lunes, 26 de agosto de 2013

Bitácora fugaz #1: Cave Story, Isaac, Mega Man 10, SSBB y Age of Empires II

Cave Story +


De entrada, y como no he hablado de este juego aquí antes, he de mencionar que quien no ha jugado Cave Story no sabe lo que es bueno en la vida. Uno de los mejores juegos de la década pasada, punto. Más cabrón aún cuando se considera que fue hecho por una sola persona, diseño, música, programación, gráficas, todo. Inclínense, impuros.
Hace unos días volví a jugarlo, esta vez fue Cave Story + (plus), que es la versión de Steam. Es la tercera versión que juego: ya antes lo había acabado en su forma original como software libre y una segunda vez en el Wii, versión pimpeada de la consola virtual. La versión Plus tiene aún más extras, y la he tenido ahí en Steam por un buen rato ya, así que me dije "por qué no". Lo acabé en dos días, con el mejor final y todo. Sigue siendo una riata para pasarse, aunque admito que no me costó tanto trabajo, ahora que ya casi me lo sé de memoria. Excepto el escenario secreto final, ese sigue estando de la recontrachingada de difícil. Pero igual lo pasé, porque soy macho de Jalisco.
El plan era ahora pasarlo en difícil y en japonés, para practicar el idioma, pero siempre no, resulta que el modo difícil es básicamente una burla a las capacidades del ser humano. Me dio miedo y mejor me puse a sacar los otros extras en dificultad humanamente pasable.

The Binding of Isaac

Increíble: Más de 220 horas de juego y voy descubriendo que aún hay cosas que no he sacado. Más increíble: Más de 220 horas de juego y aún quiero jugar The Binding of Isaac. Pinche juego infinito.
Nadie me dijo que había logros ocultos en Steam. Resulta que no había pasado el escenario final final final con varios personajes. Pero dejen los logros, sacarlos no me apura, la cosa es que cada uno de esos logros desbloquea un ítem también. Eso no se podía quedar así. Vaya, lo que menos necesitaba, una excusa para jugar más Isaac. Uf, pero ya, ya lo saqué todo, ya, prometo no jugarlo más a menos que sea en retas con los compas. ¿Alguien gusta?
Me pregunto si jugaré más de 200 horas el remake también. Ojalá.

Mega Man 10


Les digo, Mega Man 9 es mi Mega Man favorito, y aunque Diez tenga más contenido, palidece en perfección, variedad y en general diversión al Nueve. De ahí que el Nueve lo speedrunie por sabérmelo de memoria y que el Diez aún no me lo sepa del todo. Eso, y que en general Diez sea más difícil, lo hacen un reto interesante, encima de que se merecía que le diera una amplia revisionada. Y amplia fue.
Primero lo acabé con Mega Man en Normal, fácil, veloz, y refrescante. Luego con Mega Man de nuevo pero en Difícil. Cabrón. Incluso creo que nunca lo había acabado en esa dificultad, como que me faltó inspiración antes. El segundo nivel del castillo de Wily sigue siendo la parte más irritante del juego. Con unos tanques, calma y estrategia fue pasado en no muchas sentadas.
Luego me puse hardcore. Proto Man, dándome chance, en Normal primero. Bocanada de frescura otra vez. Es verdaderamente diferente con eso de que él sí se desliza y carga el disparo. Y retador como pocos, con eso de que recibe el doble de daño. Sólo hizo falta paciencia pero calló. Entonces la cosa se puso escalofriante: Proto Man en Difícil, alias Te Mueres de 4 Golpes. Chingatumadre. Aquí sí se va con cuidado y se demuestra el poderío. Sí hubo un ligero abuso de E-Tanques pero ¿quién puede culparme? Y ah, qué bonito se sintió pasarlo. Justo veía los créditos, que ya hasta me memoricé también pero esa vez fue especial, cuando recordé "Un momento, este juego tiene TRES personajes".
Así que una vez agotado el reto salí disparado a comprar a Bass como DLC. Y luego lo acabé en Normal, fue interesante, diferente, pero no tan estimulante. Luego pasé a Difícil pero me dio hueva y ahí lo dejé. Fin.

Super Smash Bros. Brawl


Híjoles, y pensar que ya hace más de cinco años que salió Brawl. Uf. Aunque digo, si Melee salió hace más de diez y causó revuelo en el Evo pasado. Uno en realidad no deja de jugar Smash, sólo dejan de aparecer oportunidades para hacerlo. Anduve teniendo una racha de chances de volver a echarme unas buenas retas. Resulta que un primo/camarada le entró tarde y su necesidad de retarme fue natural cuando recordó que yo también lo juego. Luego involucramos a un compa suyo y a el cuate Alejo para armar el battle royale.
Luego llegué a un feliz descubrimiento. Jamás había gozado de retas de a cuatro en Smash. Al menos jamás con gente que supiera jugar bien. El momento que me di cuenta fue de genuina alegría. Esa alegría de jugar acompañado. Por otro lado es triste caer en cuenta que son muy pocas las veces que juego algo con alguien. Quizá deba trabajar en eso. Pero veo mi colección y no hay nada multijugador...
...en octubre sale Pokémon X/Y, Alejo comprará una versión y yo la otra, y entonces, tal vez, sólo tal vez, pueda tener la infancia que nunca tuve.

Age of Empires II HD Edition


Como decía la otra vez, mi renacido interés por AoE surgió de la idea de retar a los compas. Luego mi emoción cayó en picada al ver que los compas nomás no se aplicaban, la ilusión de los duelos se desvanecía. Por suerte, alguna chispa resucitadora los invadió y ya hemos tenido nuestros primeros encontronazos en los que salí victorioso con mucha ventaja, dado que yo he jugado más. Eso tuvo un efecto positivo de incentivar a la práctica. Ya veremos si llegamos a nivel de coreano.
En otras noticias impactantes. Una nueva expansión fue anunciada para el juego, a sus catorce años de edad, The Forgotten, tendrá 5 civilizaciones nuevas y chorromil cosas más. (8·O)

domingo, 18 de agosto de 2013

Dementium: La crujía: Nihilismo irónico


     Cortemos el queso, sirvamos el vino; vamos al grano: Dementium: The Ward es un Silent Hill en miniatura. Atinadamente, justo hace unos días veía una entrevista a Jools Watsham, uno de los creadores del juego. En ella él admitía que el juego es una copia de Silent Hill, pero no, pero sí. Yo más bien lo llamaría tributo no tan exitoso.

     Es survival horror. Visto desde cierto punto es más survival que muchos otros que dicen serlo, logra hacerte sentir que puedes morir en cualquier momento. Y morir es estresante por un simple hecho: jugar Dementium, en su mayor parte, no es divertido. Entonces volver a cursar un capítulo completo después de morir es el peor castigo de todos. Ahí la desilusión, la tensión de sentirse indefenso yace en las inmensas ganas que tiene uno de no querer repetir un capítulo.

