domingo, 18 de agosto de 2013

Dementium: La crujía: Nihilismo irónico


     Cortemos el queso, sirvamos el vino; vamos al grano: Dementium: The Ward es un Silent Hill en miniatura. Atinadamente, justo hace unos días veía una entrevista a Jools Watsham, uno de los creadores del juego. En ella él admitía que el juego es una copia de Silent Hill, pero no, pero sí. Yo más bien lo llamaría tributo no tan exitoso.

     Es survival horror. Visto desde cierto punto es más survival que muchos otros que dicen serlo, logra hacerte sentir que puedes morir en cualquier momento. Y morir es estresante por un simple hecho: jugar Dementium, en su mayor parte, no es divertido. Entonces volver a cursar un capítulo completo después de morir es el peor castigo de todos. Ahí la desilusión, la tensión de sentirse indefenso yace en las inmensas ganas que tiene uno de no querer repetir un capítulo.

     Dementium no es divertido por numerosas razones. Entre ellas: los escenarios son repetitivos; los enemigos más que retadores o escalofriantes, son hartantes; los puzles son tan transparentes que llegan a ser chistosos. Así como Lone Survivor era Silent Hill pero más chido, Dementium: The Ward lo es también, pero más chafa. Es una miniatura no en cuanto a que es para una consola portátil, sino en logro artístico, narrativo y lúdico. (Ah, y también tiene un puzle de piano).

     Usaré los ejemplos previos otra vez. Su dirección artística y sus escenarios están prácticamente tomados de los niveles de hospital de Silent Hill, pues Dementium sucede por completo dentro de un hospital psiquiátrico. Con la diferencia de que aquí el arte y el diseño son dolorosamente repetitivos. Lo mismo con los enemigos, no hay muchos en variedad pero hartísimos en cantidad, encima de eso reaparecen cada que sales de la habitación. Y como decía, son molestos, no sólo por su abundancia, sino por boba apariencia y los irritantes sonidos que producen. Finalmente, los puzles son tan fáciles que ofenden. Un ejemplo: Hay una puerta que necesita una clave numérica para abrirse, poco después encuentras un pedazo de papel con un acertijo anotado que apunta a una secuencia de números y el texto reflexivo que el juego te pone dice algo como "Mmmh, me pregunto si será alguna clase de código". Con la palabra 'código' resaltada y todo. Todos los puzles (que ni son tantos) me hicieron sentir subestimado.

     El mayor problema es que todo se siente tan irrelevante. Hay tan poco que hacer en el juego y se siente estirado más allá de lo que la variedad le permite. Matar a los enemigos se siente innecesario cuando sabes que aparecerán de nuevo apenas salgas del cuarto, más aún cuando te das cuenta que puedes esquivarlos. Investigar dedicadamente cada áreas se siente como una pérdida de tiempo cuando sabes que lo único que puedes hallar son municiones y medicina, que por cierto, no cargas. En el inventario no se guardan las balas, sólo puedes llevar tantas como a cada arma le quepan, tampoco se guardan las medicinas, sino que las usas al contacto, o sea que una vez que estés completamente sano no sirven de nada. Cuando combinas esto con lo demás que ya mencioné antes, se crea un círculo de nihilismo: No quieres matar a nadie porque sabes que no tiene utilidad, lo que causa que casi no te dañen y que casi no uses balas, lo que hace que no necesites estar buscando ítems. Al final, cuando le quitas todo eso al juego lo único que queda es llegar al final del nivel, y comienzas a notar lo poquito que en realidad hay en el juego, lo poco que verdaderamente es necesario para que avances. Tu mente se convierte en la de un speedrunista. Te hace ya nomás querer acabar el juego lo más rápido posible, quieres que todo esto acabe.

     Hablando de irrelevante, el final viene mucho al caso, en primera porque dura como un minuto (en serio, como sesenta segundos) y en segunda porque se revela que todo ha sido una ilusión/alucinación/sueño que el personaje sufre bajo el bisturí del maniático que creíste haber derrotado. Espero sepan disculpar el espóiler.
     La mejor explicación que se me ocurre para la cantidad de enemigos y la poca variedad visual sería que el juego fue alargado por el puro bien de hacerlo más largo. Prefirieron tener un mal juego de 6 horas que un mejor juego de 3 horas. Ni cómo culparlos sabiendo lo quisquillosos que suelen ser los jugadores en ese aspecto. Jugadores que, me imagino, lo único que quieren es ser entretenidos por el mayor tiempo posible. Guácala.

    Dicho todo lo anterior y antes de finalizar, quiero agregar que aunque me la pasé de la chingada jugándolo, respeto lo que los desarrolladores intentaron lograr y creo que se percibe su amor por el género, puede que sólo no tenían la capacidad de hacerlo tan bien, pero el potencial ahí estaba, tanto así que después pasaron a hacer cosas tan interesantes como Moon, un clon de Metroid que se volvió juego de culto, y Mutant Mudds, un gran hit indie.

    Para acabar, la mención del título de la entrada. Los juegos de sobrevivencia, tanto como muchas películas postapocalípticas, tratan mucho el tema del nihilismo, la desesperanza, preguntarse para qué hacer las cosas, cuestionarse si tiene seguido seguir. Qué irónico, decía, que Dementium: The Ward llegará a transmitir esos sentimientos pero a través de carencias de diseño.


2 comentarios:

Alfred dijo...

Recuerdo que este juego lo deje a medias porque se hacia muy repetitivo. También reconozco que tenia potencial para más.

De hecho he leído comentarios de que la segunda parte corrige todo esto pero no lo he conprobado.

Ismoísta dijo...

Yo mismo tuve varias veces deseos de dejarlo. No me arrepiento de haberlo completado, al menos así me entiendo mejor por qué es un desastre.
Y sí, aunque no pareciera, la secuela está en la lista de pendientes.