tipo de advertencia acerca del siguiente video. Decidí que mejor no, porque los individuos que gustamos de Pokémon de todas maneras ya hemos aprendido a lidiar con los prejuicios acerca de la inmadurez. Guaréver, pues. Véanlo, es de los creadores de Adventure Time, una de mis caricaturas favoritas de la época actual.

miércoles, 5 de octubre de 2011

Metroid Cuatro

Metroid es una de mis sagas favoritas en el amplio mundo de los videojuegos. Recién me compré un Gameboy Micro, siempre quise uno, la mayor motivación era jugar Metroid Fusion y Metroid Zero Mission. Ya se me hizo.

Metroid Fusion es muy parecido a sus hermanos de 2D en el gameplay, pero como los de 3D tiende más a la narrativa, mucho más incluso. Pero más que proceder con eso siento la necesidad de explicar ciertos sentimientos que padecí mientras lo jugaba, a manera de introspección.

'Amos rápido:

Samus está en una estación espacial en donde debe fusilarse a todos los Parásitos X, los cuales son capaces de imitar cualquier forma de vida. Tu enemigo principal es una SA-X; un X que te copió a ti.

Metroid Fusion tiene una pesadez narrativa no vista en ningún otro Metroid, pero déjemosla en generalidades, lo que me sí me importa contar es que dicha copia de ti no es sólo un jefe misterioso que te enfrentas al final del jeugo, sino que anda suelta en la estación. Recorriéndola a veces con intención, a veces sin ella, lo que no quita que cada vez que te la encuentres (al ser significativamente más fuerte que tú) tengas que esconderte y/o huir despavoridamente.

"Esta vez uno es el Metroid" me dije a mí mismo en un momento en particular en el que el SA-X entra en una habitación cerrada y oscura, con nuestra Samus transformada en la Morph Ball en un rincón con el corazón en la boca de la preocupación. Caminado lenta y fuertemente procede a destruir una pared del fondo para continuar avanzando, descendiendo. Uno la sigue, manteniendo la distancia, para caer en una trampa del dramatismo: un pequeño hoyo aparece de la nada haciéndote caer dejándote colgado de la orilla de la plataforma superior a la que la SA-X está, con su infinito poder. De manera que Samus queda sosteniéndose, con los pies a unos centímetros del dopelgánger asesino. Con la única opción de esperar a que salga de la habitación sin notarte.

En otra sección uno tiene que atravesar un pasillo lleno de vegetación estorbosa mientras el SA-X te persigue disparando. Si a esto le sumamos que Samus (debido a que tuvieron que inyectarle una vacuna hecha con células de Metroid para salvarle la vida) es vulnerable al hielo, como los Metroids, es natural sentir que los papeles se nos han invertido esta vez. Ah, por cierto, el SA-X, al poseer todas las mejores habilidades de Samus, tiene consigo el Ice Beam. El parásito es lo que tú solías ser en Super Metroid, y tú eres un Metroid, inmune al hielo, temeroso de la cazadora de recompensas.

El segundo asunto que quiero sacar de mi pecho es cómo este juego trasmite sentimientos muy diferentes a los demás de la saga: Super Metroid y Metroid Prime son ensayos sobre la soledad, la vastitud del universo. El jugador, a pesar de sentirse tan poderoso, se siente insignificante. Sentimientos muy azules, digo yo. Metroid Fusion es vulnerabilidad, miedo, pero también coraje, importancia, pasión, intensidad, sentimientos muy rojos. No he jugado Metroid Other M, pero parece ser el único que se parece, en este aspecto, a Metroid Fusion.

SA-X en el Power Suit, de naranja
El tercer y último asunto es que qué chingón está el final, nada espectacular, pero de todas maneras el mejor de la saga. Todos los otros Metroids que he jugado (Super, Prime, Echoes, Corruption y Hunters) terminan masomenos igual: Samus vuela en su nave, en paz, disfrutando de la ganada calma, yéndose en paz al infinito. En realidad no pasa nada.
Aquí hay un giro al final de la historia, un giro que de verdad es inesperado y hasta confuso, hay una resolución placentera y un monólogo final. Los otros Metroids te dejan a tus ganas de contemplar y recordar, este te da un final por sí mismo satisfactorio.