     Dementium no es divertido por numerosas razones. Entre ellas: los escenarios son repetitivos; los enemigos más que retadores o escalofriantes, son hartantes; los puzles son tan transparentes que llegan a ser chistosos. Así como Lone Survivor era Silent Hill pero más chido, Dementium: The Ward lo es también, pero más chafa. Es una miniatura no en cuanto a que es para una consola portátil, sino en logro artístico, narrativo y lúdico. (Ah, y también tiene un puzle de piano).

     Usaré los ejemplos previos otra vez. Su dirección artística y sus escenarios están prácticamente tomados de los niveles de hospital de Silent Hill, pues Dementium sucede por completo dentro de un hospital psiquiátrico. Con la diferencia de que aquí el arte y el diseño son dolorosamente repetitivos. Lo mismo con los enemigos, no hay muchos en variedad pero hartísimos en cantidad, encima de eso reaparecen cada que sales de la habitación. Y como decía, son molestos, no sólo por su abundancia, sino por boba apariencia y los irritantes sonidos que producen. Finalmente, los puzles son tan fáciles que ofenden. Un ejemplo: Hay una puerta que necesita una clave numérica para abrirse, poco después encuentras un pedazo de papel con un acertijo anotado que apunta a una secuencia de números y el texto reflexivo que el juego te pone dice algo como "Mmmh, me pregunto si será alguna clase de código". Con la palabra 'código' resaltada y todo. Todos los puzles (que ni son tantos) me hicieron sentir subestimado.

     El mayor problema es que todo se siente tan irrelevante. Hay tan poco que hacer en el juego y se siente estirado más allá de lo que la variedad le permite. Matar a los enemigos se siente innecesario cuando sabes que aparecerán de nuevo apenas salgas del cuarto, más aún cuando te das cuenta que puedes esquivarlos. Investigar dedicadamente cada áreas se siente como una pérdida de tiempo cuando sabes que lo único que puedes hallar son municiones y medicina, que por cierto, no cargas. En el inventario no se guardan las balas, sólo puedes llevar tantas como a cada arma le quepan, tampoco se guardan las medicinas, sino que las usas al contacto, o sea que una vez que estés completamente sano no sirven de nada. Cuando combinas esto con lo demás que ya mencioné antes, se crea un círculo de nihilismo: No quieres matar a nadie porque sabes que no tiene utilidad, lo que causa que casi no te dañen y que casi no uses balas, lo que hace que no necesites estar buscando ítems. Al final, cuando le quitas todo eso al juego lo único que queda es llegar al final del nivel, y comienzas a notar lo poquito que en realidad hay en el juego, lo poco que verdaderamente es necesario para que avances. Tu mente se convierte en la de un speedrunista. Te hace ya nomás querer acabar el juego lo más rápido posible, quieres que todo esto acabe.

     Hablando de irrelevante, el final viene mucho al caso, en primera porque dura como un minuto (en serio, como sesenta segundos) y en segunda porque se revela que todo ha sido una ilusión/alucinación/sueño que el personaje sufre bajo el bisturí del maniático que creíste haber derrotado. Espero sepan disculpar el espóiler.
     La mejor explicación que se me ocurre para la cantidad de enemigos y la poca variedad visual sería que el juego fue alargado por el puro bien de hacerlo más largo. Prefirieron tener un mal juego de 6 horas que un mejor juego de 3 horas. Ni cómo culparlos sabiendo lo quisquillosos que suelen ser los jugadores en ese aspecto. Jugadores que, me imagino, lo único que quieren es ser entretenidos por el mayor tiempo posible. Guácala.

    Dicho todo lo anterior y antes de finalizar, quiero agregar que aunque me la pasé de la chingada jugándolo, respeto lo que los desarrolladores intentaron lograr y creo que se percibe su amor por el género, puede que sólo no tenían la capacidad de hacerlo tan bien, pero el potencial ahí estaba, tanto así que después pasaron a hacer cosas tan interesantes como Moon, un clon de Metroid que se volvió juego de culto, y Mutant Mudds, un gran hit indie.

    Para acabar, la mención del título de la entrada. Los juegos de sobrevivencia, tanto como muchas películas postapocalípticas, tratan mucho el tema del nihilismo, la desesperanza, preguntarse para qué hacer las cosas, cuestionarse si tiene seguido seguir. Qué irónico, decía, que Dementium: The Ward llegará a transmitir esos sentimientos pero a través de carencias de diseño.


sábado, 10 de agosto de 2013

Summer Games Done Quick 2013: Velocidad por caridad


Uf: con el E3, el Evo y ahora el SGDQ anduvimos en racha de eventos.
Presento velozmente: el Summer Games Done Quick es un espectáculo organizado por Speed Demos Archive, un maratón de speedruns transmitidos en vivo con el fin de recaudar dinero para alguna organización caritativa. Estos jugadores llevan haciendo maratones desde el 2010, poniéndoles varios nombres, siendo SGDQ el más recurrente hasta ahora. He conocido estos maratones desde que comenzaron a hacerlos, pero no fue sino hasta ahora que por fin vi uno.














Es toda una experiencia. Al igual que la Evo, es más que la suma de sus partes. ¿Qué tendría de emocionante ver a alguien jugar? Muchas cosas, para empezar es en vivo, lo cual le da un toque de espontaneidad y sorpresa. Además, son speedruns, son adrenalínicos y hay grandes posibilidades de que algo salga mal en el peor momento, o por el contrario, que las cosas salgan bien y todo sea preciso y bello. Todo esto a la par que el corredor narra y comenta lo que hace, por qué lo hace y cómo lo hace para pasar el juego lo más rápido posible. Y cuando este se calla, el anunciador lee mensajes de los espectadores/donadores. Nunca hay silencio ni letargo.
Este año en particular se recaudó 1/4 de millón de dólares para Médicos sin Fronteras (Médecins sans Frontières). El año pasado uno de los maratones alcanzó a juntar casi medio millón para la lucha contra el cáncer. Ahí nomás pa' que vean.
Ah, casi olvido mencionar, el asunto dura cinco días consecutivos y con esto quiero decir que nunca paran desde que empieza, transmitiendo durante toda la noche y madrugada. Siempre hay alguien jugando algo.
La lista de juegos fue bastante gorda. Como 90 juegos, entre ellos muchos que me interesaban ver, como varios Mega Manes, Metroids, Final Fantasies, Dust Force, Pokémon LeafGreen, Castlevanias, Hotline Miami. Claro no vi todo, pero sí me eché mis buenas desveladas. La más memorable sería aquella en que vi la corrida de Final Fantasy V hasta que se acabó a las 5 de la mañana. Duró menos de cinco horas, mucho muy poco considerando que lo normal sería más de veinte. Una corrida muy emocionante y entretenida (excepto que usó mucho Gil Toss) con un corredor muy buenaonda. Y bueno, la verdad es que el hecho de que fuera de madrugada lo hacía más mágico. Todo de madrugada es mejor. Y como último consejo: véanlo con los cuates, comiendo porquerías y festejando cada cosa chida.

