sábado, 27 de agosto de 2011

¿Las gráficas importan? Y por qué es esa una pregunta estúpida

¿Cuántas veces han oído a alguien quejarse de las gráficas de un juego? Seguramente muchas ¿y es molesto, no?
¿Cuántas veces han oído a un listillo decir que las gráficas no importan? ¿Estúpido, no? Mmm, quizá no estúpido, pero sí absurdo.

Pongámoslo en perspectiva usando al cine:

¿Es indispensable que una película tenga los mejores efectos especiales que la tecnología puede comprar?
Claro que no. Pero...
¿Acaso importa si la película se ve mal, por su mala dirección de fotografía, su mal diseño de escenografía o sus horrendos efectos visuales?
Claro que sí.

La gente confunde "los gráficos son importantes" con "es importante que tener lo gráficos más avanzados". Y por consecuente confunde "los gráficos no importan" con "no es esencial que tenga los gráficos más avanzados".

Intentemos una perspectiva direfente:

¿Han oído a alguien decir que la música (o en general el audio) en un videojuego no importa? Apuesto a que no, porque no tiene sentido, es lo mismo con las gráficas. Los videojuegos, por su (a veces) alto contenido artístico, demandan calidad en cada aspecto que ofrecen. Que se oiga bien, que se vea bien, y que se juegue bien, es in dis pen sa ble. (Esos son lo únicos elementos que yo considero invariables, puesto que hay más, como narrativa, dificultad, etc, que varían de juego a juego.)

Ahora definamos "bien". Está fácil, sólo hace falta dejar de relacionar el término "buenos gráficos" con "gráficos realistas". Otra es tener menos en mente la palabra "tecnología" y mucho más la palabra "arte".


Como la eterna batalla entre Super Mario World 2 y Donkey Kong Country. Son tan opuestos. En el sentido de enfoque. Considero fielmente que ambos tienen gráficos buenísimos, inmortales. Es que aun cuando ambos tienen una dirección artística impecable y un explote tecnológico tremendo, es fácil notar que sus enfoques están invertidos.

Con esto quiero decir que se ve que en Donkey Kong Contry la ambición de Rare era crear los mejores gráficos vistos hasta ese entonces, pero no descuidando el apartado artístico. Mientras que el caso de Super Mario World 2 es al revés, Miyamoto y su equipo querían crear un estilo visual determinado y se valieron de la tecnología para lograrlo.
O sea, ambos juegos lograron el mismo objetivo, grandiosas gráficas en ambos sentidos de la expresión, pero con una motivación diferente. Pues es bien sabido que ambos equipos (Rare y R&D1) son cabrones y saben que una no se vale sin la otra (arte y tecnología).
Es lo personal prefiero 12 veces más Super Mario World 2, pero es cuestión de gusto y nada más. Ya que seguro ninguno de los dos envejecerán, por estar tan bien cuidados en las dos polaridades que estoy tratando aquí.

Ahí el detalle de por qué esto es importante. La tecnología crece exponencialmente, lo que hoy es top notch en unos meses es anticuado. Un juego con buena tecnología, pero sin vida, sin arte, en poco tiempo luce (como los angloparlantes dicen) dated. ¿Por qué creen que los primeros juegos en 3D hoy en día se ven de la chingada? No es por viejos. ¿Por qué creen que Shadow of the Colossus sigue arrancado suspiros? Y no lo dejará de hacer en cien años.



Kirby's Epic Yarn y Crysis. Cada uno exponente de una de las partes de esta dicotomía. ¿Cuál de los dos creen que sobreviva el paso del tiempo? Apuesto mis domingos a que el de Kirby.