See you next mission

jueves, 29 de septiembre de 2011

Paquete Humilde

Bróders del mundo, ¡un nuevo Indie Humble Bundle nos golpea en la nariz! Este, sin duda, no está tan chingón como los otros Indies Humbles Bundles, pero es bueno, sin duda también. Pueden pagar sólo un dólar y obtienen Frozen Synapse pero si se dignan a pagar más que el promedio, o sea, con 5 dólares, obtienen otros 3 juegos, un prototipo y un (¿)bono de preorden(?).

Roben la tarjeta de crédito del bolso de su abuela y cómprenlo, ahora mismo.


miércoles, 28 de septiembre de 2011

La paradoja de la dificultad

Dos páginas de la guía incluida
La semana pasada acabé Machinarium (sigo jugando Super Mario Galaxy). El final no es nada espectacular, me recordó el final de Doukutsu Monogatari [Cave Story] pero con menos melancolía, en sí el juego no tiene tanta potencia sentimental como su increíble dirección artística nos haría creer.
Lo que sí me dejó meditabundo mientras veía la congelada pantalla final es la insatisfacción personal que sentí. No porque crea que el juego no valió la pena, me atacó un arrepentimiento diferente.

¿Nunca han acabado un juego basándose en una guía? O ¿nunca han revisado cómo pasar determinada sección porque nomás no logran decifrarla? Al menos una vez ¿no? Ahora ¿alguna vez se arrepentido por hacerlo?

Hoy en día, en plena revolución digital, nuestra paciencia es más poca, nuestra ansiedad se desata con facilidad. En los ochentas y noventas cuando uno no lograba pasar determinada parte en un juego no le quedaba de otra más que seguir pensando cómo hacerlo, a lo mejor preguntarlo a un conocido que ya había acabo el juego, o bien tener la suerte de encontrar una revista que trajera la ayuda necesaria. En pleno 2011 todos sabemos que en la red abundan walkthroughs, trucos y secretos en general. Entonces, cuando uno se atora no titubea mucho en considerar agarrar la computadora más cercana y consultar la forma desatorarse.

Esta es una guerra invisible de voluntad. Todos queremos obtener la satisfacción de atravesar un juego de principio a fin armados solamente con ingenio y habilidad, el problema es que queremos hacerlo a el ritmo que nosotros decidamos, sin tener que pararnos por ratos o semanas con determinada sección en la cabeza antes de lograr conquistarla.

Es muy gracioso además, como un nivel complicado desata nuestras más contradictorias creencias.
Estás jugando, te trabas, piensas, sigues trabado, intentas, sigues trabado, despotricas, sigues trababo. Es justo en este instante cuando el sentimiento paradójico ataca. Es en este momento en el que piensas que el juego es absurdamente difícil, que está mal diseñado, que no pinchen mamen con sus jaladas. Quizá es la manera en que nuestro subconsciente justifica tu mediocridad, también justifica poner pausa mientras vas a la computadora a apoyarte en la sabiduría ajeana.

Ese candado fue el que me derrotó
Lees cómo, te das cuenta lo simple que era, te das topes, suspiras, vuelves y lo pasas. El problema es que el fantasma del arrepentimiento no te soltará nunca, desearías haberte exigido más, sabes que tenías la capacidad de lograrlo, sabes qué superpoderoso te habrías sentido. Pero no fue así, joteaste y nada cambiará eso.


En Machinarium todo este embrollo aplica más rápidamente dado que el juego mismo trae una guía de sí mismo. Para acceder únicamente a la correspondiente del segmento en el que estás necesitas pasar un minijuego, de esa manera uno lo piensa dos veces antes de rendirse y recurrir a esta ayuda. Toda la méndiga paradoja me sucedió varias veces con la susodicha guía, ya que está incluida uno puede considerar que no es trampa y el sentimiento de autotraición puede achicarse. Por suerte.
El problema es que requerí al internet dos veces para acabar Machinarium (lo sé, soy vil). No me arrepiento de una de esas dos veces porque era acerca de un acertijo musical, en el que debía recordar un secuencia de 7 notas en determinado orden y repetirlas. Sé que pude haberlo logrado, pero habría tenido que usar fuerza bruta y poco ingenio, además de mucho tiempo, pues la verdad mis aptitudes musicales son bastante pocas.
De la segunda vez que mariconeé sí me arrepiento gachamente. La cosa es que ya era el meritito final y mi ansiedad por terminar el juego ya era mucha.
Y como les platico, primero sentí que la vida se me iba en resolver ese condenado acertijo y cuando descubrí cómo resolverlo me sentí pendejísimo.



miércoles, 21 de septiembre de 2011

Mano a mano con Bowser

Estoy jugando Super Mario Galaxy (el primero, sí, apenas), acabo de enfrentarme y vencer a Bowser en el primer duelo temprano en el juego, y se me ocurrió...


