¿Ya les había contado que Snorlax es mi pokémon favorito?
jueves, 28 de junio de 2012
viernes, 22 de junio de 2012
La Ira del Cordero: y el bug más malvado del mundo
No me andaré con rodeos, The Binding Of Isaac es la más nueva adición a mi lista de Los Juegos más Favoritos de Todos los Tiempos Jamás. 125 horas jugadas me evidencian. Va va, no intento engañar a nadie, el modo de juego, detalladamente diseñado para durar mucho y ser absurdamente adictivo tienen bastante que ver. Que todo sea diferente en cada jugada, que no sepas qué va a pasar o dónde estarán las cosas, crea un sentimiento de eterna exploración que nunca había visto antes (nunca había jugado antes un roguelike). Que haya una variedad extensísima de ítems, enemigos y jefes hace que la cantidad de permutaciones posibles sean básicamente infinitas. Va, va, todo eso está buenísimo, pero ese es su qué, un qué extraordinario, sí, pero a menos que alguien me detenga, les hablaré de la maestría que es su cómo.
Como ya platicaba en diciembre, lo que a mí me ha capturado del juego, y hasta la fecha sigo rehén, es el cómo. Por ponerlo de otra forma, digamos que el qué son los huesos y músculos, importantes, sin ellos no se puede construir nada, pero el cómo es la piel, ese exterior que hace la diferencia entre ser hermoso o no.
The Binding of Isaac trata sobre fetos, infanticidio y matricidio, sobre enfermedades, hemología y escatología, sobre catolicismo y satanismo. Pero todo con ese estilo gráfico tan lindo, tan infantil, puro y hasta simplista, porque está visto desde el punto de un niño, Isaac, o alguno de sus álter egos, Magdalena, Caín, Eva, Judas, o Sansón.
Que tu personaje sea un niño desnudo en un sótano repleto de monstruos, con nada más que lágrimas para defenderse, simboliza de inmediato. Lo más fácil es asumir que es un reflejo de los muchos problemas psicológicos del autor, Edmund McMillen, asumir que no son sino sus amargas experiencias con su madre cuando era un niño. Yo veo más que eso. Yo veo cómo todo ese menjurje de traumas fueron transformados en elementos jueguísticos. Veo como Edmund no sólo incluyó estos aspectos porque quería transmitirlos y desahogarse, sino que los tomó y se preguntó cómo podrían convertirse en algo jugable, en algo divertido, y luego los incorporó. Eso es lo que yo deduzco e interpreto después de haberlo jugado tantísimo y después de oír a él mismo hablar de su proceso creativo.
Nadie se lo sospecharía a primera vista, pero The Binding of Isaac tiene mucho mérito artístico por ser capaz de fusionar el mensaje y la esencia con el modo de juego. Hacer sentir supervivencia, miedo y exploración a través de gameplay. Hoy le vuelvo a dedicar una entrada con motivo de que el juego, dada su buena recepción, ha lanzado una expansión: Wrath of the Lamb. Que en términos simples lo que hace es agregar más de todo lo que ya había, más jefes, más niveles, muchos muchos más ítems, más música, un personaje nuevo. Putazo tras putazo, el viejo uno-dos. Es como si te enteraras que tu novia tiene una gemela y quieren tener un trío contigo.
Para mí, como para muchos, me imagino, Isaac ya se había enfriado, ya habíamos continuado con nuestras vidas juegueras, proseguimos a jugar otras cosas. Pero entonces llegó La Ira del Cordero a despertarnos a abofeteadas y reiterarnos la verguez que es The Binding of Isaac. No hubo más remedio que ceder.
Flores aparte, el juego es la cosa más buguienta del mundo. Es de imaginarse, digo, a un juego como este se le van a seguir descubriendo nuevos bugs hasta el final de los tiempos (por eso de las combinaciones infinitas), también es de imaginarse que sea difícil arreglarlos dado que prácticamente fue hecho por dos personas nada más. Pero de que no se rinden, no se rinden, al día de hoy van 6 actualizaciones.
En general los bugs no me molestan gran cosa, no pasan de sacarle a uno un pedo y ya. Sin embargo, y es un sin embargo grave, poco después de comprar la expansión (por dos gringopesos) el más diabólico de los glitches pasó a entorpecer mi diversión. Muy peculiar, les cuento, este bug es muy pasivo, casi indetectable, lo único que hace es evitar que salgan los avisos que aparecen cuando has desbloqueado algo nuevo. Esto lo que hace, las cosas se desbloquean igual, o sea que no me pierdo de ningún contenido, la única diferencia es que no me avisa. Esto me ataca directamente en el subconsciente. El sentido de progresión y el goce del logro son partes claves para hacer sentir al jugador que está haciendo algo valioso, que su esfuerzo es recompensado, ese pequeño anuncio que dice "¡Wow, has desbloqueado tal cosa nueva!" por más simplón y repetitivo que sea, hace toda la diferencia.