The Conduit es un juego que avala mi hipótesis de maravilla. Antes de que saliera, High Voltage Software nos prometía los mejores gráficos jamás vistos en el Wii. ¿Eso entregó? Nel. Lograron entregar el juego con las gráficas tecnológicamente más avanzadas que se habían visto en la consola hasta ese entonces. Pero el diseño de los escenarios, de los personajes y demás, eran aburridísimos, planos, insípidos. No eran buenos gráficos.
Ahí está, siempre me ha parecido molesto que le tiren tierra a el Wii, y en general a juegos que no tienen un chingo de caballos de fuerza en el apartado gráfico. Pero también es molesto que se quiera defender a dichos juegos diciendo que los gráficos no importan. Espero haberme explicado con suficiente claridad.

viernes, 26 de agosto de 2011

Trenza


¿Conocen los Humble Indie Bundle? ¿No? Les explico de rápido. Los Humble Bundles son paquetes de juegos independientes que se ofrecen en línea para quien sea que los quiera, pagando lo que uno elija pagar. Y todo esto ayuda a la caridad.

El punto es que compré el Humble Indie Bundle 3 hace unas semanas y POR FIN pude jugar Braid, pues venía incluído. Este juego ya lleva más de un año en Xbox Live, así que le entro tarde.

Y pues lo jugué. Y pues lo acabé. Y pues me encantó.

Miren que tenía altas espectativas, pero no me falló en nada.

No lo voy a reseñar, yo no hago eso. Nomás quería contarles acerca del final (no contárselos). Es conocido por todos lo que los han jugado (y que lo acabaron) que posee un final como pocos, como ninguno tal vez.


Entre otras cosas (como su buen diseño de niveles y sus bellísimas gráficas) es famoso por tener una historia difícil de entender, incluyendo el final.



Antes de cada nivel hay unos cuantos libros con texto que te cuentan la historia de una manera muy metafórica y ambigua. Cosa que me gustó harto, ya que creo que esta historia más que entenderse debe interpretarse.

Después de acabarlo, tras un rato de meditación y asimilación, uno comprende muchas de las cosas que los libros dicen. Terminas descubriendo lo buenazo que es el juego y su historia. Aunque no todo quede claro, sientes un lleno chido. Sientes que las cosas cobran sentido, se siente bien. ¡Pero entonces llega el méndigo epílogo!

Al menos en mi caso, el epílogo (al que accedes justo después de la escena final) vino a revolverme la sesera. (Casi) no le entendí en lo absoluto. (Casi) nada de lo que me dicen los libros que ahí encontré tienen que ver con el juego mismo. No sé, además, no tiene mucho caso explayarme en esto.

El caso es que... ah, no, nada. Eso era todo lo que quería contarles.


Sonidos inolvidables #1: Rezadora (Castlevania: Symphony of the Night)

Denle plei.



¿La reconocen?

¿No? ¿Sí?

Hay sonidos en los videojuegos que se nos incrustan en el cerebro para toda la vida. Hay algunos facilitos que todos recordamos, como las monedas de los Marios o la succión de Kirby.
Yo creo que tengo más apego a las fanfarrias y minicanciones características de momentos en específico.

Esta suena en el menú principal de Castlevania Symphony of the Night. La neta no sé cómo se llama originalmente en japonés, pero todos la conocen como Prayer.

Actualmente es el tono que suena en mi celular cada que alguien me llama, y también cuando lo uso de despertador. Aunque estoy considerando seriamente cambiarlo porque ya está muy severamente metido a mi subconsciente.

jueves, 25 de agosto de 2011

Silent HIll Memorias Desquebrajadas: Mi coitus interruptus

Después de más de un año de su lanzamiento, el destino me permitió obtener Silent Hill Shattered Memories para el Wii, alias William.

Desde luego que no lo jugué de inmediato, más que nada porque tengo la insana costumbre de acabar los Silent Hill de una sentada, así que necesitaba un día en el que tuviera libre al menos unas 12 horas seguidas. La espera de susodicho día también serviría como predisposición para poder lidiar con la experiencia de jugarlo de principio a fin en una sola sesión, pues porque como ya saben, uno tiene que entrar en la correcta sintonía, en el exacto estado anímico, bajo la precisa preparación psicológica, si se quiere gozar de un Silent Hill en carne viva.