Desde que el humano es un ser sapiente se conoce que los Marios han peleado contra los Bowsers por las princesas Peaches.


Mario contra Bowser en Super Mario Bros de 1985. Tiempos ancestrales, se sabe que yo aún no había nacido.



Noten que aquí ambos poseen una actitud de "a lo que va".


1988, Super Mario Bros. 3, el confrontamiento se vuelve a dar.


Esta vez con un poco más de tensión, intención y estrategia, se nota como cada uno ya conoce al otro. En sus miradas se nota que además de desprecio, existe cierto respecto por el oponente.

1990. Super Mario World. Los sabios acertaron: la historia se repetía (y yo ya había nacido).



De entrada se distingue un sabor más cinematográfico, una oscuridad preocupante, no temer a lo que sigue sería alocado. Bowser aparece en una nave que a primera vista parece contrastar con la ansiedad generada, todo lo contrario. Es guasónico y todos sabemos lo tenebroso que eso es.


Ahora nos brincamos Super Mario 64, Super Mario Sunshine (ni siquiera sé si en ese peleas contra Bowser), Paper Mario y demás, porque la neta no lo he jugado.

Lo que nos lleva a la batalla que mencioné al principio de la entrada.


Cuando estaba en medio de la pelea me llegó un pensamiento lindo, me di cuenta que esa era la batalla contra Bowser más visceral que había tenido. Debe ser porque él habla, porque puedo ver sus rostro con suficiente detalle, porque el juego está tremendamente bien diseñado. Tal vez todas, o ninguna. El caso es que la batalla fue personal, penetrante. Por primera vez sentí que luchaba contra él de manera viva e impredescible y no sólo decifraba un montón de patrones programados en un personaje.
No fue la batalla final, incluso creo que en la batalla final no sentiré esto de nuevo porque seguramente pelearé contra un Bowser agigantado. De verdad creo que fue una batalla especial.

Ya me clavé otra vez. Mejor ahí le dejo.


martes, 13 de septiembre de 2011

Maquinario


En toda mi vida he jugado a lo mucho tres juegos de aventuras point and click, no sé si porque simplemente no son lo mío o si porque no he tenido la oportunidad. Pero cuando vi por primera vez imágenes de Machinarium supe que tenía que jugarlo o un dinosaurio ninja vendría a asesinarme. Anden al sitio del juego picándole a la imagen para que entiendan lo que digo.


Empecé a jugarlo hace dos semanas, no he avanzado casi nada porque lo juego en intermitencias muy pequeñas y muy distanciadas. Es que no sé cómo jugarlo. No que no entienda el procedimiento para avanzar, o que el gameplay sea difícil de entender. Es que, éticamente y emocionalmente no sé cómo jugarlo. Sí sí, me clavo mucho con estas cosas, pero qué puedo decir, así soy.
Al menos lo explicaré.


Emocionalmente. Yo tiendo a relacionar mucho la atmósfera y el género del juego con los sentimientos y los antojos. De esta forma, al saber qué tipo de sentimientos activa determinado juego, puedo saber más acertadamente de qué tengo ganas de jugar.

A veces uno se siente agitado, excitado, intenso. A veces uno quiere jugar algo con un ritmo rápido, acción, satisfacción inmediata.

A veces uno se siente contemplativo, sensible. A veces uno quiere jugar algo transmitivo, significativo.


Las veces que he jugado Machinarium han sido cortas porque me pongo muy ansioso. La naturaleza del género, de estar pique y pique a ver qué pasa, parece activar un cosquilleo que no puedo ignorar. Una picazón que no me deja quedarme quieto en mi asiento, que no me deja estar tranquilo y analizar la situación en paz.

No estoy seguro por qué me pasa esto, he jugado docenas de juegos de estrategia, de puzle, RPG. Sé que tengo la paciencia y la paz espiritual (oi nomás) necesaria, pero en Machinarium nomás no.