Este tipo de eventos me da mucha esperanza sobre el futuro de los videojuegos. Veo unos años que se vienen con más y más reconocimientos y más y más eventos de esta clase ayudando a que ese reconocimiento no decaiga. Como decía en sobre el Evo, estos espectáculos no le piden nada a una final de fútbol. Estense atentos con el siguiente.

miércoles, 31 de julio de 2013

Línea Candente Miami: Estilo MATA carita

¡Mata! O sea, así como rezan esos dichos de "X mata Y". Pero también mata como de ¡asesina! Porque el juego es muy violento ¿Entienden? ¿Violencia, matar, refrán? ¿¡Eh, eh!? Ay ya pues, peores metáforas he hecho.



Es que neta, Hotline Miami se pasa las exigencias técnicas de la modernidad (carita) por los huevos. Y aun así, ah qué bien se ve, ah qué bien se oye y ah qué bien se juega (estilo). Lo que le falta de presupuesto lo compensa con un estilazo explosivo e invasivo.
De hecho ¿saben qué? Olviden esas patrañas de que es un buen juego considerando que es indie. Es una bueno con todas las de la ley.



El juego es básicamente Taxi Driver pero  psicodélico. Como si Martin Scorsese hiciera juegos en lugar de películas, y además le hiciera al ácido con frecuencia. Verdad de dios. Incluso lleva implícito, a través de mucha violencia, el mensaje de que la violencia es mala, degenerativa. Así como lo es la soledad.
Bueno, bueno ¿y de qué se trata o qué? Hotline Miami nos sitúa en la capital de Florida en los años ochenta (desde ahí ya se percibe el estilacho) en los zapatos de un sicario solitario que se encuentra en una espiral de muerte y autodestrución. Todo esto con un colorido cegador y unos tracks desmayadores hechos por un montón de DJs invitados al proyectos, incluido Jasper Byrne, el creador de Lone Survivor. Sí, el vato también es DJs, locos.



Toda esta brocha electrizante pintando un gameplay de alto ritmo y sangre, como les contaba. Pixelífico, además, con una de las mejores direcciones de arte que he visto. Es un gran trance ver como esos pixeles oscilan de lado al lado con el ritmo de los beats y los balazos.

La historia: surreal. Con diálogos densos y metáforas visuales fuertes. Sorprendentemente profundo. Y si no te interesa la narrativa en los juegos, ni pedo, igual la ignoras, el juego ya es lo suficientemente divertido. Si te interesa y le procesas un poco encontrarás un mensaje interesante y ambiguo. Una mirada interesante a la mente de un matón.



Serio recomiendo que todos lo calen, siento que seguro desata sensaciones muy diversas entre la raza, y aunque te haga sentir mal, seguirá siendo un malestar interesante.

martes, 23 de julio de 2013

Evo 2013

     El fin de semana pasado fue el Evo, que fue igual al del año pasado, pero más, en todos los sentidos.

     Me quedé en casa todo el viernes, sábado y domingo, no bañarme fue daño colateral. Vi lo más que pude, más de diez horas cada día. Mucho, lo sé, pero no dejó de ser emocionante, valioso y hasta catártico.
El sábado le cayó el camarada Alejo y nos sobrealimentamos de pizza y sus acompañantes. Pizza sabor buenostiempos. El domingo le cayó el camarada Óscar, vimos las finales y en los lapsus brutus jugábamos retas de Smash.

     Hablando de Smash, mención especial al mitote que se armó cuando Nintendo se quiso pasar de mamón y les retiró el permiso de transmitir el torneo de Melee. Lo que yo sospecho es que el que dio la orden no tenía idea de lo que estaba haciendo, y que otro alguien, seguro de mayor rango, cayó en cuenta de la gran pata que estaban metiendo y se retractaron. Al final, creo que Nintendo quedó dando una mejor imagen que la que hubiera dado al simplemente ahorrarse el drama. Digo, si no hubieran dicho nada sólo habría lucido indiferentes, con esto aunque muy quisquillosos, luce a que les importa un carajo lo que la gente piensa. Me pregunto si habrá ayudado el hecho de que los smasheros reunieron sabecuántos miles de dólares contra el cáncer de mama.

     El evento en general gana cada vez más reconocimiento, más influencia y más audiencia. Según recuerdo el stream rompió récord con 1,7 millones de espectadores. No me queda la menor duda de que en unos pocos años será un evento del calibre de las olimpiadas, el mundial y demás... tal vez mi anhelo me hace exagerar, qué le he de hacer.


   

viernes, 5 de julio de 2013

Caterina: Miedo al Compromiso The Game


     Cuando le pregunten a alguien sobre de qué se trata Catherine, no dejen que les digan que es un juego de puzle con elementos de simulación social con un estilo gráfico animesco. No se trata de eso, esos son sólo los recursos que utiliza para entregar el mensaje. Catherine se trata de la vida: de madurar, de moral, de psicología, y más específicamente, de las relaciones, del amor, y de la infidelidad.
     Una selección de temáticas interesantísima y valiosa. Valiosa cuando menos por el simple hecho de ser temas tan poco abordados en los videojuegos. Agrega a este valor el hecho de que los temas estén tan bien incorporados con el gameplay.

     Y con qué buen ritmo: El juego se secciona en dos principales etapas que ciclan de una a la otra.
     La primera etapa consiste en cotorrear con la banda, amigos y conocidos, en el bar, el Stray Sheep. Oír sus problemas, contarles los tuyos, responder sus preguntas, recibir mensajes de texto de tu novia, recibir mensajes de texto de tu amante, contestarles, hacerlas enojar, piropearlas, tomarte unos tragos, muchos tragos, ponerte pedo, bien pedo, aprender trivia sobre alcohol, poner rolas en la rocola, jugar en la arcadia, ir al baño, cavilar.
En esta etapa se te analiza, se te prueba moral y psicológicamente.

     La segunda etapa es la que es más juego juego. La más tradicional, donde se prueban tus habilidades motoras y cognoscitivas, como en cualquier juego, pues. En este caso como puzle contra el reloj en el que se te pide que escales una pared de cubos que puedes mover y que tienen propiedades específicas.
     Al terminar la segunda etapa se vuelve a la primera. Unas 8 veces hasta que acabas el juego. Cada etapa ligada a la que sigue con cutscenes muy entretenidos de gran calidad técnica (los que son puro ánime, los que son rendereados con el motor gráfico del juego no tanto.).
     'Ora, lo canijo es que casi todas las actividades realizadas en la etapa del bar tienen directas repercusiones en el transcurso de los eventos de la historia o en tu desempeño en el juego. Ahí es donde la cosa se pone sofisticada, pues el gameplay mismo ayuda a transmitir la metáfora y reflexión del tema.

