viernes, 25 de enero de 2013

Sondtracks #1: Machinarium

Lo que más me gusta del soundtrack de Machinarium es que pareciera que fue creado dentro del juego. No para el juego, sino hecho dentro del universo del juego, por entes que viven en él. Muy probablemente por ellos:


El soundtrack completo está lleno de sonidos metálicos y mecánicos, pero nunca estériles ni secos. Bien decía aquel chiste: Alguien conmovido al jugar Machinarium se preguntaba -¿Cómo es que un robot puede tener un corazón oro? Oh, espera, el oro es un metal.-
Eso, que esté hecho de circuitos y engranes no significa que no pueda tener alma.

Bajenlo de aquí:
http://www.mediafire.com/?li9roe948phgkt7

O aquí:
http://thepiratebay.se/torrent/5231646/Machinarium_-_Soundtrack_[flac]___EP

Y ya si son chidos, retribuyan a los creadores (que son independientes) comprando el juego.

miércoles, 23 de enero de 2013

Oboro Muramasa: Entumecimiento estético

La otra noche salí al balcón y me destanteó lo bello que estaba el cielo. Luego, me abrumo pensar que pocas veces contemplo cosas así, por lo que decidí echarme al suelo a ver el espectáculo que las nubes y la luna estaban formando: la luz lunar alumbraba en círculos muy definidos y las nubes estaban todas esponjaditas en pedazos chiquitos. Luego de un rato me acongojó notar que no tardé mucho en entumecerme a lo que estaba viendo.

-Me recuerda a los fondos de Muramasa, aunque los de Muramasa están más bonitos, ja jajá- Bromeé conmigo mismo.
He bautizado a este fenómeno 'entumecimento estético'. Estoy seguro que esto es lo mismo que pasa al jugar Muramasa, o al sobreexponerse a cualquier otra obra de belleza saturada, incluso. El entumecimiento artístico no es sino otra de las consecuencias de la costumbre que tiene el humano de acostumbrase a todo. Fue normal, creo yo, que después de una docena de horas de jugar Muramasa, ya no me detenía a ver los detalles de la animación y las capas de los fondos. No sé si esto sea algo que deba acharle al juego (o al obra en turno) por no saber tener espacios de menor impacto para crear contraste y poder apreciar más los momentos meritorios, o, si no es nada más es mi culpa por ser un consumidor mimado y con un corto periodo de atención. Como sea: estúpida modernidad. Y estúpido Flanders.

miércoles, 16 de enero de 2013

Fuezapolvo: La dificultad de ser pulcro



No me cuesta nada de trabajo concluir que Dustforce es el juego más difícil que jamás haya jugado. Y se lleva este galardón por ser el único juego que simplemente no pude acabar y creo que jamás podría acabar. Hoy en día todos los juegos tienen siempre algún método, algún truco, alguna técnica que te permite hacerlos más fácil. Como Mega Man, que todos reconocen lo difícil que es, pero también es cierto que en ellos siempre existe la tediosa, pero no difícil opción de recolectar hasta 9 tanques reñenadores, además del hecho de que siempre habrá guías en internet que te soplen sobre cuál es la debilidad de cada jefe. En Dustforce no hay nada de eso.
La única forma de avanzar en Dustforce es hacerse más bueno. No hay de otra. Nada de truquillos evasores o rutas tramposas, en Dustforce estás solo con tus capacidades.

Una forma sencilla de definir Dustforce sería como: el juego por excelencia de la obsesivo-compulsividad. En los niveles sólo se necesita hacer una cosa: llegar al final. Y ya. No sería mucho sino es porque siempre al acabar te calificarán dos factores: completion y finesse. Uno te dice qué tanto completaste y el otro qué tan fluido lo hiciste. El gancho es que sólo perfeccionando niveles es que puedes abrir nuevos. En otras palabras, lo obligan a uno a rejugar y mejorar cada nivel: cada técnica, ruta y ritmo.

Seguro que los camaradas de Hitbox tomaron mucha inspiración de Super Meat Boy. Los paralelismos van desde lo general:
Ambos son independientes y ambos son plataformeros.
Hasta lo particular:
Su alta dificultad compensada fuertemente por su fluidez y su total falta de castigo por fallar.

La mayor diferencia entre los dos es que en Meat Boy basta llegar al final, y aunque mejorar tus marcas sí constituye una recompensa de más niveles y demás, siempre es opcional, con llegar al final de cada nivel puedes acabar el juego, en Dustforce es obligatorio.

Tiene entonces mucho sentido que la temática principal del juego sea la limpieza. En palabras de mi mamá: la pulcritud no es más que eliminación selectiva con fines estéticos e higiénicos. Tal vez yo lo ensalcé un poco, pero esa es la idea. En el caso del juego, no se trata tanto de eliminar el polvo o basura, sino de eliminar errores. De limpiar nuestra técnica hasta que sea casi perfecta.

Y uno va en chinga, y pum, pas, zaz, por aquí, por acá, en las paredes, en los muros, de cabeza, en el aire. Todo tan rápido, todo tan delicado, todo tan limpio. Pero nunca es suficiente.