Se me ocurrió que sería buena idea jugarlo mientras comparto mi atención con otra actividad. Pero aquí viene el otro adverbio: Éticamente:

Escuchar música o algún podcast me vino a la mente, pero al hacerlo dejaría de escuchar los efectos sonoros y la música del juego. Cambiaría totalmente la cosa: seguro todos han leído un libro mientras oyen música, saben que a menos de que el libro te tenga absolutamente enganchado, la música alterará ligeramente tu percepción de lo que lees. Me viene a la mente una película de humor negro en cuya delicada construción traza la línea entre lo que es trágico y lo que es gracioso.

Así que me cuestiono mucho esa opción. Otra opción es jugarlo mientras como, pero maniobrarme entre computadora y comida no es una buena idea cuando le quiero poner especial atención a alguna de las dos. Por otra parte, tomar algo caliente suena bien. Un chocolate caliente o un té. Parece que esa es la solución, mas no puedo estar tomando algo siempre que quiera jugar ¿o sí?

Algo que noté el otro día es que jugarlo mientras alguien más observa funciona. Por obvias razones no me puedo fiar de este método.


Pensar en estarle faltando al respeto al juego que juego es algo que noséporquéchingados siempre tengo en mente, sé que está de qué pedo contigo, güey, pero qué le va uno a hacer.


Iré a comprar una caja de galletas y una de té.



viernes, 9 de septiembre de 2011

Álbum tributo #2: Regreso en azul



Guarden sus trinches incandescentes que antes de ir al grano quiero hacer una confesión: Mi Mega Man favorito es Mega Man 9. Lo siento, pero así son las cosas. Consciente estoy de la importancia de Mega Man 2, y de la pulidez y longitud de Mega Man 3, así como de la asombrosa revolución de Mega Man X. Pero no. Ni todo eso se equipara a la perfección de Mega Man 9.

No sólo es mi favorito de la serie original, sino de todos los Megamanes habidos hasta el momento (mi favorito de la serie X es Mega Man X2, por ejemplo). Y la razón es simple; este juego es la tesis de la franquicia, todo aquello aprendido en más de veinte años se refleja en su perfección casi ficticia.

Mega Man 10 vendría siendo una adenda del 9.

'Ora sí, lo que nos truje es su música. Antier salió el disco Mega Man 9: Back in Blue. Cortesía del grupo de remixeros videojueguiles empedernidos, OverClocked ReMix. Back in Blue son dos "discos" con 18 canciones en total, todos remixes de las canciones más importantes del soundtrack original del juego. Lo curioso aquí es que los mismos de Capcom ya habían sacado un disco de esas mismas características: remixes de las versiones ochobiteras originales. Dándonos al día de hoy un gran total de 3 soundtracks del juego.


El original es vigorizante, siendo el que más recuerdos del juego cataliza. El de arreglos lo siento como una progresión natural al evolucionar cada pieza del original a una versión humanizada, o sea, removiéndole el robotismo, o sea, removiéndole el ochobiterismo. En otras palabras, si Mega Man 9 hubiera sido un juego creado con tecnología de nuestra época este segundo sería el soundtrack que traería consigo.
El de remixes, por otro lado, es una mezcolanza. Cada tema lleva una dirección totalmente diferente, esto mismo lo comentan ellos en su sitio. Encomendando a un remixero diferente cada canción, pues cómo no.

Estoy seguro que los cuates de OverClocked ReMix escucharon hasta el cansancio el OST original, pero me pregunto qué tanto oyeron el disco de arreglos, me pregunto, también, si habrán intentado distanciar sus versiones lo más posible de las de ellos.

Aunque de muchos otros soundtracks o canciones sueltas se han hecho infinifad de remixes, pues esto es muy común entre la comunidad melómana videojueguil, siento que es más destacable el caso de estos discos, pues los tres son álbumes enteros y los tres tienen (con unas más, unas menos) las mismas canciones. O quizá es de esas cosas que nada más a mi me parecen interesantes. Misterio insoslayable.

Tal vez un día me ponga a escuchar las tres versiones de cada tema, una tras otra, ha de ser un buen experimento personal. Sí, así de mucho me gusta este juego.

Ahí están para que los descarguen, nomás píquenle encima de las portadas. La de abajo los llevará al sitio de Back in Blue. Es increíble el nivel de producción considerando que ellos jamás han cobrado por ninguna de sus creaciones.

sábado, 3 de septiembre de 2011

Edad Imperial


Hoy puse una repisa en mi cuarto (qué divertido es usar un taladro) para poner mis juegos y películas encima. Después de quitar el chinguero de películas de su ahora antiguo hogar encontré, debajo de una gruesísima capa de polvo, el único juego en disco original para PC que tengo. Age of Empires II, con su respectiva expansión, The Conquerors.