Ninguna de las actualizaciones ha arreglado esto, y creo que ninguna lo hará, quizá es un problema de mi computadora oalgoasí. Lo bueno es que gracias a la Wikia del juego me he podido enterar de cada de una de las cosas que he ido desbloqueando, o sea que en realidad el único cambio es que no siento tan bonito cuando lo hago.
martes, 12 de junio de 2012
Amanecer Oscuro: Desierto mediocre con oasis de grandiosidad
27 horas, al rededor de 70% del juego. La cosa ha mejorado en algunos aspectos, pero el sentimiento de estar haciendo algo que en realidad no quiero hacer se hace más grande. No es tan fuerte, no alcanza niveles de malestar o tristeza, pero es feo tener que recordarme a mí mismo jugar y casi casi tener que pedirme encontrar la voluntad de continuar. Más aún cuando a la par estoy jugando The Binding of Isaac: Wrath of the Lamb, que es el caso el opuesto, que es adictivo a niveles preocupantes, que uno se cuestiona ¿no he jugado ya demasiado esto?
No es que me duela jugarlo, sino que me da pereza. Lo pinches pior es que presiento que voy a querer jugar un RPG en mucho tiempo.
Un escritor conocido mío decía que estamos en una época extraña en la que todas las películas tienen al menos un momento de brillantez; estamos en un tiempo en donde todas las obras, por más cuestionable que sea su calidad, tienen al menos un dejo, o bien, unos pedazos de extraordinariedad. Aplica para Golden Sun: Dark Dawn, un juego mediocre, totalmente mediatero, pero con unos destellos de preciosidad. Muy al contrario de Punch-Out!!, cuya mediocridad es más bien amarga.
Los dos mejores aspectos que se me ocurren para ejemplificar esto son el guion y el combate.
Primero el guion: Una peculiaridad de Dark Dawn es que todos tus personajes son muy parlanchines y opinadores, con la obvia excepción del protagonista silencioso. De forma que cada que algún evento importante para el progreso de la historia ocurre, todos se ponen no sólo a hablar, sino a debatir, todos dicen lo que piensan, todos cuestionan, hasta cierto punto esto los hace que se sientan más reales, y definitivamente incrementa el potencial del guion, pues da pie a que halla conversaciones muy interesantes y energéticas. Lamentablemente lo que casi siempre termina pasando es que las pláticas son excesivamente largas, pasan ratos largos en los que nadie dice nada importante o interesante. Pero de nuevo, hay algunas buenas escenas, como aquella con los antiguos y sabios árboles en el bosque de Kolima (que aparece en el video de abajo), que me pareció fluida, viva e impredecible. (No puedo dejar de preguntarme qué tan mejores son los diálogos en japonés, o qué tan diferentes son en inglés. Porque a pesar de ser una impecable traducción la que se le hizo en español, no sé qué tanto se haya perdido en ella.)
Es como buscar en los viejos cajones de tu abuela, está lleno de basura, pero de vez en cuando hallas algo que, en su peculiaridad, encuentras muy hermoso.
Ahora, el combate: aaaagggh. Me irrita que el estúpido juego sea estúpidamente fácil. Y lo que me molesta tanto es que sea fácil simplemente porque los enemigos además de débiles, no exigen nada de estrategia para poder derrotarlos. Lo que medio me ha funcionado es escapar frecuentemente de las peleas para así subir menos de nivel, y que los enclenques enemigos me parezcan un poco más fuertes. Otra técnica que ha funcionado para hacer el combate un poco más interesante es no prepararme en lo absoluto. Para que así al menos me agarren desprevenido y le agregue emoción.
Aquí el contraste yace en que el sistema de combate me parece muy bueno, me parece interesante y divertido, si tan sólo me pusieran a prueba para usarlo con eficacia... Porque la verdad es que no hace nada de falta entenderlo o estudiarlo, ya que basta usar tus hechizos más fuertes y curarte con frecuencia para vencer lo que sea. Es como si en Navidad tuvieras el mejor juego de mesa de todos, pero tuvieras que jugar con los primos que más gordos te caen. Uno sabe que el juego puede ser muy bueno, pero ellos no te dejan sacarle el mejor provecho, y lo peor es que no puedes jugarlo sin ellos. Así.