Más o menos después de una semana llegó el momento, con toda la disposición del mundo y el cerebro expuesto a todas las atrocidades que se avecinaban, comencé a las 10 de la noche, con la esperanza de acabarlo antes de que amaneciera.

Quería que el juego me absorbiera por completo, adentrarme en el pueblo en mente y espíritu, yo quería ser Harry, e hice que Harry fuera yo, contestando con absoluta honestidad a todos las preguntas y pruebas que el psicólogo me hacía.
Más temprano que tarde, el juego usó lo que descubrió de mí para crear un Silent Hill lascivo, ya que las pruebas revelaron en mí una personalidad muy sexuada. Que se vio reflejado en una Cybil muy escotada, un Harry medio alburero. Y en especial, en monstruos femeninoides que tienen la clara intención de retorcer la sexualidad en la que tanto me fijo, en algo repulsivo, violento y hórrido. Tienen, por ejemplo, grandes tetas y suturaciones en las nalgas, piernas y genitales.

La madrugada aterrizaba y fundido en la atmósfera ya habitaba yo también en Silent Hill. El juego me conocía y jugaba conmigo, yo me dejaba. Entramos en comunión; él decidía espantar, yo me espantaba, él decidía tensar, yo me tensaba, él decidía cantar You Were Always in my Mind, yo cantaba también.



Acá la canción completa:



Originalmente una canción country de los setentas, cantada por muchos, entre ellos Elvis, hasta aparece en un comercial de Telmex, esta versión, que dicho sea de paso, me gusta mucho más que las otras, la compuso Akira Yamaoka y la canta Mary Elizabeth McGlynn. 

Me maltrataba y me encantaba. iAh! era una simbiosis sadomasoquista.

Entonces la tragedia ocurrió. No una tragedia ficticia que el juego arrojara hacia la vulnerabilidad que había creado en mí, sino una tragedia del destino mismo. Una tragedia que me tomó del pozo de la inmersión y me sacó de un jalón, que me retiró del trance, que arruinó nuestra comunión. Que se sintió justo como lo que da el nombre a este texto: Coitus interruptus.

Contaré lo que ocurrió lento y detallado, pues es el mero meollo.

Todo pasó durante la pesadilla en la escuela Midwich -no recuerdo si es la cuarta o la tercera-. Tras un rato de correr por mi vida llegué al callejón sin salida que tiene cada pesadilla, en la que se le pide a uno que resuelva un acertijo para poder avanzar, que este caso consistía en regresar y tomar ciertas fotografías basándose en las pistas que de daba el mensaje que llega a tu celular en el momento que intentas atravesar la puerta para avanzar.

Justo cuando supe que tenía que tomar fotos recordé que tenía la dizque memoria del dizque celular llena. Con eso de que nomás le caben diez fotos. Supuse que lo mejor era borrarlas ahí mismo, donde tenía un momento de seguridad, en lugar de hacerlo en la intemperie mientras lidiaba con el forcejeo de las criaturas a la vez que la hacía de médium-fotógrafo. Y bien, saco el celular, acceso a la galería de fotos y de inmediato me aparece un mensaje que decía algo así como "Hubo un error, no se pueden borrar las fotos", eso provocó que en el celular apareciera la ruedita que indica que está cargando, pero se quedó así, cargando hasta el infinito. No podía quitar el celular de la pantalla, no podía pausar, no podía abrir las puertas, nada. Como había grabado justo después de entrar en esa habitación reinicié el juego sin mucha preocupación.

Un poco consternado, más que nada por el bajón de ritmo, pero sin mucha alteración, volví emprendido a la misma habitación. Reoí el mensaje y de nuevo me dispuse a borrar las fotos. Casi todos mi ánimos se desvanecieron cuando el mensaje volvió a aparecer.

Ocurrió exactamente lo mismo.