¿Saben por qué estoy escribiendo esto? Para no ponerme a jugarlo. De verdad tengo miedo.

Veo la cajita, leo la descripción, miro la imágenes. Una llave en mi cerebro se abre y sale un torrente de recuerdos. Es que No Mames. Está Bien Perro. Nomás por encontrarlo lo instalaría en esta computadora y me pondría a jugar inmediatamente.

Pero la jodona vocecita. Ah, y no me malentiendan, no me refiero a la vocecita que me dice que debo trabajar y ayudar a comunidad, hacer cosas de bien en lugar de jugar videojuegos. No, claro que no. Yo esa no la tengo. La mía más bien se preocupa de que deje de jugar otros juegos, que deje de leer otros mangas, que deje de mirar otras películas. La lista de pendientes de ver y la de jugar crece de la siguiente manera: en lo que acabo un juego (veo una película [o termino un manga {o novela gráfica, guaréver}]) dos más se agregan a la lista, así que nunca acaba. Y qué bueno la verdad. Yo sé que si caigo en la maligna tentación de darle otra oportunidad a Age of Empires II no voy a acabar Machinarium, no voy a terminar de leer Vagabond, y no terminaré de ver la filmografía de George Romero.


He tenido fuerza, pero sólo porque no hay nada más fantabuloso que robots, samuráis y zombis (bueno quizá un extraterrestre motociclista hechicero), mas sé que tarde o temprano mi fuerza flaqueará y me adheriré a las teclas intentando terminar la campaña de Barbarroja en Difícil y haciendo experimentos como enfrentar a un elefante de guerra contra 30 lobos salvajes.


Que este blog sea testigo fiel, y que cuando el momento de regresar a los imperios llegue, las docenas de horas que pasé en ellos serán acompañadas de agradables narraciones al respecto.


Ah, y que ya salió uno nuevo:

sábado, 27 de agosto de 2011

¿Las gráficas importan? Y por qué es esa una pregunta estúpida

¿Cuántas veces han oído a alguien quejarse de las gráficas de un juego? Seguramente muchas ¿y es molesto, no?
¿Cuántas veces han oído a un listillo decir que las gráficas no importan? ¿Estúpido, no? Mmm, quizá no estúpido, pero sí absurdo.

Pongámoslo en perspectiva usando al cine:

¿Es indispensable que una película tenga los mejores efectos especiales que la tecnología puede comprar?
Claro que no. Pero...
¿Acaso importa si la película se ve mal, por su mala dirección de fotografía, su mal diseño de escenografía o sus horrendos efectos visuales?
Claro que sí.

La gente confunde "los gráficos son importantes" con "es importante que tener lo gráficos más avanzados". Y por consecuente confunde "los gráficos no importan" con "no es esencial que tenga los gráficos más avanzados".

Intentemos una perspectiva direfente:

¿Han oído a alguien decir que la música (o en general el audio) en un videojuego no importa? Apuesto a que no, porque no tiene sentido, es lo mismo con las gráficas. Los videojuegos, por su (a veces) alto contenido artístico, demandan calidad en cada aspecto que ofrecen. Que se oiga bien, que se vea bien, y que se juegue bien, es in dis pen sa ble. (Esos son lo únicos elementos que yo considero invariables, puesto que hay más, como narrativa, dificultad, etc, que varían de juego a juego.)

Ahora definamos "bien". Está fácil, sólo hace falta dejar de relacionar el término "buenos gráficos" con "gráficos realistas". Otra es tener menos en mente la palabra "tecnología" y mucho más la palabra "arte".


Como la eterna batalla entre Super Mario World 2 y Donkey Kong Country. Son tan opuestos. En el sentido de enfoque. Considero fielmente que ambos tienen gráficos buenísimos, inmortales. Es que aun cuando ambos tienen una dirección artística impecable y un explote tecnológico tremendo, es fácil notar que sus enfoques están invertidos.