Otra cosa horripilante es lo anticlimáticos que son los calabozos. No he peleado ni con 10 jefes en todos el juego y la mayoría de los calabozos no tienen uno al final ¡denme más bossfights! Si cuando uno termina un calabozo y no hay un jefe que funcione como reto final de la zona, acabar el lugar no es para nada satisfactorio y hace que vagar en el siguiente pueblo sea enfadoso. La formula debería ser esta: calabozo con enemigos retadores pero no invencibles, y al final un jefe apabullador que una vez vencido te deje exhausto, con ganas de descansar de los combates por un rato, de forma que visitar el siguiente pueblo se sienta como ese descanso, sin jefe no hay descanso y el pueblo da hueva.
La música no es para nada mala, pero no puedo recordad ninguna pieza, o sea que es tan olvidable como comer obleas. Eso sí, el estilo gráfico además de chingón está muy bien aprovechado, como en las convocaciones, que se ven de pelos, bro.
En otras noticias, el botón L de ni DSi se descompuso. 8''(
No es que me duela jugarlo, sino que me da pereza. Lo pinches pior es que presiento que voy a querer jugar un RPG en mucho tiempo.
Un escritor conocido mío decía que estamos en una época extraña en la que todas las películas tienen al menos un momento de brillantez; estamos en un tiempo en donde todas las obras, por más cuestionable que sea su calidad, tienen al menos un dejo, o bien, unos pedazos de extraordinariedad. Aplica para Golden Sun: Dark Dawn, un juego mediocre, totalmente mediatero, pero con unos destellos de preciosidad. Muy al contrario de Punch-Out!!, cuya mediocridad es más bien amarga.
Los dos mejores aspectos que se me ocurren para ejemplificar esto son el guion y el combate.
Primero el guion: Una peculiaridad de Dark Dawn es que todos tus personajes son muy parlanchines y opinadores, con la obvia excepción del protagonista silencioso. De forma que cada que algún evento importante para el progreso de la historia ocurre, todos se ponen no sólo a hablar, sino a debatir, todos dicen lo que piensan, todos cuestionan, hasta cierto punto esto los hace que se sientan más reales, y definitivamente incrementa el potencial del guion, pues da pie a que halla conversaciones muy interesantes y energéticas. Lamentablemente lo que casi siempre termina pasando es que las pláticas son excesivamente largas, pasan ratos largos en los que nadie dice nada importante o interesante. Pero de nuevo, hay algunas buenas escenas, como aquella con los antiguos y sabios árboles en el bosque de Kolima (que aparece en el video de abajo), que me pareció fluida, viva e impredecible. (No puedo dejar de preguntarme qué tan mejores son los diálogos en japonés, o qué tan diferentes son en inglés. Porque a pesar de ser una impecable traducción la que se le hizo en español, no sé qué tanto se haya perdido en ella.)
Es como buscar en los viejos cajones de tu abuela, está lleno de basura, pero de vez en cuando hallas algo que, en su peculiaridad, encuentras muy hermoso.
Ahora, el combate: aaaagggh. Me irrita que el estúpido juego sea estúpidamente fácil. Y lo que me molesta tanto es que sea fácil simplemente porque los enemigos además de débiles, no exigen nada de estrategia para poder derrotarlos. Lo que medio me ha funcionado es escapar frecuentemente de las peleas para así subir menos de nivel, y que los enclenques enemigos me parezcan un poco más fuertes. Otra técnica que ha funcionado para hacer el combate un poco más interesante es no prepararme en lo absoluto. Para que así al menos me agarren desprevenido y le agregue emoción.
Aquí el contraste yace en que el sistema de combate me parece muy bueno, me parece interesante y divertido, si tan sólo me pusieran a prueba para usarlo con eficacia... Porque la verdad es que no hace nada de falta entenderlo o estudiarlo, ya que basta usar tus hechizos más fuertes y curarte con frecuencia para vencer lo que sea. Es como si en Navidad tuvieras el mejor juego de mesa de todos, pero tuvieras que jugar con los primos que más gordos te caen. Uno sabe que el juego puede ser muy bueno, pero ellos no te dejan sacarle el mejor provecho, y lo peor es que no puedes jugarlo sin ellos. Así.