     El sonsonete de la historia es que tu novia, Katherine con ka, te presiona para que se casen, para que tengan una familia. Nacida de tus dudas aparece otra mujer, Catherine con ce, de suma sensualidad con quien (accidentalmente) le pones el cuerno a Katherine con ka. Y de ahí se parte, de qué les dices, con quién te vas, cómo te vas. Todo esto mientras el gameplay mismo fortalece la tensión sentimental del personaje a través de metáforas visuales medio obvias, y metáforas líricas no tan obvias.

     No podría pasar por alto mencionar la dinámica de calificación moral. Ya había experimentado una casi igual en inFAMOUS, y unas similares en Silent Hill: Shattered Memories y Lone Survivor. Pero no deja de ser un recurso interesante, en especial aquí cuando cada extremo de la balanza representa una mujer o la otra. En Catherine la cosa es más instantánea y transparente. Se te hacen preguntas en determinadas partes, y dependiendo de tu respuesta ves inmediatamente después como tu respuesta afecta la balanza.

     Hey, lo admito, no es el juego con la temática más compleja o profunda. Hey, hey, en serio, lo admito, no es el juego que mejor entrega su mensaje o transmite su metáfora. Pero cuántos juegos hay que aborden estos temas, y que además no sólo no sean pretenciosos sino que también sean divertidos y de gran calidad técnica. Ja, no muchos, putos (de hecho no se me ocurre ningún ejemplo ahorita).
    He de decir, mis alabanzas a Catherine eran bastante más grandes hasta junto antes de acabarlo. El final que saqué (tiene como 5 ó 7) me pareció insípido. Además de que, como vil película de Christopher Nolan, te explican todo al final, sin darte chance de interpretar las cosas a tu manera.

   En conclusión, Catherine es uno de los juegos más interesantes que he jugado últimamente, sólo desearía no haberlo acabado.

sábado, 29 de junio de 2013

Cien

Soy malo para las celebraciones. Coincidencialmente hoy pasan dos cosas que suponen celebración: es mi cumpleaños y esta es la 100va entrada que publico en este blog, mi casa que es la de ustedes que es la mía de ustedes.
Así que en lugar de festejar nomás quiero mirar un poco hacia el pasado y el futuro del sitio.

Pasado:
Este blog ha sido el proyecto más consistente que he logrado. Nació de mi harta necesidad de decir todo lo que tenía que decir sobre videojuegos. Conforme mi estilo escribidor evoluciona me doy cuanta que, en efecto, los videojuegos son el medio artístico que más entiendo. Por ejemplo, de cine y de cómics, pero eso no quita que note que aún hay muchos aspectos, ángulos, detalles, que escapan mi comprensión y mi apreciación. Sin embargo, los videojuegos es de lo que más seguro me siento hablando, lo que más fluidamente describo desde cada uno de sus lados y sobre cada uno de sus atributos. No que sea la gran riata, pero es de lo que más feliz me siento hablando. Es el arte que más me llega, vaya, de hecho creo que simplemente es el arte con la mayor capacidad de mover, de afectar.
Esa es la simple razón por la que este pequeño rincón significa tanto para mí. Pero también ese orgullo que mencionaba: he sido capaz de escribir masomenos consistentemente por más de un año, cosa que espero signifique que mi pasión es fuerte y honesta. Espero.
Aunque también he fallado, la mayor prueba son los Premios Cordero, que hasta pena me da poner un enlace a los videos. Y me entristece no porque el proyecto esté chafa, sino porque no fui capaz de completarlo. El futuro de dichos premios los discuto abajo.
Siento que he fallado también en escribir tanto como quiero, no quiero ir bajando el ritmo al punto de escribir una entrada por mes. También me preocupa no ser capaz de sacar muchas entradas de los borradores. Hay más de cuarenta entradas ahí, esperando ser terminadas.
Bueno, volviendo a lo bueno, estoy muy contento de la gran variedad de entradas que me he aventado. La colección de portadas, los álbumes de música, las historias, y así...

Futuro:
Va, lo primero que quiero abordar es el fiasco que fueron los Premios Cordero y qué será de ellos. Sí, la cagué, no me organicé, procrastiné machín y lo peor de todo: rajé. Ya pues, ya lo admití, mi alma se siente menos apachurrada. 'Ora qué serán de ellos, pues este año me comprometo a dos proyectos blogueros que sustituirán a los infames premios estos.
El primero es... pues la Segunda Entrega Anual de los Premios Cordero. Nomás que esta vez será en forma escrita. Sólo recapitulando lo jugado en el año y mencionando qué fue lo mejor. Sencillito y carismático.
El segundo sí será en forma de video, cinco clips que prometo terminar, lo juro por Nuestro Señor Satanás. Y este proyecto lo bautizo como: Ciclo Anual de Cine Videojueguil Cordero. A lo mejor ajusto el nombre para no que sea tan largo y mamón.
Este proyecto será, como ya dije, una serie de cinco videos en los que en cada uno reseñaré una película videojueguil, o sea, un documental sobre algún aspecto de la cultura videojueguil, una película basada en algún juego o saga famosa, o, una película de ficción en la que los videojuegos son parte esencial de la trama.
Los producción de los videos será simple, metraje de la cinta mientras yo hablo y hablo como perico esquizofrénico. Y dichos videos deberían estar listos para final de año. Asumo que conforme agarre más colmillo en eso de hacer videos todo sea más fluido y no tenga que planear las cosas con tanta anticipación. Ahí les aviso.


Gracias por pasarse por aquí y ahí nos leemos, eses.

jueves, 27 de junio de 2013

La fantabulantásica historia de la marihuana y Bit.Trip

La primera vez que fumé marihuana fue terrible, me malviajé, me puse medio loco, y más importante: no lo disfruté. Las hipótesis sugerían que era un caso aislado y que debía volver a intentarlo para lograr entender las mieles de la pachequez.
   La segunda vez que fumé fue un desastre total. Me puse aún más paranoico y sensible. Mi mente viajó en el espacio y el tiemp al revés volteado y de cabeza. Fue entonces que las teorías ya apuntaban a que el problema era yo.
   El universo y yo acordamos que lo mejor para todos era que no volviera a fumar nunca jamás en toda la vida. Plan que es sencillísimo de seguir, pues como no lo disfruto, jamás habrá churro que se me antoje.
   La vida continuaba feliz en Villa Nomota, aunque comencé a oír unas ideas tentadoras sobre cómo lo mejor para la marihuanez es estar ocupado haciendo algo. Mejor aún si es algo visual. Más aun, pensé, si es algo visual e interactivo. Videojuegos. Bajo la premisa de que la marihuana intensificaba los trances se me ocurrió la magnánima idea de jugar algo después de besar un gallito. Incrementando la grandiosidad de mi idea, se me ocurrió ponerme a jugar algo sinestésico, para que así el trance trascendiera los sentidos, y la realidad, según yo, pues. 
   Así fue como el otro día rompí el pacto que tenía con el universo y fumé mota otra vez para inmediatamente después ponerme a jugar Bit.Trip Beat seguido de Bit.Trip Core. ...Y la verdad no fue la gran cosa. De nuevo, no sé si sea por mi total incapacidad de pasármela chido drogado o si de plano no son sensaciones compatibles. 
 