Con esto quiero decir que se ve que en Donkey Kong Contry la ambición de Rare era crear los mejores gráficos vistos hasta ese entonces, pero no descuidando el apartado artístico. Mientras que el caso de Super Mario World 2 es al revés, Miyamoto y su equipo querían crear un estilo visual determinado y se valieron de la tecnología para lograrlo.
O sea, ambos juegos lograron el mismo objetivo, grandiosas gráficas en ambos sentidos de la expresión, pero con una motivación diferente. Pues es bien sabido que ambos equipos (Rare y R&D1) son cabrones y saben que una no se vale sin la otra (arte y tecnología).
Es lo personal prefiero 12 veces más Super Mario World 2, pero es cuestión de gusto y nada más. Ya que seguro ninguno de los dos envejecerán, por estar tan bien cuidados en las dos polaridades que estoy tratando aquí.

Ahí el detalle de por qué esto es importante. La tecnología crece exponencialmente, lo que hoy es top notch en unos meses es anticuado. Un juego con buena tecnología, pero sin vida, sin arte, en poco tiempo luce (como los angloparlantes dicen) dated. ¿Por qué creen que los primeros juegos en 3D hoy en día se ven de la chingada? No es por viejos. ¿Por qué creen que Shadow of the Colossus sigue arrancado suspiros? Y no lo dejará de hacer en cien años.



Kirby's Epic Yarn y Crysis. Cada uno exponente de una de las partes de esta dicotomía. ¿Cuál de los dos creen que sobreviva el paso del tiempo? Apuesto mis domingos a que el de Kirby.

The Conduit es un juego que avala mi hipótesis de maravilla. Antes de que saliera, High Voltage Software nos prometía los mejores gráficos jamás vistos en el Wii. ¿Eso entregó? Nel. Lograron entregar el juego con las gráficas tecnológicamente más avanzadas que se habían visto en la consola hasta ese entonces. Pero el diseño de los escenarios, de los personajes y demás, eran aburridísimos, planos, insípidos. No eran buenos gráficos.
Ahí está, siempre me ha parecido molesto que le tiren tierra a el Wii, y en general a juegos que no tienen un chingo de caballos de fuerza en el apartado gráfico. Pero también es molesto que se quiera defender a dichos juegos diciendo que los gráficos no importan. Espero haberme explicado con suficiente claridad.

viernes, 26 de agosto de 2011

Trenza


¿Conocen los Humble Indie Bundle? ¿No? Les explico de rápido. Los Humble Bundles son paquetes de juegos independientes que se ofrecen en línea para quien sea que los quiera, pagando lo que uno elija pagar. Y todo esto ayuda a la caridad.

El punto es que compré el Humble Indie Bundle 3 hace unas semanas y POR FIN pude jugar Braid, pues venía incluído. Este juego ya lleva más de un año en Xbox Live, así que le entro tarde.

Y pues lo jugué. Y pues lo acabé. Y pues me encantó.

Miren que tenía altas espectativas, pero no me falló en nada.

No lo voy a reseñar, yo no hago eso. Nomás quería contarles acerca del final (no contárselos). Es conocido por todos lo que los han jugado (y que lo acabaron) que posee un final como pocos, como ninguno tal vez.


Entre otras cosas (como su buen diseño de niveles y sus bellísimas gráficas) es famoso por tener una historia difícil de entender, incluyendo el final.



Antes de cada nivel hay unos cuantos libros con texto que te cuentan la historia de una manera muy metafórica y ambigua. Cosa que me gustó harto, ya que creo que esta historia más que entenderse debe interpretarse.

Después de acabarlo, tras un rato de meditación y asimilación, uno comprende muchas de las cosas que los libros dicen. Terminas descubriendo lo buenazo que es el juego y su historia. Aunque no todo quede claro, sientes un lleno chido. Sientes que las cosas cobran sentido, se siente bien. ¡Pero entonces llega el méndigo epílogo!

Al menos en mi caso, el epílogo (al que accedes justo después de la escena final) vino a revolverme la sesera. (Casi) no le entendí en lo absoluto. (Casi) nada de lo que me dicen los libros que ahí encontré tienen que ver con el juego mismo. No sé, además, no tiene mucho caso explayarme en esto.

El caso es que... ah, no, nada. Eso era todo lo que quería contarles.


Sonidos inolvidables #1: Rezadora (Castlevania: Symphony of the Night)

Denle plei.



¿La reconocen?

¿No? ¿Sí?

Hay sonidos en los videojuegos que se nos incrustan en el cerebro para toda la vida. Hay algunos facilitos que todos recordamos, como las monedas de los Marios o la succión de Kirby.
Yo creo que tengo más apego a las fanfarrias y minicanciones características de momentos en específico.