Lo reinicié por segunda ocasión, el juego cargó, fui a la pantalla de cargar partida, y ahí estaba. Ahí estaba la tragedia. No estaba, no estaba mi archivo. Vacío. Todo vacío. 3 espacios en blanco para comenzar partidas nuevas.

No sé por qué, pero estas cosas las tomo con mucha calma y meditación, como esa vez en la que estaba jugando el Endless Mode en Mega Man 9 con mi Wii, alias Wilson, y cuando ya llevaba una cantidad exorbitante de pantallas, un primo pasó y con las patas desconectó todo el aparato.
Justo como esa vez, dejé el control en su lugar con mucha calma, apagué el Wii, alias Winston, y me quedé pensando.

En ese momento de cavilación me vino a la mente el juego de Silicon Knights para Cubo, Eternal Darkness: Sanity's Requiem, en donde *spoilers* en determinada parte el juego te hace la bromita de decirte que tu archivo se corrompió y ya no puede cargar la partida. Eternal Darkness, así como Silent Hill Shattered Memories, son bastante únicos en cuanto a la fuerte carga psicológica que tienen en el jugador, por lo que una jugarreta de este tipo va totalmente de acuerdo con ellos.

La diferencia es que esta no era una broma. Deseé que lo fuera, pero era inútil.


No es que sienta que perdí mi tiempo, no es que me dé flojera volverlo a jugar. Es el hecho de que sólo hay una primera vez, sólo hay una oportunidad para jugar un Silent Hill sin saber qué es lo que va a pasar. Es el hecho de que muy difícilmente lograré alcanzar ese estado de congeniación la segunda vez.

Aquí es donde me golpea en la cabeza el dilema: no sé si debo volver a jugarlo lo más pronto posible para intentar retomar los sentimientos que logré obtener. O: esperar un largo periodo con la esperanza de que olvide casi todo y así experimentarlas como la primera vez.
Ninguna parece ser la respuesta correcta



Y esa es mi triste historia, la historia de mi coito interrumpio y de como el juego involuntariamente hizo honor a su nombre: porque la mémory se shattereó.

Álbum tributo #1: Armonía de una Cazadora

 




Ya como Nintendo no se dignó siquiera a recordar que Metroid también (Zelda) cumplió 25 años este mes, los compas de Shinesparkers decidieron festejarle ellos mismos creando un álbum doble con 36 piezas en total: Harmony of a Hunter (qué título tan perrón). Todos remixes de Metroid, Metroid II The Return of Samus, Super Metroid, Metroid Prime, Metroid Prime 2: Echoes y Metroid Prime 3: Corruption.


A mí el álbum me parece chingón, pero aguas, parece que sí es indispensable ser fan de la serie para encontrarle el gusto a la mayoría de las piezas. Esto más que nada porque los soundtracks de los Metroid están diseñados para favorecer a la atmosferización.


Píquenle en la imagen para ir a la página de descargas.


Aquí una probadita:

Laika Minibauz

Hace ya casi dos años abrí un blog en Blogger al que homonimé con el cibermote que llevo usando desde hace nomeacuerdotanto, ismoista.blogspot.com. Al principio escribía sobre varias de las cosas que me apasionan. Pero conforme pasaba el tiempo y conforme agarraba forma, se volvió un blog en el que casi casi nada más comparto contenido audiovisual.

El cine, y en general, los medios audiovisuales, son una de mis pasiones. Pero sólo una. Otro, el que nos interesa en este blog, son videojuegos.

Al principio sí escribía sobre ellos en El Otro (como nos referiremos a mi otro blog de ahora en adelante), pero conforme el tiempo pasó sentía cada vez menos cabida para entradas de videojuegos en él, sentía que no eran su lugar.

Así es como decidí abrir este otro al que bauticé Like a Miniboss en honor a esa canción de Lonely Island:  http://www.youtube.com/watch?v=NisCkxU544c