Admito que sí hubo sensaciones que en teoría estuvieron padrísimas, pero que en el momento no se sentían tan impactantes. Por ejemplo: La motimoti hace que uno, hasta cierto grado, deje de sentir su cuerpo, la relajación muscular que provoca hace que uno se desprenda por completo de sus extremidades. Entonces, al yo no tener la sensación de estar moviendo el control del Wii, me daba la sensación de que controlaba el juego con la mente. De hecho, al no sentir nada, daba la sensación de que todo lo movía con la mente. Justo dije dentro del pachecotorreo, "soy como un cerebro flotante que mueve las cosas con telequinesis". 
   La barrita que yo movía en el juego se convirtió en una extensión de mí, en un músculo. Como si tuviera alas de pájaro. Di ¿qué se siente mover las alas? No sabemos porque no las tenemos. Pues así, sabía y sentí que movía esa barra, pero como si fuera una parte más de mi cuerpo. 
   Algo en lo que sí me funcionó muchísimo el hecho de jugar, fue en no ponerme paranoico y preocupón. También hizo que el tiempo pasara más rápido, cosa que agradezco bastante porque es una de las cosas que me alteraba más. Como no me la pasaba chido en las otras veces, sentía la urgencia de que se me pasara el efecto lo más rápido posible. Esta vez nomás deje que me invadiera por el tiempo que tenía que invadirme. 
   El último punto que quiero mencionar es que no jugué mejor. Yo creí que sí lo haría, que al estar tan clavado en lo que estaba pasando mejoraría mi desempeño. Que aunque sí me clavé, fue completamente contrarrestado por el hecho de que los sentidos de desagudizan bastante. Dejándome ahí desparramado como una masa de material biológico que sólo sirve para transportar a mi cerebro telépata.
   Sí fue mucho más pleno e interesante que las dos primeras veces, y sí fue más divertido jugar estos juegos otra vez de una manera diferente. La cosa es que no lo suficiente como para querer volver a fumar. Siendo ese el caso, que quede esta bitácora como mero testigo de lo que fue el experimento, y de que la marihuana simplemente no es lo mío.

miércoles, 12 de junio de 2013

Etrés 2013

Hay que subirnos al trenecito de las impresiones de las conferencias del E3; chu chuchú.

*A mí se me hace que lo que pasó con Microsoft es que uno de esos consejeros malignos de la edad media viajó en el tiempo y ahora susurra al oído de los directivos. Diciéndoles que ellos son los soberanos líderes sagrados y nosotros somos unos parásitos inmundos queriendo usurpar todas sus obras maestras de entretenimiento digital. Eso o de plano ya perdieron todo sentido por el respeto al consumidor, y en general todo sentido común.

*El Xbox Juan es como el 360, sólo que con mejores gráficas, hace las cosas que las televisiones inteligentes, e insulta tu inteligencia como comprador en como catorce formas diferentes. Precio, control sobre tus juegos ya comprados, privacidad, espeluznancia. 

*90% de los juegos son o serán multiplataforma en poco tiempo. O sea que ni eso.

*EA, compañía dirigida directamente por consejeros malignos viajeros del tiempo anunció juegos... de los cuales no recuerdo ninguno... yeeey. ¡Mirror's Edge, ah sí! Su más reciente intento de convencernos que tienen tacto y gusto. Así como un pedófilo intenta convencer a un niño de ser su amigo.

*Ubisoft anuncia un juego de aventuras, uno de carreras, uno de disparos, uno de simulación de albañilería, uno de cocina uruguaya y uno de aventura de texto de Ren & Stimpy. O tal vez no todo lo anterior. pero sí que hubo variedad. ¡Y Rayman! ¡Rayman Legends en toda su orgásmica gloria!

*Sony pasó lista para proporcionar violaciones a todo el presente y a su archinémesis Microsoft. A nosotros nos ultrajó en el buen sentido, a Microsoft lo dejó traumatizado en un rincón en posición fetal y cubierto de caca.

*(Ni vergas que hablan de The Last Guardian) Shhhhh

*Para acabar, Sony toma el guante más gordo y húmedo que existe y abofetea a Microsoft en su engreída cara, para luego tirar sobre ellos un galón de sangre de cerdo mientras todos se ríen de ellos encima del escenario. Esto con su extremo subrayamiento de que ellos no llevarán a cabo ninguna de esas mamadas de DRM o demás.

*Square Enix para variar enseñó títulos que tienen congruencia, y que además no tienen títulos de serie de ánime elegidos por alguien que no sabe nada de inglés pero que aun así lo quiere usar. Por fin anunciaron Kingdom Hearts 3...tres, era eso o ponerle Darkening Soul of the 27th Rim o una squereenixeada así. ¡Y Final Fantasy Versus XIII salió de la criogenia y digievolucionó en Final Fantasy XV! Wou, me da un gusto bien interesante el simple hecho de saber que sí existirá un décimo quinto. Ah, y el tráiler está bien cabrón.

*Nintendo, como el niño genio autista que son hicieron todo a su extraña manera y mostraron cosas que ya sabíamos que iban a mostrar o que ya sabíamos que existían. Sin embargo y sin sorpresa, fueron los que más me emocionaron. ¡Mario gato! ¡Peach jugable! ¡Bayoneta! ¡X! ¡Horda de Luigis! ¡101! 

*¡¡Nuevo tipo de pokémon!! *hace piruetas en el aire*

*Mega Man en Smash Bros. *implota*

*Me preocupa que voy a querer comprar las dos versiones, la de WiiU y la de 3DS. El pueblerino de Animal Crossing me causa cerca de ninguna emoción. Pero la señora del Wii Fit me causa los sentimientos más confusos desde que me enamoré de mi prima (no es cierto). Al principio, como todos, pensé que era una pésima idea y que era un desperdicio de lugar para lo que pudo haber sido cualquier otro personaje. Luego, Sakurai habló del humor y la ironía que el personaje representaba, y no pude evitar pensar que quizá sea un buen augurio, que significa que él y todo el equipo se están divirtiendo en hacer el juego, y que además, recuerdan no tomarse las cosas muy en serio.
...sospechoso que no hubiera mención de Namco-Bandai que se suponía estaba co-desarrollando el juego.


viernes, 31 de mayo de 2013

El dolor de la pérdida: forcejeo desesperado & memorias desquebrajadas




Carajo que la coincidencia abofetea: los subtítulos de esos juegos sólo atenúan el dolor. La anécdota de hoy es triste.