Esta suena en el menú principal de Castlevania Symphony of the Night. La neta no sé cómo se llama originalmente en japonés, pero todos la conocen como Prayer.

Actualmente es el tono que suena en mi celular cada que alguien me llama, y también cuando lo uso de despertador. Aunque estoy considerando seriamente cambiarlo porque ya está muy severamente metido a mi subconsciente.

jueves, 25 de agosto de 2011

Silent HIll Memorias Desquebrajadas: Mi coitus interruptus

Después de más de un año de su lanzamiento, el destino me permitió obtener Silent Hill Shattered Memories para el Wii, alias William.

Desde luego que no lo jugué de inmediato, más que nada porque tengo la insana costumbre de acabar los Silent Hill de una sentada, así que necesitaba un día en el que tuviera libre al menos unas 12 horas seguidas. La espera de susodicho día también serviría como predisposición para poder lidiar con la experiencia de jugarlo de principio a fin en una sola sesión, pues porque como ya saben, uno tiene que entrar en la correcta sintonía, en el exacto estado anímico, bajo la precisa preparación psicológica, si se quiere gozar de un Silent Hill en carne viva.

Más o menos después de una semana llegó el momento, con toda la disposición del mundo y el cerebro expuesto a todas las atrocidades que se avecinaban, comencé a las 10 de la noche, con la esperanza de acabarlo antes de que amaneciera.

Quería que el juego me absorbiera por completo, adentrarme en el pueblo en mente y espíritu, yo quería ser Harry, e hice que Harry fuera yo, contestando con absoluta honestidad a todos las preguntas y pruebas que el psicólogo me hacía.
Más temprano que tarde, el juego usó lo que descubrió de mí para crear un Silent Hill lascivo, ya que las pruebas revelaron en mí una personalidad muy sexuada. Que se vio reflejado en una Cybil muy escotada, un Harry medio alburero. Y en especial, en monstruos femeninoides que tienen la clara intención de retorcer la sexualidad en la que tanto me fijo, en algo repulsivo, violento y hórrido. Tienen, por ejemplo, grandes tetas y suturaciones en las nalgas, piernas y genitales.

La madrugada aterrizaba y fundido en la atmósfera ya habitaba yo también en Silent Hill. El juego me conocía y jugaba conmigo, yo me dejaba. Entramos en comunión; él decidía espantar, yo me espantaba, él decidía tensar, yo me tensaba, él decidía cantar You Were Always in my Mind, yo cantaba también.



Acá la canción completa:



Originalmente una canción country de los setentas, cantada por muchos, entre ellos Elvis, hasta aparece en un comercial de Telmex, esta versión, que dicho sea de paso, me gusta mucho más que las otras, la compuso Akira Yamaoka y la canta Mary Elizabeth McGlynn. 

Me maltrataba y me encantaba. iAh! era una simbiosis sadomasoquista.

Entonces la tragedia ocurrió. No una tragedia ficticia que el juego arrojara hacia la vulnerabilidad que había creado en mí, sino una tragedia del destino mismo. Una tragedia que me tomó del pozo de la inmersión y me sacó de un jalón, que me retiró del trance, que arruinó nuestra comunión. Que se sintió justo como lo que da el nombre a este texto: Coitus interruptus.

Contaré lo que ocurrió lento y detallado, pues es el mero meollo.

Todo pasó durante la pesadilla en la escuela Midwich -no recuerdo si es la cuarta o la tercera-. Tras un rato de correr por mi vida llegué al callejón sin salida que tiene cada pesadilla, en la que se le pide a uno que resuelva un acertijo para poder avanzar, que este caso consistía en regresar y tomar ciertas fotografías basándose en las pistas que de daba el mensaje que llega a tu celular en el momento que intentas atravesar la puerta para avanzar.

Justo cuando supe que tenía que tomar fotos recordé que tenía la dizque memoria del dizque celular llena. Con eso de que nomás le caben diez fotos. Supuse que lo mejor era borrarlas ahí mismo, donde tenía un momento de seguridad, en lugar de hacerlo en la intemperie mientras lidiaba con el forcejeo de las criaturas a la vez que la hacía de médium-fotógrafo. Y bien, saco el celular, acceso a la galería de fotos y de inmediato me aparece un mensaje que decía algo así como "Hubo un error, no se pueden borrar las fotos", eso provocó que en el celular apareciera la ruedita que indica que está cargando, pero se quedó así, cargando hasta el infinito. No podía quitar el celular de la pantalla, no podía pausar, no podía abrir las puertas, nada. Como había grabado justo después de entrar en esa habitación reinicié el juego sin mucha preocupación.