Otra cosa horripilante es lo anticlimáticos que son los calabozos. No he peleado ni con 10 jefes en todos el juego y la mayoría de los calabozos no tienen uno al final ¡denme más bossfights! Si cuando uno termina un calabozo y no hay un jefe que funcione como reto final de la zona, acabar el lugar no es para nada satisfactorio y hace que vagar en el siguiente pueblo sea enfadoso. La formula debería ser esta: calabozo con enemigos retadores pero no invencibles, y al final un jefe apabullador que una vez vencido te deje exhausto, con ganas de descansar de los combates por un rato, de forma que visitar el siguiente pueblo se sienta como ese descanso, sin jefe no hay descanso y el pueblo da hueva.
La música no es para nada mala, pero no puedo recordad ninguna pieza, o sea que es tan olvidable como comer obleas. Eso sí, el estilo gráfico además de chingón está muy bien aprovechado, como en las convocaciones, que se ven de pelos, bro.
En otras noticias, el botón L de ni DSi se descompuso. 8''(
viernes, 8 de junio de 2012
Mirar alrededor: Metroid Prime
Que tu corazón entienda que los juegos son arte es la cosa más sencilla del mundo, tan sólo hace falta sentir sentimientos. Que tu cerebro entienda que los juegos son arte es lo difícil, porque al cerebro le gustan las explicaciones racionales y demás tonterías. Seguramente llevo sintiendo que los juegos son arte por muchos años ya, pero sabiendo que lo son probablemente sólo un año o dos. Creo poner aventarme un ensayo entero intentando explicar cómo algunos juegos alcanzan un nivel artístico tan merecedor como cualquiera de las bellas artes. Pero creo que esperaré, escribir una cosa así conllevaría mucha responsabilidad y seguridad, y prefiero aguardar a pulir mis pensamientos. Lo que sí quiero hacer en esta entrada, es contar una anécdota que ejemplifica muy bien uno de los puntos más importantes del discurso en favor de los videojuegos como medio artístico.
Todo ocurrió hace unos años cuando estaba jugando Metroid Prime. Tal vez porque me estaba tomando las cosas con calma, tal vez porque no estaba seguro de adónde ir, pero andaba vagando con mucha tranquilidad en una zona boscosoide. Estaba lloviendo en esa zona, y no había ninguna criatura peligrosa alrededor. En mi contemplación descubrí que se podía apreciar las gotas de lluvia golpeando en el casco de Samus, cuando mirabas hacía arriba era posible apreciarlas dando contra el cristal que protege tu rostro. Qué gran detalle. Lo más probable es que andaba muy sensitivo ese día pues me quedé un ratito viendo las gotas. Después de mirar al cielo por un minuto noté algo extraño: la lluvia parecía estar golpeando algo que no estaba ahí, se estaba deteniendo tal como lo hacía al caer en mi casco, en una superficie fantasma que flotaba en medio de aquel patio. Lo primero que se me ocurrió fue pensar que era un glitch. Lo segundo que se me ocurrió fue intentar subirme en ella. Luego lo logré y me di cuenta que desde ahí podía alcanzar otra plataforma que hasta entonces no sabía cómo alcanzar, entonces supe que no era un glitch, que esa plataforma estaba ahí porque ahí debía estar.
Después descubrí que más adelante en el juego te dan un visor especial para poder ver esos objetos invisibles, pero eso ya no importó, lo que importa es el cómo descubrí esa plataforma en particular.
Ese momento quedó grabado en mi memoria porque representó lo que es capaz de hacer el diseño transformado en ambientación. Si aquel mundo no hubiera sido tan rico en detalle, tan vivo, yo no hubiera sido cautivado de esa manera, de esa manera que me hizo sentir que estaba ahí mismo, y de no haber sido cautivado así jamás habría notado esa plataforma invisible.
A lo que voy es que, otros juegos no son capaces de tener secretos tan azarosos y crípticos como este. Puesto que cuando los tienen, resultan extremadamente frustrantes para el jugador, pues la única forma de descubrirlo es, ya sea gastando todas las posibilidades, o bien, recurriendo a información externa. Metroid, en especial la trilogía Prime, es capaz de esconder cosas en lugares ridículos porque está diseñado con tal maestría y precaución que el juego mismo, sin que tú lo notes, te dice qué y cómo.
Y eso, es transmisión de ideas a través de gameplay a través de diseño. Eso es enviar un mensaje al jugador de una manera que sólo los videojuegos son capaces, no valiéndose de otros artes, no a través de video, o de sonido, o de texto, sino a través de modo de juego puro.