El martes vino un hombre a fumigar la casa, bajo órdenes de mi mamá subió a hacerlo a las habitación de arriba. Siendo de supuesta confianza nadie lo vigilaba. Se robó estos dos juegos de mi repisa. Se me ocurrieron muchas opciones acerca de cómo proceder con la situación, cómo reaccionar. Al final lo único que haré será escribir esto. Mi mamá se ofreció a pagar por ellos pero lo rechacé. No es que sea tan buena persona, sino que me opongo muchísimo a la idea de vender un juego.

Para mí un juego, con pocas excepciones, no es algo que uno adquiere sólo para utilizar y deshacerse de él, sino algo con un valor significativo más pesado. Es parte de quién eres, de tus gustos, de ti de ti. Qué puedo decir, tengo alma de coleccionista. No tiene mucho que ver con el hecho de que sea un acumulador compulsivo. No compro tantos juegos, de veras que no. Ojalá lo hiciera y ojalá los jugara todos. Ni siquiera logro acortar mi lista de pendientes. Otra de las razones por las que no compro muchos es que sólo me hago de aquellos que estoy casi seguro que atesoraré, aún si son malos, porque hasta los malos dejan mucho en uno.
Todo eso, quizá más, es para mí cada caja en la repisa. Odio la idea de convertir esos recuerdos, esa experiencia, en dinero. Que mi ma me pague los juegos sería lo mismo que venderlos. Sería convertirlos en dinero. Y es que lo más doloroso fue darme cuenta del poco entendimiento de mi mamá y mis hermanos hacia el valor que pueden tener los juegos. No el precio, recalco, sino el valor.

En particular el vicio de mi hermano me deprime. Esa tendencia de vender la consola vieja para comprarse la nueva, de vender cada juego que ya acabó.
Es el mismito sentimiento que experimento cuando compro un juego en Mercado Libre de alguien de aquí de Guadalajara, y al encontrarme en persona con el vato, delata su apariencia que ha pasado de esa etapa de su vida, de aquella etapa en la que compraba y jugaba videojuegos. Lo feo es que fuera una etapa en primer lugar. Más de una vez me he topado con algún camarada que incluso lleva a su esposa e hijo al intercambio. Dejándome saber que no sólo ya no hay cabida para los juegos en su vida, sino que es incluso buena idea venderlos para sacar para el gasto.
Entiendo que comprarlos ya no sea una prioridad en lo absoluto, pero me entristece la idea de que para ellos no fueron más que juguetes que les recuerdan la ociosa juventud. Me cala imaginar que en sus mentes los videojuegos no son más. Estoy dolido, así que me permitiré decir cosas mamonas como: supongo son de esas personas que sólo ven al cine como entretenimiento; que creen que arte significa bonito; que para ellos contar una historia no es más que una enumeración de eventos. Gente que no entiende, no ve, o sólo no puede usar para bien, la idea de que los videojuegos, como todas las otras disciplinas artísticas, son enriquecedores, que merecen ser conservados, compartidos, en especial a la nueva generación, a tu sangre.

Me ardería aún más asumir que el vato que fumigó es uno de estos, un filisteo. Sin embargo, soñaré que además de experto en plagas, es un hombre de gran sensibilidad. Un canalla, pero de gran corazón. Que comprende y desea la catarsis videojueguil. Me mimaré imaginando que fui víctima de un crimen pasional.


domingo, 26 de mayo de 2013

Monstruos de Bolsillo Versión Blanca Número Dos: Portal vacacional



Los de Pokémon son de los juegos más extensos que existen (una vez vi un archivo de un primo que ya había llegado al límite de tiempo marcable con 999:59 horas). Sus características, las diferentes actividades que puedes realizar dentro del juego, son innumerables. Creo que por eso a veces resulta difícil elegir por dónde abordar uno para escribir de él. Por eso que le dedique esta entrada a la experiencia en general de jugarlos, y no tanto de sus hartas features. Quiero cavilar sobre la transportación mágica que uno sufre al enfrascarse jugando un Pokémon, en este caso, White Version 2. Que es como el primero, pero con más de todo. Más atasque.

Sí tienen vacaciones pero lo que no tienen es varo para irse de vacaciones, o sólo tienen quinientos pesitos, nada más háganse de un Pokémon. Que es lo mismo que viajar. (Eso o drogas).
Todos sabemos que todos los videojuegos conllevan escapismo, de eso se tratan, es su cualidad más importante y más deseada. Pero insisto en hablar del de Pokémon porque, el exiquisito escapismo que ofrece es cálido y receptor. Amable e inclusivo. Otros juegos, como los de Rockstar, son capaces de transportarte a mundos igual de amplios, pero sólo Game Freak sabe hacer esos viajes saber a vacación.

Vacacionar es estar en un lugar por elección, para relajarte, para olvidar el cubículo. Eso no significa que uno no haga nada. Es ahí donde la metáfora agarra forma. Hay tantas cosas que uno puede hacer cuando le rinde tributo al dios ocio en las vacaciones. Pasear por el barrio, tomar una clase de buceo, ir al teatro. Todas estas actividades con un equivalente pokemónico. Jugar una versión de Pokémon es vivir otra vida, una vida en la que todo está ahí por si gustas, pero sólo si gustas. Todo está a tu alcance, pero nada es gratis. Acá en el mundo de carne se paga con dinero, allá en el mundo de pixel la única moneda es el esfuerzo. Dejándolo a tu criterio en qué gastar ese recurso tan preciado durante el descanso.
Las regiones Pokémon están llenas de atracciones turísticas, todas divertidas, unas más que otras, pero siempre opcionales. Uno es un turista perpetuo. Siempre preguntándose "¿en qué me divertiré hoy?"


No conozco a nadie a quien no le guste Pokémon por alguna razón que no sea prejuicio. No conozco a nadie quien haya jugado Pokémon bien, dándole el debido tiempo y la debida oportunidad, y que no le haya gustado. Una vez mi hermano, que tiene 10 años más que yo, comenzó a jugar Ruby a escondidas, eligió a Torchic y lo bautizó Fénix. Iba por buen camino, pero nunca admitió cuánto lo estaba disfrutando. Su orgullo le estorbaba. Confieso que yo también titubeo un poquito al admitir lo mucho que me gusta Pokémon con gente nueva, en especial cuando sé que no habrá oportunidad de aventarme una cátedra del porque son grandes obras. Pero eso sí, jamás he negado la pasión que les tengo, ni dudo en intervenir cuando alguien suelta el comentario antipokémonero.
Mmmh, me imagino que ese aspecto jugar Pokémon no es tan diferente de ser gay. Como decía Jonathan Holmes.

martes, 30 de abril de 2013

Álbum tributo #6: El Museo Robot

Hablemos de eclectisismo. Este álbum trae 9 canciones, de 9 Mega Manes diferentes, en varios géneros diferentes. Lounge, jazz, electrónica, acústica y otros más que no sé identificar:

La primera, Thunder Beam del escenario de Elec Man de Mega Man.
La segunda, Air Shooter del escenario de Air Man de Mega Man 2.
La tercera, Spark Shock del escenario de Spark Man de Mega Man 3.
La cuarta, Dust Crusher del escenario de Dust Man de Mega Man 4.
La quinta, Power Stone del escenario de Stone Man de Mega Man 5.
La sexta, Yamato Spear del escenario de Yamato Man de Mega Man 6.
La séptima, Slash Claw del escenario de Slash Man de Mega Man 7.
La octava, Astro Crush, del escenario de Astro Man de Mega Man 8.
Y la novena, Data Base Accessed, de Data Base de Mega Man & Bass.