Un poco consternado, más que nada por el bajón de ritmo, pero sin mucha alteración, volví emprendido a la misma habitación. Reoí el mensaje y de nuevo me dispuse a borrar las fotos. Casi todos mi ánimos se desvanecieron cuando el mensaje volvió a aparecer.

Ocurrió exactamente lo mismo.

Lo reinicié por segunda ocasión, el juego cargó, fui a la pantalla de cargar partida, y ahí estaba. Ahí estaba la tragedia. No estaba, no estaba mi archivo. Vacío. Todo vacío. 3 espacios en blanco para comenzar partidas nuevas.

No sé por qué, pero estas cosas las tomo con mucha calma y meditación, como esa vez en la que estaba jugando el Endless Mode en Mega Man 9 con mi Wii, alias Wilson, y cuando ya llevaba una cantidad exorbitante de pantallas, un primo pasó y con las patas desconectó todo el aparato.
Justo como esa vez, dejé el control en su lugar con mucha calma, apagué el Wii, alias Winston, y me quedé pensando.

En ese momento de cavilación me vino a la mente el juego de Silicon Knights para Cubo, Eternal Darkness: Sanity's Requiem, en donde *spoilers* en determinada parte el juego te hace la bromita de decirte que tu archivo se corrompió y ya no puede cargar la partida. Eternal Darkness, así como Silent Hill Shattered Memories, son bastante únicos en cuanto a la fuerte carga psicológica que tienen en el jugador, por lo que una jugarreta de este tipo va totalmente de acuerdo con ellos.

La diferencia es que esta no era una broma. Deseé que lo fuera, pero era inútil.


No es que sienta que perdí mi tiempo, no es que me dé flojera volverlo a jugar. Es el hecho de que sólo hay una primera vez, sólo hay una oportunidad para jugar un Silent Hill sin saber qué es lo que va a pasar. Es el hecho de que muy difícilmente lograré alcanzar ese estado de congeniación la segunda vez.

Aquí es donde me golpea en la cabeza el dilema: no sé si debo volver a jugarlo lo más pronto posible para intentar retomar los sentimientos que logré obtener. O: esperar un largo periodo con la esperanza de que olvide casi todo y así experimentarlas como la primera vez.
Ninguna parece ser la respuesta correcta



Y esa es mi triste historia, la historia de mi coito interrumpio y de como el juego involuntariamente hizo honor a su nombre: porque la mémory se shattereó.

Álbum tributo #1: Armonía de una Cazadora

 




Ya como Nintendo no se dignó siquiera a recordar que Metroid también (Zelda) cumplió 25 años este mes, los compas de Shinesparkers decidieron festejarle ellos mismos creando un álbum doble con 36 piezas en total: Harmony of a Hunter (qué título tan perrón). Todos remixes de Metroid, Metroid II The Return of Samus, Super Metroid, Metroid Prime, Metroid Prime 2: Echoes y Metroid Prime 3: Corruption.


A mí el álbum me parece chingón, pero aguas, parece que sí es indispensable ser fan de la serie para encontrarle el gusto a la mayoría de las piezas. Esto más que nada porque los soundtracks de los Metroid están diseñados para favorecer a la atmosferización.


Píquenle en la imagen para ir a la página de descargas.


Aquí una probadita:

Laika Minibauz

Hace ya casi dos años abrí un blog en Blogger al que homonimé con el cibermote que llevo usando desde hace nomeacuerdotanto, ismoista.blogspot.com. Al principio escribía sobre varias de las cosas que me apasionan. Pero conforme pasaba el tiempo y conforme agarraba forma, se volvió un blog en el que casi casi nada más comparto contenido audiovisual.

El cine, y en general, los medios audiovisuales, son una de mis pasiones. Pero sólo una. Otro, el que nos interesa en este blog, son videojuegos.

Al principio sí escribía sobre ellos en El Otro (como nos referiremos a mi otro blog de ahora en adelante), pero conforme el tiempo pasó sentía cada vez menos cabida para entradas de videojuegos en él, sentía que no eran su lugar.

Así es como decidí abrir este otro al que bauticé Like a Miniboss en honor a esa canción de Lonely Island:  http://www.youtube.com/watch?v=NisCkxU544c