Todo ocurrió hace unos años cuando estaba jugando Metroid Prime. Tal vez porque me estaba tomando las cosas con calma, tal vez porque no estaba seguro de adónde ir, pero andaba vagando con mucha tranquilidad en una zona boscosoide. Estaba lloviendo en esa zona, y no había ninguna criatura peligrosa alrededor. En mi contemplación descubrí que se podía apreciar las gotas de lluvia golpeando en el casco de Samus, cuando mirabas hacía arriba era posible apreciarlas dando contra el cristal que protege tu rostro. Qué gran detalle. Lo más probable es que andaba muy sensitivo ese día pues me quedé un ratito viendo las gotas. Después de mirar al cielo por un minuto noté algo extraño: la lluvia parecía estar golpeando algo que no estaba ahí, se estaba deteniendo tal como lo hacía al caer en mi casco, en una superficie fantasma que flotaba en medio de aquel patio. Lo primero que se me ocurrió fue pensar que era un glitch. Lo segundo que se me ocurrió fue intentar subirme en ella. Luego lo logré y me di cuenta que desde ahí podía alcanzar otra plataforma que hasta entonces no sabía cómo alcanzar, entonces supe que no era un glitch, que esa plataforma estaba ahí porque ahí debía estar.
Después descubrí que más adelante en el juego te dan un visor especial para poder ver esos objetos invisibles, pero eso ya no importó, lo que importa es el cómo descubrí esa plataforma en particular.
Ese momento quedó grabado en mi memoria porque representó lo que es capaz de hacer el diseño transformado en ambientación. Si aquel mundo no hubiera sido tan rico en detalle, tan vivo, yo no hubiera sido cautivado de esa manera, de esa manera que me hizo sentir que estaba ahí mismo, y de no haber sido cautivado así jamás habría notado esa plataforma invisible.
A lo que voy es que, otros juegos no son capaces de tener secretos tan azarosos y crípticos como este. Puesto que cuando los tienen, resultan extremadamente frustrantes para el jugador, pues la única forma de descubrirlo es, ya sea gastando todas las posibilidades, o bien, recurriendo a información externa. Metroid, en especial la trilogía Prime, es capaz de esconder cosas en lugares ridículos porque está diseñado con tal maestría y precaución que el juego mismo, sin que tú lo notes, te dice qué y cómo.
Y eso, es transmisión de ideas a través de gameplay a través de diseño. Eso es enviar un mensaje al jugador de una manera que sólo los videojuegos son capaces, no valiéndose de otros artes, no a través de video, o de sonido, o de texto, sino a través de modo de juego puro.
domingo, 3 de junio de 2012
V
Mi gran aprecio por los Humbles Bundles no es secreto para nadie. Tengo el Humble Indie Bundle 2, el 3 y el 4, el Humble Frozen Synapse Bundle, el Humble Voxatron Debut, el Humble Introversion Bundle, el Humble Botanicula Debut y justo hace unos días compré el Humble Indie Bundle V, que sigue a la venta justo ahora. En Steam poseo 40 juegos en total, todos y cada uno de ellos comprados a través de estos bunbles. Es una biblioteca realmente hermosa, una colección de juegos tan variados como extraordinarios. Entre ellos Aquaria, The Binding of Isaac, Bit.Trip Runner, Braid, Cave Story, Machinarium, Super Meat Boy, todos juegazos, de mis juegos favoritos de los últimos tiempos, verdadediós.
Si ya no había hablado tanto de los Humble Bundles es porque parecían estar saliendo con tanta frecuencia que dejaron de sentirse especiales. Pero el último, el Cinco, se voló la barda y se pasa de lanza al mismo tiempo. Merece la pena no sólo mencionarlo sino sugerir encarecidamente que se hagan de él. Con cinco juegos que no tenía, cinco juegos que son reconocidas piezas del entretenimiento interactivo, cinco juegos que estaban en mi lista de pendientes para adquirir. Pareciera como si los organizadores leyeron mi diario.
Actualización: Yo no uso el término "épico" con frecuencia, en especial porque me entristece que se use con tanta ligereza, pero me parece que el Humble Indie Bundle V es épico, será recordado por las generaciones futuras. Se agregaron tres juegazos más a los cinco que ya estaban. Super Meat Boy, Braid y Lone Survivor. Epopéyico, bróder. Lo único que me agüita un poco es que ya tengo Super Meat Boy y Braid, la buena noticia es que tenía hartas ganas de comprar Lone Survivor. Qué bueno que me esperé.
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