Advierto, este no me parece un discazo, encuentro difícil que le guste mucho a alguien que no conozca las piezas originales. Es, por otro lado, una idea muy interesante y sincera, ese Joshua Morse de OverClocked ReMix es fan de corazón.
Mega Man es de la saga de juegos que más inspira a la comunidad remixera. De ahí que aquí este no sea el primer disco tributo de Mega Man que comparto en este blog. De ahí que no será el último. Será que Mega Man siempre ha tenido buena música, será que la medida en que uno escucha cada canción es mucho más equilibrada que en la mayoría de los juegos, donde suele haber unas canciones que escuchas hasta el hartazgo y otras que apenas oyes. En Mega Man dan chance a que uno le agarre afecto especial a cada una. Más aun cuando cada rola nos remite a un nivel en específico y temático.
Será lo que será, pero la única otra serie que le hace competencia en cuanto a cantidad de remixes hechos por fans es Final Fantasy, y tal vez Castlevania.

Clic en la imagen para ir al sitio oficial y descargarlo:


miércoles, 24 de abril de 2013

La Edad de los Imperios Dos Alta Definición

       Dicen que la ignorancia es felicidad. El único juego de real time strategy que he jugado con dedicación en toda mi vida es Age of Empires 2.* Dicen que no es el mejor; dicen que StarCraft está mucho mejor balanceado; dicen que en Warcraft haces en 10 minutos lo que en AoE te toma 30. Jamás sabré si eso es verdad.
*No contando juegos de tower defense.



       Ni siquiera sabré si AoE2 es un buen juego para competir, o qué tan amplía es la gama de opciones que ofrece comparado con otros títulos.  No importa. Lo que sé y siempre sabré es que es un juego bueno. Genuinamente bueno. Quizá como mujer árabe que vive feliz siendo oprimida porque no conoce nada mejor, pero sigo jugando Age of Empires con gran alegría.
       Mis recuerdos sobre el juego son importantes. AoE2 llegó a mi vida como a la de muchos otros adolescentes mexicanos: a través de una recomendación del primo, un disco pirata y una lista de trucos. Su arraigo a nuestra burda tradición videojueguil de entonces fue tan importante como lo fue King of Fighters en las omnipresentes maquinitas. Mis recuerdos sobre el juego sí que son importantes. ¡Sin embargo! Declaro con palma en pecho que mis motivaciones por retomar el juego no provienen de la nostalgia, sino de un sentimiento de inconclusividad. Desde hace año y medio declaraba mis anhelos de retomarlo, pero resistí la tentación. Estas ganas de jugarlo otra vez nacen de saber que nunca lo jugué bien, de que usaba códigos para obtener recursos gratis, de que nunca pasé una campaña en una dificultad merecedora, de que tristemente, nunca aprendí a jugarlo de verdad. La diferencia entre perseguir el balón y saber jugar fútbol.

       Hace dos semanas unos camaradas míos y yo nos planteábamos la idea de volver a las andadas imperiales y jugarnos unas retas. Aprovechando que yo tengo los discos originales, lo intalamos en las computadoras, practicamos y nos enfrentamos. Nos calló la amargura cuando tuvimos problemas técnicos para instalarlo y demás. Miren que yo no creo en dios, pero a veces lo dudo. Apenas estábamos buscando alternativas para solucionar nuestro problema cuando me vengo enterando que sacaron en Steam un port del juego en HD. Que sea en HD es lo de menos, pero Steam es la mejor interfaz de videojuegos del mundo, y que esté ahí hace todo doce veces más fácil.

Que se arme.


jueves, 18 de abril de 2013

Portadas #8: Another World

       Sobre todas las cosas, Another World es un juego raro. Pero también es una columna clave en el castillo que son los juegos modernos, una pieza angular de la inspiración artística videojueguil. Una obra maestra, pues. Lo curioso es lo difícil que es apreciarlo y disfrutarlo, tanto hoy en día como hace más de veinte años cuando salió. No es un juego que acabas y dices "ah, qué juegazo por esto y aquello" es más bien un juego que acabas y dices "Ah, qué pedo. ¿Eh...? No sé si está buenísimo aunque casi no me divertí o si me divertí un chingo pero el juego está malo." Misterio que hasta la fecha sigue intrigando a los científicos. 
      Como Another World ha sido porteado un sinfín de veces, ha tenido un sinfín de portadas. Cuento más de veinte. Considerando que todas son variaciones de como 4 imágenes diferentes, sólo voy a concentrarme en las que me parecen más representativas.



       En Estados Ungringos, y por consecuente en el resto de América, se le llamó Out of this World. El mostro ese y en general toda la composición le da un aire a Gremlins del 84 y a Critters del 86. Je, publicidad engañosa; pues el juego en realidad es más bien como Tron del 82.
Estas son medio naquillas. Me imagino buscaba atraer a la demografía de niños interesados en la fantasía oscura y la ciencia ficción. Cierto es que Another World lleva bastante de esas dos cosas, pero en un tono mucho más lleno de gracia que el de estas portadas. 
       Ojo con eso de "Highest rated game ever" que en los noventas no había Metacritic o Gamerankings. Me llama mucho la atención saber cómo le habrá hecho Computer Game Review para determinar eso. 


       Esta del Génesis también trae lo de mejor juego jamás. Esta portada refleja mejor que la de NES de lo que se trata el juego. Aunque escenas de acción de ese tipo se veían mucho en las portadas de la época. No sé, me imagino siendo chico en los noventas viendo la portada en el aparador, seguramente sí me hubiera clavado en tu halo de misterio y tenebrosidad. Aún ahora me pasa, me clavo. Digo, miren, no hay forma que el pobre vato vaya a salir ileso. Además que los monstruos gigantes de tentáculos que viven en las profundidades siempre me han dado mucho miedo.


      Esta es la buena, es la imagen perfecta que transmite la sensaciones de terror, inmensidad y vulnerabilidad de las que se trata el juego. Hay algo que no entiendo, según yo 'Another World' es el nombre original, el que se usó en Europa. Pero esta portada dice U.S: Gold. No sé qué significara. La criatura con las fauces abiertas ahí en el título está chistosa pero siento que sí entona con el juego y la portada en general. 
Sin duda, lo mejor de esta portada (ya considerando las siguientes) es la frase "Tomó 6 días crear la Tierra, Another World tomó 2 años". Hoy en día es normal que un juego duré 2 años en desarrollo, no sé qué tan diferente era en aquel entonces pero no creo que mucho. Como sea está llegadora. La frase, digo.


      Esta nomás la pongo porque está súper sofisticada. Como que en aquel entonces los juegos de computadora tenían más porte que los de consola. Como que era una nerdez superior.



       Para acabar, estas dos últimas, que me parecen las mejores. En la de abajo me gusta mucho la elegancia y la manera que el diseño exalta la imagen, cosa muy rara de ver en los noventas. Igual creo que me gusta un poco más la japonesa (donde se llama Outer World). Por ser más fuerte, más agresiva. Intimida. Seguramente hizo que muchos no compraran el juego porque les asustó, digo, uno no siempre anda buscando un juego que lo saque de pedo. Pero cuando sí, es cuando uno termina descubriendo una de las joyas escondidas que más estiró las expectativas emocionales y artísticas de los videojuegos.

domingo, 31 de marzo de 2013

Dustforce: La película





Ojalá hicieran película de Dustforce.
Me emociono sólo de imaginar los títulos que podría llevar:

La Polvofuerza: Los Barrenderos Acróbatas

Intendentes Trepamuros: Las Fuerzas contra el Polvo

O qué tal...


Fuerzapolvo: Conserjes Parkour

Seguido fantaseo sobre temas de los que se podrían hacer películas. Pero no películas cualquiera, sino películas que seguramente terminarían siendo de culto: que a casi nadie les gustarían, pero a los que sí la amarían fuertemente.
La mayoría se prestan para ser de serie B. Pero no la de Dustforce, esta se presta más para ser de mediana producción, digo, los efectos visuales para hacer que gente corra por las paredes y muros no debe ser tan barato.
Hay algunos elementos que tengo bien claros. Quisiera que los personajes no hablaran, que sólo hagan ruidos, gemidos, rían, gruñan, y demás, pero sin abusar. No debería ser una película larga, pero tampoco quisiera que fuera un cortometraje, por ahí de 45 minutos.
Algo que no logro solucionar es cómo hacer que los personajes se vean chingones sin caer en clichés animescos. En especial cuando no quiero que hablen, o igual que hablen, pero no mucho. ¡O que sea muda! Entonces puedo hacer que hablen sin tener que arruinar el misterio de su voz. Con Intertítulos. Además de que aunque muda, sí tendría banta sonora.




Música tan vergas no se podría desperdiciar.



El cast:


El papel de Dustworth sin la más mínima de las dudas será para Michael Caine. Tal vez lo conozcan como el Alfred de las películas de Batman, pero yo le doy el papel por su personaje en Childen of Men.
Minibiografía del personaje inventada por mí: Líder del escuadron, conserje del Laboratorio Primordial de Desechos Líquidos Tóxicos, o LPDLT, en Zúrich, Suiza. Posee además el título de Gran Campeón de crucigramas, en varios idiomas.


El papel de Dustman, se lo doy con la mano en la cintura a Bill Murray. Tal vez lo conozcan de los Cazafantasmas, Groundhog Day, Lost in Trasnlation, o en general por ser un tipazo. El problema es que el vato ya está viejito, igual, que sea el Bill de los ochentas, nopasanada.
Minibio: Amo de llaves de un castillo abandonado en Belfast, Irlanda del Norte, disfruta su tiempo libre leyendo historietas de Peanuts y de Calvin & Hobbes


El de Dustgirl será para Uma Thurman y su patentado movimiento de cabeza al hablar. Tal vez la conozcan de Kill Bill, Los Miserables (no la versión más nueva), Batman y Robin etc.
Minibio: Jefa de intendencia de Central Park, Nueva York, su técnica es imperfecta, pero nunca ha fallado en una misión.


Y el de Dustkid para Rinko Kikuchi. Usaremos un doble en las tomas de lejos para que se vea más chaparrita, o tal vez no haga falta, ha de ser bajita. A ella a lo mejor no la ubican pero sale en Babel y Pacific Rim.
Minibio: Cuando no está en una misión de Dustforce trabaja limpiando las calles de Kyoto, le gustan los sabores amargos y los días soleados



Y como decía Hitchcock, una película es tan buena como su villano, por eso esta tendrá cuatro actorazos en los papeles de los malos.
Encarnando a Dust Wraith, afamado por sus papeles en Sideways y American Spleandor, Paul Giamati.
Interpretando a Leaf Sprite, guapísima como la reina blanca de Narnia, y la nueva de Wes Anderson, Tilda Swinton.
Como el escandaloso Slime Boss, gran actor, pero mejor conocido por ser el Santo Patrón de Podtoid. El gritonsísimo Willem Dafoe.
Y en el papel de Trash King, Mr. Pink de Reservoir Dogs y Donny de The Big Lebowski. El rarísimo Steve Buscemi.





Y tengo que inventar un personaje para que lo interprete Morgan Freeman, porque OBVIAMENTE Morgan Freeman tiene que estar en la película. Tal vez lo conozcan de ser Dios.
Es importante mencionar que le pediré a cada actor que base su personaje en sí mismo.

La historia va a ser sencilla.
La Polvofuerza es una organización que se encarga de reclutar y asignar misiones a los mejores limpiadores del mundo.
Epifanía: se me acaba de ocurrir que el Señor Freeman pueda ser la mente maestra detrás de la organiazción Dustforce. Como Charlie y sus ángeles. Le llamarán Señor Freeman, o 'El Señor', para que cuando le digan así hacer alusión a su nivel divino agregando una halo blanco y un canto celestial.

Las primeras 4 escenas de la película sólo serán una demostración de las habilidades de nuestros cuatro protagonistas, cada uno desde su lugar de trabajo. El conflicto tomará forma cuando los cuatros Amos de la Suciedad se reúnen para llevan a cabo el ataque más mugroso jamás que la humanidad haya visto. El Señor Freeman les informará de lo acontecido a la Polvofuerza y los citará a los cuatro a los cuarteles generales de Dustforce para explicarles la situación. Mientras tanto, presenciaremos el caos que los Maestros de la Inmundicia están provocando. Ahora entramos al clímax (película corta, acuérdense) en el que veremos una batalla campal de 4 vs 4. Para finalizar con duelos mano a mano de Dustkid (Rinko) contra Trash King (Steve), Dustgirl (Uma) contra Leaf Sprite (Tilda), Dustman (Bill) contra Dust Wraith (Paul) y Dustworth (Michael) contra Slime Boss (Williem) quien no dudará en usar su patentado grito de duende verde en cada acción que haga. Recordemos que sí oiremos sus ruidos, sólo no sus voces, que serán enmudecidas y transcritas a intertítulos, como en todas las películas mudas.
No es mi intención darle un tono épico, sino uno cotidiano. Que al final sólo venzan a los malos, no que los eliminen, dándole un saborcito de piloto de programa de televisión.

Mientras ustedes leen esto, guiones de la película van en el correo a todos los actores involucrados y a muchas productoras. Intentaremos comenzar a filmar en junio o julio. Esperen su estreno en el verano del 2014.